제목 | 비디오 게임 후속편의 성공 요인 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.05.10 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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The video game faithful have reason to rejoice over sequels 후속편들은 형편없다는 말이 맞는가? ‘Godfather2'와 ’Aliens'를 카피한 무수히 많은 재탕 게임들이 비디오 게임 가게의 진열대를 가득 메우고 있다. 헐리우드는 소비자의 주머니를 노리고 있으며 제품의 질은 파멸의 수준에 이르고 있다. 그리고 비디오 게임 또한 다를 바가 없다. 비디오 게임 팬들은‘Half-Life'와 'Halo'와 같이 게이머들로부터 사랑 받아온 게임들의 새로운 후속편의 몇몇 스크린샷을 감상할 따름이다. 소비자의 기대치는 보통 광적인 흥분을 유발할 수 있는 레벨에 다다르며 인터넷을 통해 치솟고 있는 팬들의 의견들 때문에 게임 개발이 흔히 연기되곤 한다. 잘 팔리는 영화들이 바로 비디오로 출시되는 것과 달리 거의 완벽한 수준에 이르더라도 게임 제품군은 더 나은 발전을 거듭하게 된다. 거대 영화 산업이 알지 못하는 어떤 것을 가지고 있는 소규모 게임 개발업체들에게서 이는 상대적으로 더욱 빈번히 발생한다. ‘Half-Life'는 전 세계에서 상업적으로 가장 성공했으며 전 계층에 걸친 사랑을 받는 게임들 가운데 하나이다. 이 게임의 PC 버전은 1999년에 나왔으며 얼마 지나지 않아 ’Academy of Interactive Arts and Sciences'로부터의 최고 명예상을 포함하여 ’Game of the Year'와 ‘Best game of All Time' 등의 상들을 휩쓸었다. Bellevue에 위치한 Valve Software사(社)의 CEO이자 설립자인 게이브 느웰(Gabe Newell)은 3년이 넘는 시간동안 ‘Half-Life 2'의 개발 과정을 감독해 왔다. “우리들은 이번 후속편에 투입될 엄청난 자원들을 ’Half-Life'의 경제적 성공을 통해 충분히 확보해 두었습니다. 우리들은 발매업체인 Sierra사(社)와의 계약을 통해 이번 후속편의 자금을 조달하게 될 것입니다.”라고 그는 전했다.
“우리가 가진 강점은 바로 우리들이 만들기 원하는 게임을 위한 충분한 시간을 가지고 개발에 임할 수 있다는 것입니다.” 라고 그는 덧붙였다.
게이머들은 그들의 애호 게임인 ‘Half-Life'에 대해 지극한 충성심을 가지고 있으며 Valve사(社)와 ’Half-Life'를 믿고 있다. 자신의 컴퓨터에 ‘Half-Life 2' CD를 삽입할 날만을 기다리면서 말이다. 이번 휴가 시즌에 ’Half-Life 2'가 출시되기만 한다면 그것은 분명 판매와 게임 플레이 상의 베스트를 차지하게 될 것이다. 팬들은 그다지 걱정할 이유가 없다. “우리들은 우리 회사의 게임과 관련해 생겨난 커뮤니티들과 아주 밀접한 관계를 유지하고 있습니다. e-mail, 포럼, 팬 사이트 혹은 새벽 3시에 집으로 걸려오는 전화 등을 통해 우리들은 게이머들이 원하는 것이 무엇인지에 대해 충분히 고려해 볼 수가 있었습니다. 그리고 그러한 아이디어들은 우리들이 게임 개발의 곳곳에 있었던 결정 사항들에 명백히 참고가 되었습니다.”라고 느웰은 설명하고 있다. 초보자들을 위해 팬 게시판과 포럼 웹사이트에서는 게이머들 간에 상호 의사소통이 가능하다. 게임 출시일이 다가옴에 따라 분위기는 점차 절망과 희망, 두려움 등이 폭발적으로 뒤섞이고 있다. ‘Half-Life 2' 게시판에 올라오는 수 천개의 글들을 살펴보면 “=)=)=)=)=)=)=)=)=)=)=) -> 행복하다는 표시”, “장난이거나 ’Half-Life 2'가 기대치에 못 미친다면???”, “격노,분노,증오”, “아주, 아주, 아주 짜증나는 버그!”, “나는 미쳐가는 것 같아!!!” 등의 신랄하게 정직하거나 감정에 북받친 글들이 올라오고 있다. 게임 회사들은 벤치마킹을 위해 이 회사가 지니고 있는 장점과 배울 만한 것들을 알아내기 위해 전 세계적인 관심을 쏟고 있다. PS2용으로 출시된 'Ratchet & Clank'와 작년의 ‘Ratchet & Clank: Going Commando'는 다양한 재치와 독창적인 디자인 그리고 최고 수준을 넘어서는 무기류들로 슈팅 게임의 플랫폼 장르의 새로운 부활을 이끌고 있다. ‘Spyro the Dragon'의 개발사인 Insomniac Games사(社)가 올 하반기에 출시될 ‘Ratchet & Clank: Up Your Arsenal'의 개발에 깊이 관여하고 있다. Insomniac Games사(社)의 회장이자 CEO인 테드 프라이스(Ted Price)는 게임 커뮤니티와의 친밀성에 대한 느웰의 감각에 대해 동의하고 있다. “우리들은 자연스럽게 합작을 하게 되었고 우리의 게임을 꾸준히 발전시켜나가기 위해 사람들의 의견에 아주 성심껏 귀를 기울이고 있습니다. 우리 가운데 상당수가 자사의 게임이 시장에서 히트를 치고 있을 때면 더욱 유심히 팬 게시판을 유심히 지켜보고 있으며 때로는 팬들로부터 놀랄만한 아이디어들을 얻기도 합니다. 물론 플레이어들의 불만사항은 다소 까다롭기도 하지만 그것들은 주로 긍정적인 언질로써 작용합니다.”
PS2와 Xbox용의 ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow'의 출시는 스텔스 액션 게임 장르를 새로운 영역으로 이끌고 있다. 톰 클랜시(Tom Clancy)의 원작 게임의 후속편인 이 게임은 각종 순위를 석권하고 있으며 비평가들로부터도 갈채를 얻고 있다.
'Splinter Cell'의 개발업체와 발매업체 Ubisoft사(社)는 자신들의 게임을 무(無)에서 창조하지는 않았다. Ubisoft사(社)의 드렉 찬(Derek Chan)은 다음과 같이 전한다. “첫 ’Splinter Cell'의 출시 이후 우리들은 팬들로부터 그들이 이 게임의 어떤 부분을 좋아하고 싫어하는지에 대한 꽤나 심도있는 조사들을 했었습니다. 게다가 우리들은 끊임없이 메시지 보드를 모니터 해왔으며 팬들과의 활발한 의사소통을 유지 해왔습니다.” 비디오 게임들은 필연적으로 기술과 연관되기 마련이다. 게임 환경이 더욱 완벽해질수록 그 경험치도 더욱 강력해진다. 후속편들은 기술의 진보와 더불어 개선을 꾀할 수 있다. Valve사(社)의 게이브 느웰은 “비디오 게임들은 또한 후속편에는 일종의 무료 추진기인 다가올 기술의 이점을 누릴 수 있다는 장점을 지니고 있습니다. 인공지능을 위해 더 나은 CPU를 사용할 수도 있으며 더욱 정교한 세계를 창조할 수도 있습니다. 모든 기술이 후속게임들을 진보하게 하지는 않지만 해가 될 것은 없는 것입니다.” 라고 설명하고 있다. 새로운 후속편 ‘Hitman: Contracts'의 PC, PS2, Xbox의 개발과정에서는 팬들의 반응과 기술이 서로 상충한 적이 있다. “우리들은 ‘Hitman game'을 개발하면서 팬들의 제안들을 채택하고 있습니다. 그 가운데 어떤 의견은 현재의 기술로는 불가능한 것이기도 합니다. 아마도 PS3 시대가 오면 가능한 그런 의견들입니다.” 라고 이 게임의 개발사인 Io Interactive사(社)의 제이콥 앤더슨(Jacob Anderson)이 전했다. 헐리우드의 거대 업체들은 게임 산업의 게릴라 회사들과 경쟁을 벌일 수가 없다. 왜냐하면 그들은 누가 그들의 비용을 지불하는 지 잊어왔기 때문이다. 팬들은 게임 개발 단계에서 사전 테스트에 임할 수가 있지만 영화의 경우 이미 제작이 완료된 상태에서 공개된다. 기껏해야 편집판이 새로 개봉될 뿐이다. 개발 초기부터 플레이어들의 목소리에 귀기울여 개발되는 게임들이 훌륭한 후속편으로 만들어진다. Valve사(社)의 느웰은 자사의 견해를 다음과 같이 요약하고 있다. “열정적이면서도 요란스러운 커뮤니티를 가지고 있다는 것은 우리 회사 입장에서는 대단한 자산인 셈이지요.” 출시를 기다리고 있는 게임들 (후속편이 아닌 게임들도 포함) 5월 3일 -- "Shrek 2" (multiplatform) 5월 4일 -- "Syphon Filter: The Omega Strain" (PS2) 6월 4일 -- "The Legend of Zelda: Four Swords Adventure" (GameCube) 6월 21일 -- "DRIV3R" (multiplatform) 6월 28일 -- "Spider-Man 2" (multiplatform) 6월 29일 -- "Karaoke Revolution 2" (PS2), "Way of the Samurai 2" (PS2) 8월 2일 -- "Pikmin 2" (GameCube) 8월 10일 -- "Headhunter: Redemption" (multiplatform) 8월 17일 -- "Madden NFL 2005" (multiplatform) 올 가을, 겨울 -- "Half-Life 2" (multiplatform), "Ratchet & Clank: Up Your Arsenal" (PS2), "Grand Theft Auto: San Andreas" (multiplatform), "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (multiplatform), "Bloodrayne 2" (multiplatform), "Silent Hill 4: The Room" (multiplatform), "NHL 2005" (multiplatform), "Kingdom Hearts II" (PS2), "Jak III" (PS2), "Need for Speed Underground 2" (multiplatform), "Dungeon Siege II" (PC), "Dynasty Warriors 4: Empires" (multiplatform), "State of Emergency 2" (multiplatform). 출처 : http://seattlepi.nwsource.com, 2004년 5월 3일 작성자 : 이 성우 / 게임산업저널 미국통신원
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