제목 | 컴퓨터 게임 가격 책정의 미스테리(The Mysteries of Computer Game Pricing) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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최근 컴퓨터 게임의 소매 가격 책정에 있어 어떤 수상한 점들이 감지되고 있다. 여러 해 동안 유지되어오던 책정 방식이 붕괴되고 새롭고 놀라운 방식으로 대체되고 있는 것이다. 필자가 아는 모든 게이머들은 최근 몇 달 동안 최신 혹은 그다지 최신은 아닌 게임들을 구매하기 위해 가격을 물어보고는 놀라움을 금치 못했다고 말하고 있다. 이 글을 통해 필자는 게임 가격의 책정을 둘러싼 기괴한 미스테리를 알아보고자 한다. 이 기사를 쓰는 동안 필자는 19.99달러 혹은 최고 29.99달러의 소매가에 이르는 최신 PC 게임 시리즈들을 리뷰했었다. 그들 가운데 일부는 ‘Beyond Good and Evil'과 같이 상당히 고품질의 게임들이다. 이것은 게임기 버전으로는 49.99달러로 팔리고 있다. PS2, Xbox, GameCube 버전은 상당히 질이 떨어지는 그래픽은 제공하는데 도대체 왜 비싼 것일까? 컴퓨터 게임의 출시가격은 상당히 낮을 뿐만 아니라 번쩍하고 눈앞에서 사라져 버리는 섬광과도 같이 그 가격은 급격히 떨어진다. 구매자는 얼마 지나지 않아 10달러 혹은 그 이하로 비교적 신제품을 구매할 수 있을 것이다. 필자는 언론에 공표된 것보다 1.99달러가량 낮은 가격으로 좋은 게임들을 낚아챌 수 있다는 사실에 계속해서 궁금해왔다. 그리 오래되지 않은 전만 해도 컴퓨터 게임은 믿기지 않을 만큼 오늘날보다 상대적으로 비쌌다. CD-ROM 게임들이 처음 출시되었을 때 필자는 소프트웨어 상점에서 소매가로 69.99달러를 지불하고 게임들을 구매했다. 새로이 출시된 컴퓨터 게임의 흥미는 필자에게 자신이 원하는 게임을 사기 위해 다른 것에는 지출을 아끼던 많은 사람들에 대한 관심을 유발시켰다. 소매상들은 종종 인기 있는 게임의 경우 충분한 재고를 확보하는데 어려움을 겪곤 했다. 그 시절에는 상대적으로 드물었던 시간제 할인과 판매 촉진 행사 등의 가격 책정 방식에 별다른 변화 없이 게임들은 출시되었었다. 지금은 그와 같이 구체적으로 시간이 명시된 인센티브를 제공하는 소매상들을 보기란 정말 어렵다. Electronics Boutique 혹은 GameStop 과 같은 전문상가든지 Target 혹은 Wal-Mart 와 같은 대형 마트이든지 간에 소비자들이 접할 수 있는 유일한 판매 행사는 사전 주문시 다른 게임 아이템(곧 출시될 ‘Doom 3'의 액션 피겨 인형과 같은)을 하나 더 끼워주는 것이 일반적이다. 이러한 가격의 변화에 있어 아마도 가장 분명한 설명은 최근 몇 개월 동안 컴퓨터 게임 판매가 침체기를 맞고 있다는 것이다. ‘수요의 탄력성(소비자의 구매 결정은 가격에 민감하다.)‘ 이라고 불리는 경제 원칙에 따르면 제품의 가격이 낮을수록 구매를 즉각적으로 촉발하지는 않는다. 컴퓨터 소프트웨어의 가격 인하는 상당히 많은 시장 지분을 게임기용 제품에 빼앗기게 된 PC용 게임들에게는 가장 직접적인 구제책이 될 것이다. 게다가 가격 인하는 전자오락 산업의 더욱 치열해지는 경쟁 상황을 반영하는 것이기도 할 것이다. 텔레비전, 영화, 음악 이 모든 것들은 고객의 여가의 일부라도 잡기 위해 분투하고 있다. 가장 효율적인 오락물이라고 해도 한 번에 소비자의 여가를 충족시킬 수는 없다. 경제에 대한 기본적인 이해로부터 경쟁이 치열해질수록 가격을 떨어진다는 것이 모든 영역에서 동일함을 알 수 있다. 이것은 소비자의 여가 시간을 쟁탈하기 위한 커다란 전투에서 시장의 일부를 잠식당하는 것과 유사하다. 이와 동시에 몇몇 대형 컴퓨터 게임 회사들은 가격 정책은 이와 같이 수행하며 대박 게임들을 노리고 있다. 예를 들어, Electronic Arts, Microsoft, Ubisoft 그리고 다른 몇몇 회사들은 컴퓨터 게임의 가격을 저가 수준에서 정한다면 다른 모든 회사들, 특히 소규모의 회사들은 그에 따라 자사 게임의 가격도 떨어트려야만 한다. 대형 회사들이 소매상들을 쥐고 있으며(흔히 그들은 주요 소매업체들과 특별한 관계를 맺고 있다.) 특정 게임의 판매가 부진하다면 가격 책정에 있어 광범위한 변화를 촉발시킬 수 있다. 한 가지 문제점은 소규모 회사들이 가격인하로 인한 수익의 상실을 감당할 수 없다는 것이다. 그리하여 그들은 자신들의 존재자체에 대한 커다란 위협을 받게 된다. 새로운 가격 책정과 관련하여 한 가지 기이한 반향은 여러 경우에서 알 수 있듯이 최근에 출시되는 컴퓨터 게임의 소매가격이 인터넷에서 다운로드받는 쉐어웨어의 가격보다 비싸지 않다는 것이다. 예를 들어 24.95달러는 쉐어웨어의 등록의 매우 일반적인 요금이다. 이것은 고객에게 제품을 다운로드받고 등록하고 고객의 PC가 충돌하거나 해당 회사가 도산했을 때 풀 버전을 재설치하거나 파일과 등록 코드를 설치, 입력하기 위해 컴퓨터의 일부 시스템을 수정해야 하는 시간과 노력을 요구할 뿐이다. 이러한 가격의 차이는 쉐어웨어가 시작된 근본과는 완전히 다르다. 최초에는 소매점에서 금액의 일부를 제공하면서 인쇄되어있는 매뉴얼을 포함한 완제품을 살 수 있었다. 또한 소매상들에게 재고와 임금에 대한 보상을 지불해야만 한다. 가격에 대한 현실은 우리가 지금은 게임 고안과 개발에 들어간 비용과는 거의 무관하게 컴퓨터 게임에 돈을 지불한다는 것이다. 기술은 더욱 정교해지고 질적 수준에 대한 소비자의 기대가 올라갈수록 가상 오락 제품의 가격도 뛰었다. 모든 주요 컴퓨터 시스템들과 호환이 가능하며 상대적으로 버그가 적으며 출시될 준비를 마친 최종 제품을 완성하기까지는 흔히 몇 년의 기간의 소요된다. 오늘날 컴퓨터 게임의 가격은 꽤나 낮게 책정되고 거의 모든 게임들은 유사하게도 그리 대단하지 않는 판매량을 보인다. 컴퓨터용으로만 개발되는 오락 제품들은 그 수익도 적으며 각각의 제품 개발 노력에 비해 보잘 것 없는 보상을 얻게 된다는 것이 한 가지 결론이다. 이것은 특정 개념을 놀라운 제품으로 현실화하고 그러한 품질을 꾸준히 유지하기 위해 노력해온 이들에게는 합리적이지 못한 보상이다. 이것이 바로, 왜 그렇게 많은 개발자들이 다양한 플랫폼에서 작동하는 제품들을 디자인하는 이유이다. 많은 경우에 고가격의 게임기용 게임의 비용은 개발업체들로 돌아간다. 그러나 컴퓨터 버전의 경우 고수익이 돌아올 것이라고 기대되는 경우는 드물다. 게임기들을 아우르기 위해 게임의 일부를 변경하는 데 드는 비용은 얼마 되지도 않을 뿐더러 이러한 변경은 대개 성공적이었다. 하지만 수익이나 시장 가능서의 관점에서는 컴퓨터용으로 변경하는 데는 한계수익이 존재하기 마련이거니와 그러한 작업을 관두기 십상이다. 컴퓨터 게임의 가격이 영구적으로 이렇게 낮은 가격으로 책정된다 하더라도 그들이 게임기용 게임과 유사한 판매 수준을 따라가기에는 요원한 듯하다. Adrenaline Vault의 다른 기사들은 다양한 이유로 즉각적인 이용이 가능한 광범위한 게임들이 변경이 가능한 텔레비전 세트에서도 작동할 수 있다는 것이 보다 분명한 미래를 보장하고 있다고 전하고 있다. 가격 책정을 낮게 하는 것만으로는 이러한 상황을 뒤엎을 수는 없다. 따라서 컴퓨터 오락물의 개발자들은 최소한의 기간 안에 결정적인 소규모 시장에 대처해야 할 필요가 있는 것이다. 컴퓨터 게임 개발자의 관점에서 이것은 냉혹한 현실이다. 하지만 적어도 한 가지 역(逆)트랜드가 있다. 컴퓨터 게임들을 개발하는 데 필요한 프로그램들이 질적으로 향상되었으며 그 수도 상당히 증가하였으며 결정적으로 그 가격은 떨어졌다. 누군가가 적당한 아이디어만 있다면 과거보다 훨씬 빠르게 돌아가는 코드를 개발할 수 있는 것이다. 결과적으로 기술적 요구가 이전보다 훨씬 높아졌다고는 해도 개발 장치의 진보는 그 페이스를 쫓아가기에 충분하다. 또한 개발 비용의 대부분이 코드 장치에서 기본적인 디자인으로 전환하고 있는 것도 그로 인해 파생된 하나의 결과이다. 소비자의 관점에서 이러한 새로운 가격 책정 방식은 천국과도 다름없다. 고객은 이전보다 훨씬 저렴하게 가상 인터랙티브 오락물들을 구매할 수 있으며 특히 그 가운데서도 컴퓨터 게임을 구매함으로 더 많은 돈을 아낄 수가 있다. 이유야 어찌되었든지 간에 어떤 제품이 팔리지 않고 있다면 그 가격은 돌 떨어지듯이 뚝 떨어질 것임에 틀림없다. 저수익의 제품들은 소매상의 진열대에서 사라지기까지, 출시 이후 6개월도 되지 않아 그 판매 가격은 계속해서 떨어질 것이다. 신제품 진열대에서 재고 진열대, 그리고 휴지통으로 옮겨가기까지는 순식간이다. 개발자와 소비자 모두에게 가장 중요한 것은 예측 가능성이다. 저가로 인한 시장 압력과 가격을 올리고자 하는 일부 개발자의 고집 사이에는 어떤 고정적인 균형점이 필요하다. 게임들이 보다 오래 이용 가능하도록 유지된다면 멋진 일이 될 것이다. 오늘날 소비자들은 파워, 스피드, 광범위 기준치에 걸맞는 시스템을 갖추고 있으니 고서와 해묵은 DVD, 음악 CD들이 그러하듯이 오래 묵은 게임들이 진열대에서 사라져야 할 이유도 더 이상은 존재하지 않는다. 급격히 떨어진 비용과 더불어 게임 개발의 효율성은 동시에 드러나지는 않는다. 더욱이 컴퓨터 제품 개발과 유통의 시장 비용이 감소 또한 별개의 이야기이다. 불행히도 이것은 수익으로부터 직접적으로 그러한 가격 인하를 보충해야만 한다는 것을 의미한다. 만약 가격이 하향의 소용돌이를 계속 되풀이한다면 더 많은 회사들이 자신들의 투자보다 더 작은 수익을 얻게 될 것이다. 이러한 경향이 뒤집히지 않는 한, 컴퓨터 게임 시장은 아주 작은 틈새시장에 머무르게 될 것이다. 최악의 결과를 막기 위해 필요한 아주 큰 베스트셀러 게임에 관한 아이디어는 디자인상의 혁신을 강조한다. 이것은 잠재적 시장의 한계 안에서 최고의 오락물을 위한 놀라운 플랫폼을 부활시킬 수 있다. 출처 :http://www.avault.com, 2004. 4. 19 작성자 : 이 성우 / 게임산업저널 통신원
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