제목 | 게임 디자인 작업을 위한 지침 2 : 게임스토리, 그리고 바이킹 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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이 글은 어네스트 아담스(Ernest Adams)가 게임 디자인 컨설팅과 디자인 설계에서 만났던 많은 게임개발자들에게서 얻은 아이디어들을 정리한 것이다. 어네스트 아담스에 의하면, 게임 디자인 워크셥에서 만난 이들에게 있어, 게임개발에서 가장 중요한 것은 바로 아이디어라는 사실이었다. 이 중에서 정말 의미있고, 새로우며, 도움이 될 만한 것들을 주제별로 5개를 소개한 글이다. 이 중에서 제2부는 제1부에 이어, 나머지 2가지를 정리하였다. 감시 카메라 내러티브 게임 작업에서 디자인 팀들 가운데 하나에는 프랑스 아티스트인 파스칼 델라쥐(Pascal Delage)가 속해 있었다. 파스칼은 선악을 가리는 수수께끼들(횡포 앞에 당신은 모른척 할 것인가? 그에 저항할 것인가?와 같은)에 관심이 있었다. 우리들은 미국 혁명의 이야기들을 떠올렸고 나치 치하의 레지스탕스들의 옳은 선택이 영광스러웠음을 회상했다. 하지만 자신에게 보호해야 할 가족이 있다면? 그들이 도망칠 수 있는 방법조차도 없다면? 아이는 싸울 수가 없고 당신은 살아남아야만 한다면? 반면에 달아난다는 것이 단순히 다른 이들에게 문제를 떠넘기는 수준의 것이 아니라면? 이러한 딜레마는 'Corporate Camera' 내러티브의 기본을 형성한다. 그들의 이야기에서 플레이어의 아바타는 임신한 아내와 어린 아이 하나를 가지고 있는 보안 회사의 고용인이다. 그는 자기 회사의 CCTV 카메라가 자산을 보호하고 범죄를 방지한다는 이유보다는 정말로는 정치적 통제라는 사악한 목적을 타고났다는 것을 알고 있다. 이 관리 시스템은 게임 진행의 장애물로 영향을 미친다. 우리의 영웅은 이것을 멈추어야 할지를 결정해야 하는데 그는 자신의 가족에게 미칠 영향을 두려워하고 있다. 이 게임은 세 가지 규칙을 가지고 있다. 첫 번째는 문제를 풀되 스토리라인에 따르라는 것이다. 플레이어는 싸울 것인지 아니면 도망칠 것인지를 결정해야 한다. 두 번째 규칙은 스토리가 플레이어가 결정한 방향에 따라 진행되게 설계되었다. 마지막으로 앞의 두 규칙에 따른 스토리는 다시금 하나로 응집된다. 하지만 상황에 대한 플레이어의 이해와 그것을 다루는 자신의 기회들은 그가 내리는 결정과는 다른 성격의 것이다. 비록 세 번째 규칙이 단순한 내러티브일 뿐이라 해도 내러티브상의 플레이어 경험치는 선악 딜레마에 대한 플레이어의 초기 결정에 달려있다. 이것은 분명 그리 새로운 아이디어는 아니지만 스토리라인만큼은 여타의 게임과 비교했을 때 뒤처지지 않을 것이다.
바이킹이 되어
나는 스웨덴의 한 그룹에게 바이킹이 되라는 과제를 주었었다. 그들이 매우 잘 알고 있는 그 주제에 대해 자연스럽게 말이다. 하지만 그들이 디자인 그 게임은 정말로 놀라운 것이 아닐 수 없었다. 그것은 이전에는 들어보지도 못했던 실로 매력적인 게임 가운데 하나였다. 게임의 목적은 강력한 노르웨이 커뮤니티를 발전시키고 유지하는 것이다. 그리고 그 게임의 건설과 관리 시뮬레이션은 정말 탁월하다. 마치 ‘Sim Viking’ 과도 같이... 마을을 세우고 곡물을 경작하며 돼지를 키우고 다른 나라들을 약탈하고 노예와 전리품을 거둬들인다.(나는 바이킹이 노예들을 가지고 있다고는 생각지 못했었다. 단지 그들이 노예였다고만 생각했었다.) 원정을 이끄는 바이킹 족장의 역할을 하는 게이머는 침략을 하는 동안 치열한 육박전을 치러내야 하고 마을의 영광과 힘을 키워야 한다. 영예란 필수적인 자원이다. 이것은 당신에게 축복을 내려줄 신 ‘Valhalla'를 즐겁게 해주기 때문이다. 이 게임에서 가장 흥미로운 것은 여러 세대가 공존한다는 것이다. 게임의 궁극적인 지향점은 결국 자신이 살해한 적들의 시체들에 둘러싸여 영예로운 죽음에 이르는 것이다. 그는 나무로 만들어진 바이킹들의 배에 묻히게 될 것이고 그의 영혼은 ‘Valhalla'에게로 간다. 그 곳에서 자신의 영예는 더 강력한 힘을 바이킹 사람들에게 선사하게 된다. 게이머의 아바타가 죽게 되면 그의 자식들 가운데서 새로운 아바타를 취할 수 있다. 따라서 게이머는 죽기 전에 아이들을 낳고 친구들을 만들도록 되어 있다. 만약 자신에게 아이가 없다면 아바타가 죽고 난 후 다음 세대로 넘어갈 수가 없다. 게임은 그냥 끝나는 것이다. 비슷하게 완고하게 게임을 진행하고 아바타가 늙고 쇄약해지기까지 아바타를 몰고 가게되면 그는 그리 대단하지 않은 영광 속에 죽게 된다. 그리고 자신의 마을은 고난에 처해질 것이고, 최대한의 수혜를 얻기 위해 당신은 용맹한 전사의 진실한 열정으로 삶의 정점에서 죽음을 맞이해야 하는 것이다. 이 게임은 보다 복잡하다. 기독교인들은 자꾸만 바이킹들의 마을로 찾아들고 사람들을 교화시키기 위해 노력할 것이다. 어떤 이들은 기독교로 개종하고 더 이상 바이킹이기를 거부할 것이다. 이것은 바이킹 커뮤니티로서는 손실이다. 만약 기독교인들이 게이머의 아이들을 교화시킨다면 당신의 아바타가 죽었을 때 더 이상 게임을 진행할 수가 없다. 결국에 기독교인들은 바이러스조차 가져와서 마을을 재앙으로 이끌 것이고 이것은 가장 불명예스런 죽음이 될 것이다. 그리하여 게임의 목적은 기독교인들이 나타나는 즉시 그들을 제거하는 것이다. 오래된 아케이드 게임과 마찬가지로 승리를 거두는 것은 쉽지가 않다. 마을로 찾아오는 기독교인들의 숫자는 자꾸만 늘어간다. 결국 바이킹은 파멸로 몰려가는 것이다. 실제 역사가 기록하고 있듯이 말이다. 프롤로그 : 게임은 아이디어가 생명이다. 게임 산업의 널리 퍼진 진실 가운데 하나는 아이디어는 온 천지에 널려있다는 것이다. 누구든지 훌륭한 게임 아이디어를 가지고 있지만 그 아이디어 하나만으로 돈을 지불할 개발업체나 발매업체는 없다. 혁신이 아니라 실행할 수 있는 능력이 정말로 중요한 문제인 것이다. 아직은 엄청나게 많은 아이디어들이 넘쳐나고 있지만 우리는 그들 가운데 많은 것들이 형편없다는 것을 알고 있다. 똑같은 게임플레이 메카닉. 똑같은 게임 진행. 가장 빨리 달리고 가장 잘 쏘는 등의 똑같은 승리 요소들. 나는 영예 속에 죽어야만 승리를 거두는 게임은 본적이 없다. 혹은 정신적 질환에 처한 곤경을 헤쳐 나가야 하는 등의 게임을 본적이 없다. 나는 게임 산업을 위해 그리고 내가 이 산업에서 먹고 사는 사람들이라고 생각하는 이들에게 이러한 아이디어들을 현실로 끌어내 올 수 있기를 간절히 바란다. ※ Ernest Adams 정보 http://www.gamasutra.com/features/20040402/adams_01.shtml# 출처 : www.gamasutra.com, 2004. 4. 2 작성자 : 이성우 / 게임산업저널 미국 통신원
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