제목 | 비시저 인터뷰(Besieger Interview) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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실시간 전략 시뮬레이션 게임들은 시뮬레이션과 액션의 경계를 넘어섰다. 'The Ancient Art of War'와 ‘Herzog Zwei'와 같은 게임들이 출시된 이래로 플레이어들은 자신의 차례가 돌아오기까지 기다릴 필요가 없이 자신의 부대에 명령을 내릴 수 있는 게임들을 매우 갈망해왔었다. RTS는 신속한 사고와 판단, 결정을 요구한다. 승리를 위해 결정하는 전략들은 주어진 상황에 가장 적절한 것이 아닐 수도 있지만 상대방보다 우월한 위치를 고수할 수 있다면 그것으로 충분하다. 이러한 장르의 게임의 실시간 측면은 실세계의 전투 시나리오 에뮬레이터와 더욱 가까우며 수많은 매니아들을 확보하기에 이르렀다. RTS 게임들은 또한 다른 장르의 게임들이 그러하듯이 신기술들을 독촉하기 마련이다. 반면에 상대적으로 조그만 게임 맵 상의 유닛들을 표현하기 위해 2D를 사용했던 초기의 게임들은 최근 들어 완전한 3D 세계와 유닛들을 재현하여 출시되고 있다. 목조물을 만드는 것과 같은 복잡한 게임 플레이 요소들과 가장 정교하게 디자인된 AI 또한 포함하고 있다. 오늘날 이용자들에게 무수히 많은 유닛들과 자원들을 실시간 네트워크로 전개하고 있는 게임들은 과거에는 상상조차 할 수 없는 것이었다. Primal Software사(社)와 DreamCatcher Interactive사(社)는 올 여름 RTS 'Besieger(포위군)'를 출시하기로 했다. 게임 ‘Besieger'는 바이킹들과 키메르족 그리고 판타지에 기초한 종족들로 가득찬 오리지널 게임 세계를 보여준다. 이 게임의 이름에서 게임의 중심 테마는 성과 마을 그리고 다른 적군의 요새에서 벌어지는 포위 전투가 될 것이다. 방어 지역에서 적군을 끌어내고 일격을 가하는 전략들을 이용하면서 말이다. 마을을 약탈하고 성벽을 허물면서 적군에 타격을 줄 수 있다. 게다가 ’Besieger'는 다중 멀티플레이 모드를 지원하며 플레이어들을 추가시키기 위한 스크립트 확장 기능도 있다. 우리는 Primal Software사(社)의 내부 프로듀서인 파벨 그로덱(Pavel Grodek)으로부터 좀 더 자세한 이야기들을 들었다. Primal사(社)에 대해 이야기 해 주십시오. 당신은 게임을 만들기 시작한지 얼마나 되었나요? 저희 회사는 1996년에 모스크바에서 처음 설립되었습니다. SBG라고 불리는 백과사전을 제작하였고 러시아의 컴퓨터 엔터테인먼트 시장을 겨냥하여 다른 멀티미디어 타이틀들도 만들었습니다. 1999년 우리는 우리의 첫 번째 컴퓨터 게임을 완성했으며, 그 게임은 ‘Petka'라고 불리는 코메디 어드벤쳐 게임으로 상을 수상했을 뿐만 아니라 가장 많이 팔렸습니다. Buka Entertainment사(社)에 의해 3장의 CD로 출시된 이 게임은 출시되자마자 큰 반향을 일으키며 러시아의 베스트셀러가 되었습니다. 10개월 후, 우리들은 그 시리즈로 ’Petka 2 - Judgment Day'를 완성했습니다. 이 두 개의 타이틀은 통틀어 25만 장 이상 팔려나갔으며 이것은 러시아 시장에서는 하나의 기록입니다. 흥미를 제공하고 빠져들 만한 게임 플레이, 매끄러운 비쥬얼과 최신 기술의 제작을 위한 노력을 집중하기 위한 결정을 통해 2001년에 Primal사(社)를 설립하게 되었습니다. ‘Besieger'는 Primal사(社)의 두 번째 타이틀이며 첫 번째 게임은 플레이어가 용으로 활약하는 액션 RPG ’The I of the Dragon'입니다. 실시간 전략 게임 장르는 그 역사가 상당히 오래 되었습니다. 게임 ‘Besieger'에 영감을 불어 넣어준 다른 RTS는 무엇인가요?
이 질문은 그리 간단하지가 않습니다. 우리는 베스트셀러 게임들을 무수히 해보았습니다. 우선은 ‘Warcraft'가 떠오릅니다. 그리고 우리들은 무엇이 흥미 요소이며 왜 그러한 요소들이 중요한지에 대해 연구했습니다. 그러나 시장에 출시된 다른 게임들과 너무 유사하게 만들지 않아야 한다는 사실 또한 그만큼이나 중요했습니다. 마지막으로 누가 또 다른 ’Warcraft' 게임을 즐기려 하는가를 살펴보았습니다. 새로 출시되는 게임은 고유해야 했고 성공하기 위해서는 뭔가 새로운 것이 있어야 했습니다. ‘Besieger'도 예외는 아닙니다. 우리는 이 장르가 선사하는 오락요소들을 유지하기 위해 노력했고 우리의 포위 시스템이라거나 물리적, 경제적 상황들에 대한 어떤 새로운 것들도 추가시켰습니다. 게임 ‘Besieger'의 뒷이야기들은 없나요? 우리의 캐릭터들이 살고 있는 세계는 파라다이스가 아닙니다. 두 종족은 아주 근접한 거리에서 몇 년에 걸쳐 지내왔습니다. 광명과 어둠의 시대가 있었고 전투에서 승리하거나 패배하기도 했지만 모든 전쟁들을 종식시킬 전쟁은 한 번도 없었습니다. 다툼의 대부분은 두 이웃 종족 사이의 일상적인 긴장감이 낳은 영토 분쟁 때문이었습니다.
두 종족은 자신들의 신들을 가지고 있으며 그들은 평화로운 시대를 신의 가호로 돌립니다. 아주 오래 전에 써(Thor)는 바이킹에게 자신의 해머를 주었고 크롬(Krom)은 키메르인들에게 자신의 칼을 선사했습니다. 하지만 거기에는 자신들의 마법을 불러올 어떠한 이유도 없었습니다. 여러 해 동안 평화와 번영이 있었습니다. 변화는 순식간이었습니다. 키메르의 수장인 코닌(Konin)이 크롬의 칼이 묻혀있다고 전해 내려오는 지역을 확인하기 위해 길을 나서자마자 그의 악랄한 누나는 권력을 차지해버렸고 모든 바이킹 마을을 파괴하고 세계의 지배자가 되기 위해 어둠의 마법을 사용하기 시작합니다.
그녀의 마법은 거의 모든 바이킹 마을을 파괴해버렸고 극소수만이 살아남아 악의 물결로부터 저항하기 위한 방법을 찾아 나섭니다. 그들 중 하나가 발마레이(Balmalay)로 그는 플레이어가 게임 시작과 함께 플레이할 캐릭터입니다. 일단 복잡한 캠페인들을 그와 함께 싸워나감에 따라 플레이어는 그의 이야기를 배우기 위한 시대로 돌아가는 여행도 하고 그의 전투를 돕기 위해 코닌(Konin)의 역할도 수행하게 될 것입니다. 마지막으로 이 두 명의 위대한 전사들은 자신의 군대와 합류하고 평화와 질서를 되찾게 될 것입니다. ‘Besieger'의 목조물 건설은 얼마나 복잡한가요? 우리들은 나무쌓기를 가능한 손쉽게 만들려고 노력했습니다. 만약 플레이어에게 충분한 자원이 있고 기꺼이 무언가를 만들고자 한다면 무엇이든지 가능합니다. 바이킹과 키메르들을 위한 유닛들을 얼마나 다양하게 존재합니까? 그리고 당신은 어떤 유닛을 가장 좋아하나요? 이 게임에는 40개 이상의 건물들과 30여 종류의 유닛들이 있습니다. 그들 가운데 대부분은 캠페인 코스를 거치는 동안 업그레이드됩니다. 게임을 수행하면서 각각의 플레이어는 자신의 스타일을 선택할 수 있습니다. 어떤 주요 종족에도 속하지 않는 추가적인 유닛들 또한 존재합니다. 플레이어는 켄타우루스와 곰인간을 포함하여 다양한 창조물들을 자신의 편으로 취할 수 있습니다. 아시다시피 포위는 우리 게임에서 매우 중요합니다. 커다란 폭약통을 지닌 공병과 벽을 무너트릴 수 있는 충각(衝角)들과 같이 포위와 관련한 유닛들이 제가 좋아하는 유닛이라고 하는 편이 옳을 듯합니다. 그들을 조정하는 것은 흥미롭고 적진으로 들어가는 길목을 성공적으로 열었을 때의 만족감이란 대단한 것입니다. ‘Besieger'는 ’자원채취-건설’ 이라는 일반적인 구조를 가지고 있지만, 또한 유닛의 레벨을 상승시킬 수 있는 훈련 시스템도 가지고 있습니다. 이러한 것들이 어떻게 운영되는지 알려주십시오. 플레이어는 일반적인 방법으로 집과 기계들을 만들어내지만 인간이 건설하기에는 다소 이상하게 보이기 때문에 우리들은 그것들을 처리할 현실적인 시스템을 개발했습니다. 플레이어가 새집을 짓고 나면 새로운 사람들이 나타나서 단순 노동자로 살아가기 시작합니다. 각각의 집은 업그레이드가 되지 않지만 다섯 명의 일꾼을 지원하며 그들 가운데 일부가 죽더라도 재생산됩니다. 하지만 이것이 플레이어에게 터미네이터와 같은 군대를 준다는 것을 의미하지는 않습니다. 새로이 태어난 일꾼은 노련한 병사로 대체될 수는 없습니다. 그들에게 전쟁에서 필요한 기술을 가르치기 위해서 플레이어는 연습 시설과 규율을 세워야 합니다. 그 후 장비들을 다루는 방법과 필요로 하는 기술들, 궁수, 용맹한 전사가 되는 것을 배웁니다. 물론 장비들을 만들기 위해서는 자원이 들고 여기서의 변화는 그저 얻어지는 것이 아닙니다. 플레이어의 병사들이 전투에서 얻게 되는 경험치 또한 매우 중요합니다. 그들이 새로운 레벨을 헤쳐나감에 따라 그들은 더욱 강인해집니다. 소규모의 베테랑 부대가 대규모 신병 부대를 격파할 수 있습니다. 따라서 현명한 지휘관은 그들을 죽음으로 내몰지는 않을 것입니다. 게임 플레이 상에서도 두 가지 탁월한 요소가 있습니다. 우선 플레이어는 병사들을 그들에게 무기를 회수하고 일꾼의 역할을 수행하게도 하는 재교육을 시킬 수 있습니다. 하지만 그들의 전투 경험은 남아있습니다. 그들에게 새로운 직업 기술을 가르치면 더욱 노련한 병사가 될 수 있습니다. 다음으로 대부분의 미션 마지막에는 전사들 가운데 일부가 플레이어를 따르게 되고 이는 매번 무(無)에서 시작할 필요가 없다는 것을 의미합니다. ‘Besieger'에도 최근의 ’Warcraft'에 등장하는 영웅들과 같은 특수 유닛들이 있습니까? 우리의 영웅들은 더 강력하고 더 튼튼한 슈퍼 유닛들보다 더욱 대단합니다. 그들은 다른 임무를 수행합니다. 물론 켄타우루스는 자신의 검 두 자루로 순식간에 한 무리의 궁수들을 베어 쓰러트릴 수가 있습니다. 하지만 그는 실제로 자신의 영기 안에서만 강합니다. 각각의 영웅들은 주위의 아군들에도 특별한 영향을 미칠 수 있습니다. 공격력과 체력을 증가시킬 수가 있는 것입니다. 조그맣고 약한 집단도 몇 명의 영웅들만 함께 한다면 상대보다 더욱 강해질 수가 있습니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 새로운 영웅들을 마주하게 될 것이며 보통은 그들을 난관에서 구해줌에 의해 아군이 되어 싸우게 됩니다. 플레이어는 그들을 전장에서 잃을 수도 있지만 그것이 게임의 끝은 아닙니다. 그것은 단지 전투가 다소 어렵게 만들 뿐입니다. 어떤 희생을 치르더라도 지켜내야만 하는 영웅은 발마레이 혹은 코닌과 같이 캠페인을 이끌어 가는 족장 뿐입니다. ‘Besieger'는 전장의 완벽한 지역 또한 데미지를 입거나 파괴될 수 있는 주변 데미지 모델을 지원하고 있습니다. 이것에 관해 좀 더 알려고 이것이 게임플레이에 추가적인 전술적 요소를 더하는 것입니까? 우리들은 나무들이 불타고 사물들이 파괴되는 꽤나 현실적인 환경을 만들어냈습니다. 또한 우리는 게임 상의 지형이 변하는 모핑 효과를 가지고 있습니다. 이것은 집중력을 발휘하게 하지만 물리적 시스템이 그러하듯이 이것이 플레이어의 전술을 바꾸게 할 것이라고 생각하지는 않습니다. 유닛이 언덕을 뛰어오를 때는 느리게 이동하고 내리막에서는 가속을 붙이게 됩니다. 유닛이 장거리 무기를 발사했을 때 화살보다는 창이 더 짧은 거리를 날아가게 됩니다. 이러한 것들이 유닛의 전투 위치를 아주 중요하게 만듭니다. 도끼를 가진 강력한 병사들로 구성된 부대는 가파른 언덕에 적절히 위치한 궁수 무리에 의해 무너질 수 있습니다. 같은 전술이 포위에서도 적용됩니다. 플레이어의 높고 강력한 벽에 궁수들을 배치함으로 전술상의 이점을 얻을 수 있습니다. 자신의 마을을 위해서라도 최고의 위치를 선택하는 것은 중요합니다. 3D 엔진이 감당할 수 있는 유닛의 최대 숫자는 얼마입니까? 아직 그 한계치에 다다르지 못했을 만큼 그 수치는 높습니다. 우리는 매우 강력한 엔진을 가지고 있으며 플레이어가 자신의 주변 환경을 둘러볼 능력에 한계를 두는 안개를 제거했습니다. 플레이어는 항상 수평선 너머까지 볼 수가 있는 것입니다. 게임플레이상의 이유로 수백의 유닛들로 이뤄지는 전투 장면들은 여지껏 보지 못한 가장 웅장한 것입니다. 우리들은 Up-Close-Personal 형식의 전략을 만들었습니다. 플레이어의 영웅들과 유닛들은 개별적이며 각각의 유닛은 고유한 경험치와 임무를 수행합니다. 진짜 사람들처럼 그들을 다루게 되는 것입니다. 공중 유닛들과 충각(衝角)과 같이 포획한 적 기계들을 지켜보는 것은 더욱 흥미롭습니다. 충각(衝角) 아래로 폭약물을 집어넣는 것을 성공한다면 충각(衝角)에는 치명적인 피해 없이 적군들을 살해할 수 있습니다. 플레이어들은 슬로우 모드나 정지 모드에서 전투 양상을 살펴볼 수도 있습니다. RTS 게임들은 태생적으로 멀티플레이 전투를 지원하기 마련입니다. ‘Besieger'의 멀티플레이 모드에 대해 알려주십시오. 모든 멀티플레이는 무료이고 플레이어가 맵과 종족을 선택할 수 있습니다. 유물 포획 단계에서 각각의 종족은 자신의 마을에 특별한 유물을 가지고 있습니다. 플레이어는 자신의 것은 지키면서 적들의 유물을 포획해야만 합니다. 포위 단계에서 한 명의 플레이어는 미리 건설되어진 요새에 있게 되며 다른 플레이어는 준비된 부대와 함께 요새 밖에 위치하게 됩니다. 양측 모두 각자의 추가적인 유닛들을 생산할 수 있습니다. 정해진 시간 안에 요새를 함락하는 것이 임무입니다. 공격측에서는 시간에 쫓기게 되고 방어 측에서는 고정된 숫자의 유닛들로 방어를 해야만 합니다. 전술 전투 단계에서 양측은 고정된 숫자의 유닛을 가지고 새로운 건물과 유닛들을 만들 수가 있습니다. 멀티플레이에 동시에 참여할 수 인원은 얼마나 됩니까? 서버만 따라준다면 16명까지 가능합니다. 언제쯤 ‘Besieger'가 수익을 낼 것으로 기대합니까? 금방이지 않을까요? DreamCatcher사(社)는 이 게임을 5월에 북미와 유럽 지역에 출시할 것입니다. 관련 링크 Besieger website / http://www.besiegergame.com/ Primal Software / http://www.primal-soft.com/ DreamCatcher Interactive / http://www.dreamcatchergames.com/ 출처 : www.avault.com, 2004년 4월 20일 작성자 : 이 성 우 / 게임산업저널 미국통신원
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