제목 | 게임 디자인 작업을 위한 지침 1 : 수용자를 게임에 빠지게 하는 방법 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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이 글은 어네스트 아담스(Ernest Adams)가 게임 디자인 컨설팅과 디자인 설계에서 만났던 많은 게임개발자들에게서 얻은 아이디어들을 정리한 것이다. 어네스트 아담스에 의하면, 게임 디자인 워크셥에서 만난 이들에게 있어, 게임개발에서 가장 중요한 것은 바로 아이디어라는 사실이었다. 이 중에서 정말 의미있고, 새롭고 그리고 도움이 될 만한 것들을 주제별로 5개를 소개한 글이다. 이 중에서 제1부는 3가지를 정리하였다. 에필로그 : 게임 디자인 워크샾에서 최근 몇 년 동안 게임 디자인 컨설팅과 디자인 설계와 더불어 나는 게임 디자인 작업에 참여해 왔었다. 그들의 대부분은 하루 종일이 걸렸으며 최근에는 게임 ‘The Longest Journey'의 라그나 퇴퀴스트(Ragnar Tørnquist)의 도움을 얻으면서 내러티브 게임 작업에 집중적으로 5일을 보냈다. 이 작업의 참여자들이 단순히 다른 게임들을 복제할 수 없도록 작업 환경이 만들어져 있었다. 그들은 뭔가 정말로 새로운 것을 생각해야만 했다. 이전에 상업적으로 공개된 적이 한 번도 없으면서 게임 디자인 원칙에 부합하는 아이디어들을 만들어야만 하는 것이다. 나는 그들에게 일반적인 화두를 던져주었고 컴퓨터 게임을 어떻게 만들 것인지를 전적으로 그들에게 달려있었다. 작업 참가자들은 때때로 게임 산업의 프로페셔널들, 혹은 학생들 그리고 종종 완전히 다른 영역에서 온 사람들로 구성되어 있다. 가끔 그들 가운데 일부는 어떤 종류의 게임도 해본 적이 없는 문외한이기도 했다. 물론 이것은 가능할 것이라고 생각하지 못했던 비현실적인 기대를 그들에게 바란다는 의미로 통할 수도 있다. 하지만 반면에 그들은 컴퓨터 게임이 어떤 식으로 만들어져야 하는지에 대한 사전지식이 전무하다는 의미이기도 하다. 결과적으로 나는 여러 해 동안 꽤나 놀라운 아이디어들을 접해왔었고 이 글을 통해 그들 가운데 가장 기억에 남는 것들을 소개하고자 한다. 고고학자가 되라. 고고학자를 부모로 둔 나는 다음과 같이 말하는 사람들을 수없이 만나왔다. “정말 재미있을 듯 싶군요. 나는 항상 그런 상황을 꿈꿔왔는데...” 나의 경우가 일반적인 판타지가 되는 것처럼 보였기 때문에 게임 디자인 쪽으로 도전을 해보기로 나는 결정을 내렸다. 한가지 규칙이 있다면 인디아나 존스와 같은 고고학자가 될 수 있는 것이 아니라 실제로는 쓰레기 더미를 뒤져야만 하는 것이다. 불행히도 실제로 고고학자가 되는 것은 판타지보다 흥미가 떨어지는 것이 사실이다. 이것은 지저분하고, 고통을 감내해야 하며 특별히 발굴 작업의 관리 위치에 있지 않다면 지겹기가 짝이 없다. 미시건(Michigan)주(州)에서 온 학생들로 이뤄진 디자인 팀은 매력적인 디자인 메카닉을 만드는 작업에 매달렸었다. 고대 마을의 폐허를 파헤쳐야 했고 그 작업은 효율적으로 이뤄져야만 했다 왜냐하면 발굴작업에는 비용이 상당히 들기 때문이다. 일단 어떤 유물이 발견되고 나면 그것이 어떤 용도로 사용되었는지를 알아보기 위해 그로부터 한발짝 물러서서 살펴본다.(실제로 고고학자들은 그들의 상상으로 이 작업에 거의 모든 시간을 보낸다.) 게다가 자신을 과거에 위치시키는 동안 좀 더 주의를 기울인다면 발굴된 유물 이외의 다른 것들도 관찰할 수 있을 것이다. 그리고 현재로 돌아와 발굴현장에서 어떤 단서를 찾게 될 것이다. 좀 더 많은 유물들을 발굴 할수록 더욱 자주 과거를 회상하게 되며 더 많은 것들을 배우게 될 것이다. 도전이란 관찰력과 논리력을 이용해 효율적으로 발굴하여 더 많은 것들을 찾는 것이다. 더 많이 깨우칠수록 자신의 작업을 통해 얻게 되는 수익도 늘어난다. 본질적으로 디자인 팀은 유물과 유적지, 매장물들을 통해 추론되어지는 과거에 관해 배우는 고고학자의 마음가짐을 취했었다. 그리고 그들은 보다 엄밀하고 정교해졌으며 진짜 과거의 모습을 알게 된 것이다. 실제 고고학자들에게는 판타지적 측면이 부족하다 할지라도 나는 게임 작업에 있어 이것은 상당히 가치있는 방법이라고 생각했다. 비탄에 빠진 공주 타인의 내적인 모습을 정확하게 볼 수 있을 정도로 감정 이입에 능하다면 그들이 느끼는 것과 그들이 원하는 것을 알 수 있는가? 자신이 정신병원에 갇혀있다고 가정해보자. 감정적인 욕구를 이해하고 다른 환자들의 신뢰를 쌓는 것만이 유일한 방법이라면? 이것이 내러티브 작업에서 나온 게임 ‘The Pricsess in Distress(비탄에 빠진 공주)’의 기본 설정이다. 아바타로 등장하는 메리 공주는 영국 왕실의 음모의 일부로 갇혀있었다. 하지만 메리 공주는 다른 사람의 감정을 읽을 수 있는 고글 안경인 ‘Emoogles'로 그녀가 이름지은 특별한 선물을 가졌다. 병원으로부터 탈출하기 위해 그녀는 반드시 자신의 동료 환자들을 이해하는 방법을 배워야만 하고 그들을 감정적으로 도울 줄 알아야 한다. 그녀는 또한 핵심 인물들을 만나서 자신의 상황을 해결하기 위한 단서들을 모아야 한다. 그녀는 유능한 심리치료사이자 탐정이 되어야 하는 것이다. 이 게임의 더 흥미로운 아이디어 가운데 하나는 인벤토리 시스템이다. 전통적인 방식인 임의적 아이템 컬렉션을 대신해서 메리 공주는 정보, 감정, 관계 그리고 그녀 자신이 타인과의 관계에서 배우게 되는 것들에 대한 기억들을 수집한다. 이러한 기억들을 다른 사람에게 전해질 수도 있고 특정한 상황에서 그들을 위해 기억들을 불러낼 수도 있다. 나는 필요에 따라 소환될 수 있는 아이템인 ‘기억’이라는 아이디어가 맘에 들었었다. 아이가 되어라. 이것은 나에게 가장 험난했던 디자인 과제 가운데 하나이다. 강사들은 쉽사리 말한다. “다시 살아나는 것은 아이들이 되는 가장 좋은 방법이다.‘ 분명히 이것은 상당히 애매모호하다. 그리고 디자인 팀은 정말로 아이가 되는 가장 좋은 부분이 무엇인지를 결정하는 데 상당한 시간을 보내야 한다. 바르셀로나의 'Art Futura' 아트 페스티벌에서 깨달았던 내 첫 번째 작업의 경우가 가장 괜찮은 해답이 될 수 있다. 아트 페스티벌 같은 곳에서 만나게 될 것이라고 당신이 생각할 수 있는 전혀 다른 사람들로 구성된 디자인 그룹은 아이가 되는 최고의 방법으로 사람들 사이에 쓰이는 일반적인 장난감을 이용했다. 게임 ‘The Incredible Machine'의 일부인 퍼즐 게임에 그들의 디자인은 필수요소가 되었다. 하지만 더 많은 자유로움과 주변 사고가 허락되어야 했다. 게이머는 고무줄, 테이프, 동전 등등의 몇 개 안 되는 일반적인 장난감들을 이용할 수 있는 18살 즈음의 청소년으로 게임을 시작한다. 게이머는 웃음거리들을 만들고 그것들은 인공지능 기반의 NPCs에서 작동한다. 웃음거리가 성공을 거둔다면 당신은 더 많은 아이템들을 얻게되고 새로운 지역에서 새 임무를 하게 된다. 하지만 진짜 보상이란 게이머가 게임을 하는 동안 젊어질 수 있다는 것이다. 웃음거리들이 성공을 거둘 때마다 자신의 나이보다 3개월씩 젊어진다. 이 게임의 목적은 게이머로 하여금 다시 아이로 돌아가도록 하는 것이다. ※ Ernest Adams 정보 http://www.gamasutra.com/features/20040402/adams_01.shtml# 출처 : www.gamasutra.com, 2004. 4. 2 작성자 : 이성우 / 게임산업저널 미국 통신원
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