제목 | 게임이 광고주들에게 다가가고 있다 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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‘광고 게임(advergaming)'이라는 것이 컴퓨터 게임 전문가들 사이에서는 거의 인식이 없었으나 마침내 본격적으로 달려들기 시작했다. 광고인들은 즉각 환영을 표했다. 왜냐하면 그것은 돈벌이가 되는 소년들 대상의 시장에 직접적으로 접근 할 수 있는 기회를 뜻하기 때문이다. 멀티미디어 환경의 세상에서는 광고를 피할 길이란 도대체 없다. 그러나 최근까지도 거대한 컴퓨터 게임 시장은 비교적 광고의 무풍지대였다. 불과 2년 전에 에이도스(Eidos-툼레이더 제작사)사가 비치 라이프(Beach Life)라는 게임에서 그래픽 배경으로 ‘올림푸스 카메라’의 배너를 끼워 넣은 것이 시초라고 할 수 있겠다. 그러나 그에 대한 보상은 초라했다. 단지 10대의 카메라를 프로모션의 차원에서 받았을 뿐 이었다. 오늘날 이 업계는 ‘광고 게임(advergaming)'이라는 돈이 되는 매력이 있는 잠재 시장에 눈을 떴다. 게임은 소비시장의 훌륭한 고객으로 대표되는 수백만의 소년들과 부유한 20대들에게 다가 갈 수 있다. “우리 손에 가지고 있는 제품의 잠재성에 대해서 기뻐하기 시작한 것은 얼마 되지 않았습니다.” 라고 유수의 영국 게임 개발 업체인 SCi Entertainment의 마케팅 매니저인 데이비드 클락(David Clark)씨는 말했다. SCi는 2001 월드 챔피언의 이름을 딴 ‘리차드 번즈 랠리(Richard Burns Rally)’라는 곧 발매 예정인 자동차 경주 게임에서 제품과 광고를 포함시키는 일련의 거래들을 진행 중이다. 이 회사는 이미 ‘Pirelli 타이어’ 회사와 현금 교환과 조인트 마케팅 캠페인의 일환으로 트랙의 가장자리에 배너를 넣기로 합의 했다. 또 다른 계약으로는 자동차 경주 드라이버들이 레이스에서 승리 했을 때 마시는 음료와 술의 브랜드에서 볼 수 있을 것이다. 이 거래들 중에서 가장 매력 있는 것은 게임을 즐기는 동안에 실제 브랜드의 자동차들을 플레이어가 볼 수 있다는 것이다. 그러나 이것은 아직 협상 중에 있다. 게임 속의 캐릭터가 실제 제품을 사용하는 이러한 상호적인 거래들은 전형적인 수동적 형태의 배너 광고들에 비해서 10배에 달하는 수백 수천 파운드의 효과를 얻을 것으로 기대된다. 수백만 달러에 상당하는 가장 큰 광고 계약 중의 하나는 2002년 말에 이루어진 맥도널드(McDonald's)와 세계적인 게임 개발 기업인 EA(Electronic Arts)와의 계약이다. EA는 이 패스트 푸드 체인의 감자칩과 버거를 사회 개발 게임의 새로운 버전에 삽입하기로 동의 한 것이다. The Sims Online이라는 이 게임은 플레이어의 임의대로 게임 속의 캐릭터가 직업을 구하거나 결혼을 하는 등의 모든 인생을 조종하는 게임이다. 비치 라이프( Beach Life)에서의 경험을 바탕으로 에이도스(Eidos)사는 18개월 된 JAM International사를 게임 개발업자와 광고업자들 사이에서 유리하게 협상을 벌이기 위해서 고용했다. 그리고 Zenith Optimedia사 와는 광고를 위한 미디어 스페이스 구매를 위해 전략적인 제휴를 했다. 그러나 광고를 판매하기 위해서는 그것에 대한 효과를 입증할 수 있는 데이터가 필요하다. 이것은 세계에서 두 번째의 규모를 자랑하는 컴퓨터 게임 회사인 Activision사가 마켓 리서치 회사인 Nielsen Entertainment사와의 연계를 밝힌 중대한 이유이다. 바로 컴퓨터 게임 광고에 대한 믿을 만한 수용자 측정을 만들어 내기 위해서이다. “가장 큰 도전은 효과측정과 관련된 것입니다. 만약 당신이 광고주라면, 당신이 무엇을 얼마나 얻어 낼 수 있을지도 모르는 상태에서는 돈을 지불하기를 원하지 않을 것입니다.”라고 Activision사의 대표이사인 바비 코틱(Bobby Kotick)씨는 말했다. Nielsen리서치와 내부 자료를 통해서 코틱씨는 ‘광고 게임(advergaming)'이 지난 해 미국에서는 600만 파운드를, 유럽에서는 300만에서 600만 파운드가 소비되었을 것이라고 측정 했다. 노출효과 수치와 업계의 잠재력에 대한 인식으로 볼 때, 그는 미국의 수치가 8살부터 34살에 이르는 광고타겟을 위한 40억에서 60억 파운드에 이르는 미국 텔레비전광고와 어깨를 나란히 견주는 라이벌이 될 것이라고 보았다. 이는 미국에서도 비슷한 양상으로 성장 할 것이다. 미래를 내다 봤을 때, 코틱씨는 컴퓨터 게임이 다른 미디어 보다 정확하게 광고 효과를 측정 할 수 있도록 해야 한다고 주장한다. 특히나 게임 콘솔이 표준으로서 인터넷과 연결 될 때, 판매 촉진을 도울 수 있도록 해야 한다는 것이다. “내게 흥미로운 것은 광고 효과를 측정하기 위한 많은 방법이 존재 한다는 것입니다. 그리고 그것은 다른 형태의 미디어에 존재했던 그 어떤 것들보다 더욱 정확하게 측정 할 수 있는 기회라는 것입니다.” 그는 말을 이었다. “나는 매우 쉽사리 당신이 게임해서 하는 행동들을 측정 할 수 있도록 해 주는 게임 테크놀로지를 집어넣을 수 있습니다. 당신이 펩시콜라를 마신다던지, 빌보드 차트를 찾아보던지, 아니면 맥도날드를 들르던지 하는 등의 모든 상호작용들을 캐릭터로서 측정할 수 있습니다.” 컴퓨터 게임 산업이 관심을 받을 수 있는 이유는, 다른 수단으로는 소년들에게 접근하기가 까다로웠던 광고주들에게 접근의 기회를 제공한다는 것이 주요 카드였다. 십대들은 텔레비전은 보지 않은 채 저녁 내내 그들의 침실에서 게임을 즐긴다. 중요한 것은 이런 그들이 20대 중반이나 후반에 가서는 고소득의 소비자가 된다는 사실이다. 영국 시장에서 게임 플레이에 관한 자세한 리서치는 사용 할 만 한 것이 없으나 그것이 상당히 크다는 것만은 확실하다. 리서치 회사인 Chart-Track에 따르면 영국 가정의 4분의 1은 현대적인 게임 콘솔을 보유하고 있고, 게임이 가능한 수백만 대의 퍼스널 컴퓨터를 보유하고 있다. 오락 및 여가 소프트웨어 발매자 협회(Entertainment and Leisure Software Publishers Association)에 따르면, 영국에서 지난해에 비해 연간 컴퓨터게임 판매량이 7퍼센트 성장 해 130억 파운드에 이르렀다고 한다. 광고게임에서 걸림돌이 되는 것은 그것이 거의 규제를 받지 않는 다는 점이다. 영국의 광고 기준 협회(Advertising Standards Agency)는 게임이 시작되기 전에 하는 광고에 대해서는 조사를 하지만 게임 내의 광고에 대해서 그렇지 않다. 단지 스폰서쉽의 차원으로만 이해하고 있는 것이다.
“나는 ASA가 컴퓨터 게임을 적절하게 커버 할 수 있도록 그 영역을 확장해야 한다고 생각한다.” 라고 전국 수용자협의회(National Viewers' and Listeners' Association)로 알려진 로비단체인 Mediawatch UK의 회장인 존 베이어(John Beyer)씨는 말했다. 담배 광고에 관한한 컴퓨터 게임 업체들 스스로에 의해서 컴퓨터 게임에서 배제 되었다. 예를 들면 포뮬러 원(Formula One)게임을 최근 발매한 소니(Sony)와 EA(Electronic Arts)는 이 게임 속에서의 담배광고를 거절했다. 또한 술 광고가 들어간 게임은 18세 이상에게만 적용되어야 한다고 Pan European Game Information은 밝혔다. 이러한 거래 주체들은 게임이 특정의 나이 제한에 맞게 인증을 해 준다. 비록 그렇다 할지라도, 다른 게임 발매업자들 중 EA와 Activision는 사람들 사이에서 비만 수준에 대한 우려가 증가되고 있음에도 불구하고 패스트푸드 업체와 제휴했다. 더 많은 광고들이 게임 속에서 출현 할수록 더 많은 규제들이 등장하게 될 것이다. 베이어(Beyer)씨는 말했다. “광고는 대부분의 사람들이 게임 속에서 원하는 것이 아니다. 특히 부모들은 그들이 허락하지 않은 상품의 광고를 아이들이 보게 되는 것을 원하지 않을 것이다.” 그리고 광고주들에게 실질적인 업무 진행상의 문제들이 발생했다. SCi는 리차드 번즈 랠리(Richard Burns Rally)에서 Pirelli타이어의 광고를 넣는 시도를 포기했다. 왜냐하면 그들은 단지 보여 지는 것만으로는 충분하지 않았기 때문이다. JAM International의 경영이사인 조쉬 그래프(Josh Graff)씨는 ‘플레이 보이(Playboy)’라는 개발 진행 중인 게임에 비슷한 문제를 가지고 있다. 플레이어가 자신의 비즈니스 제국과 Hugh Hefner것과 같은 대저택을 발전시키는 것이다. 거기서 PPL(Product placements)은 몇몇의 옷 상표들을 포함 시키게 될 것이나, 그것이 전부는 아니다. 그래프씨는 “수영복은 그 기능을 잘 해내지 못할 것이다. 왜냐하면 그것은 캐릭터에게 있어서 식별하기에는 너무나 작은 부분이기 때문이다.”라고 말했다. 자료출처 : www.telegraph.co.uk 2004. 4. 18 작성자 : 엄 승모/ 게임산업저널 영국 통신원
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