제목 | “비디오게임 발매업자들의 위기와 도전” 제1부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.03.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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※ 아래의 글은 비디오게임 발매업자들이 현재 게임 시장내에서 느끼는 위기감과 이를 헤쳐나가기 위한 방식들에 대해서 일주일 동안의 각기 다른 시각에서 다룬 기사들을 재구성한 것이다. 본 내용은 총 2부로 구성되며, 비디오게임 발매업자들의 위기, 그리고 도전이라는 내용으로 각기 제공될 것임. 이번 기사 내용은 로이터의 로스앤젤리스 통신원인 벤 베르크위츠(Ben Berkowitz)가 제공한 비디오 게임 발매업자들에게 닥친 시장위기의 상황에 대해서 자세히 설명하고 있다. 제1부 : 비디오 게임 발매업자들의 위기 압박에 놓여있는 영세 비디오 게임 발매업체들 (Smaller Video Game Publishers Under Pressure) 소규모의 미국 비디오 게임 발매업체들에게 나쁜 소식이 있는데 상황이 더 안 좋아지고 있다. 게임 구매자들에게 이르는 길은 더욱 힘들어지고 있고, 비용 면에서 부딪히는 문제 또한 힘들게 하는 원인이 되고 있다. 똣한, 파산하지 않도록 잠재적인 투자자들을 끌어들이는 일도 어려운 형편에 있다. 100억 달러에 이르는 게임 비즈니스가 점차로 경쟁이 심각한 상황으로 가고 있고, 게임의 개발비용이 증가해감에 따라 시장과 분석가들은 소규모 영세 비디오 게임 발매업체들은 버티기에만 급급한 처지에 있고 전했다. 반면에 그들의 거대한 라이벌들은 히트 게임들의 소유권을 사들이는 데에 자신들의 수익을 쓰고 있다. “나는 그들이 별다른 전략적인 관심이 없다고 말하고 싶습니다. 그들 가운데 누구도 명단에는 없거든요.” 라고 다양한 크기의 게임 발매업체와 관련한 거래를 다루는 투자 은행원이 전했다. 지난 주 Acclaim Entertainment Inc.는 본사로부터 두 번째로 차용한 자본금을 바탕으로 컨버터블 노트를 1천5백만 달러를 팔았다. 그리고 4월 말에 추가적인 자금지원을 위해 지난 12월에 신용 계약을 갱신하기도 했다. 회사의 회계 담당자의 오랜 근심과 걱정에도 불구하고, 세계에서 가장 큰 게임 발매업체인 Electronic Arts Inc.은 최근에 Acclaim의 톱 시리즈가 되어온 레이싱 게임, 'Burnout'의 차세대 버전의 출판권을 따냈다. Bam Entertainment Inc.의 상황도 그다지 나을 것이 없다. 이 회사는 자사가 제작한 게임들 가운데 하나의 보증금 25만 달러를 다시 지불하지 못했으며 스코틀랜드 게임 개발사인 VIS에 새로운 자본으로 1천2백만 달러 이상의 성공사례금을 요구하는 거래를 튼 것으로 밝혀졌다. 이 회사는 보고서에서 새로운 자본의 필요성과 함께 이 회사가 다음 6개월 이후에는 작업을 계속하기 위한 충분한 자본을 가지고 있지 않을 것이라고 보고했다. Interplay Entertainment Corp. 또한 이와 유사한 곤경에 처해 있다고 하겠다. 마지막 시기였던 9월 분기에 이 회사는 공개적으로 다음과 같이 밝혔다. 4백7십만 달러의 수익을 낸 반면에 2백2십만 달러의 손실을 보았으며 주주들의 손실만 1천6백만 달러에 이른다고 보고했다. 줄어드는 관심과 기대들 (LITTLE ATTENTION, LITTLE INTEREST) 로이터 자체의(Reuters Group Plc의 한 부서에 의한) 조사에 따르면 Bam사(社)와 Interplay사(社)를 도와줄 파이낸셜 분석가가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 단지 다섯명 정도만이 Acclaim사(社)에 속해있는데, 그들 또한 계약을 중단했거나 그 수준이 낮음을 알 수 있다. Acclaim사(社)의 한 파이낸셜 분석가는 앞으로 남아있는 게임 출시 스케줄이 그다지 밝지 않은 전망을 가지고 있으며 어떤 불리함에 놓여있기도 하다고 전했다. “우리의 분석에 의하면 이 회사는 2004년 혹은 그 후의 비디오 게임 소프트웨어에서 우리들이 기대하는 성장 트렌드를 따라가기 위한 자본금을 끌어들이기 위한 좋은 위치에 있지는 않습니다.” 라고 Harris Nesbitt Gerard의 분석가인 에드워드 윌리엄스(Edward Williams)가 앞의 보고서에서 밝혔다. 이렇듯 영세한 발매업체들은 시장 지분을 얻기 위해 악전고투해 왔다. 그리고 지난 1월에 톱 10 안에 진입했던 Interplay사(社)의 게임 ‘Baldur's Gate: Dark Alliance 2'에 대한 기대감으로 게임 시장에 어떤 영향을 끼치기 위한 노력을 계속하고 있다. “이것은 일종의 악순환입니다. 정말 싫지만 어쩔 수 없이 마주해야 하는 상황이지요.”라고 게임 잡지 ‘Electronic Gaming Monthly'의 편집장인 댄 수(Dan Hsu)가 전했다. 조그만 발매업체들은 자신들의 게임에 매력적인 요소를 갖추는 데에 어려움을 겪고 있으며 이는 판매저조로 직결되는 것이다. 또한 자신들의 게임 타이틀을 판촉하기 위한 자본금이 게임 개발 이후에는 거의 남아있지 않을 것으로 보고 있다. “이러한 문제의 요인 가운데 하나로는 위에서 언급한 회사들에 휴가 시즌에 출시되는 게임들은 그 게임이 무엇이든지 간에 그 판매량이 올라간다고 믿고 있는 사람들이 있다는 것입니다.” 라고 그는 말했다. 다른 중요한 요인으로 최신의 그래픽 기술을 도입함에 따라 로열티와 같은 프리미엄에 관한 지출이 늘어나고 있음을 그는 지적했다. “보기 좋은 게임은 당신의 생각을 바꿔놓을 수는 있습니다. 하지만 어느 한 게임이 그래픽적으로 뛰어나서 판매가 많이 되면, 다른 제작사에서도 똑같은 게임을 만들어서 그 게임만이 가졌던 가치를 저하시킬 수 있다는 것을 명심해야만 합니다.”라고 그는 전했다. * 출 처 : http://www.reuter.com, 2004년 2월 22일 * 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원
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