제목 | 헐리우드 비디오 게임(Hollywood Video Game) 1 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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제 1부 : 비디오 게임 산업화 되어가다. ※ 본 내용은 미국의 비디오게임이 헐리우드의 영화산업과 매우 유사하게 닮아가고 있음을 밝히고 있다. 비디오 게임 회사들은 영화산업과 마찬가지로 블록버스트 게임을 개발함으로서 성장하고 싶어한다. 그래서 영화 제작 업자들로부터 많은 조언을 얻고 있으며, 또한 영화 제작에서 자신들만의 힌트를 얻기도 한다. 사실, 게임이 최근에 영화산업과 밀접한 관계를 맺고 있다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. 영화를 게임화하는 것은 이제는 당연시되어지고 있다. 이런 관점에서 볼 때, 헐리우드 비디오 게임이 현재 처해있는 여러 가지 법률적, 산업적 환경을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 특히, 비디오게임 산업이 성장하면서, 특히, 점차 거대 산업화되어 가면서 제기되고 있는 비디오게임을 둘러싼 다양한 환경을 우리는 지금쯤은 한번 되짚어볼 필요성이 있다. 그리고 비디오 게임산업이 성장하기 위해서, 그리고 미래를 전망하기위해서, 산업 내․외부의 현황을 조명해야 할 것이다. 이 글은 지금까지 언급된 다양한 기사들을 조합해서 미국 내의 비디오 게임 산업을 이야기하고 있다. 이 글의 분석내용을 토대로 미국의 비디오 게임 산업이 놓여있는 위치와 가능성을 전망해보고, 또한 한국의 게임 산업과 한번 비교해보는 것도 의미있는 일이 될 것이다. 우리는 현재 게임산업과 관련해서 미국과 비교할 때 어떤 고민들과, 환경에 처해있는 것일까? 비교하는 기회를 가지기를 원한다. 헐리우드와 닮아가는 비디오 게임 비디오 게임 회사들은 로스엔젤레스 지역에서의 존재를 강화시키고 있는 중이다.(특히 틴셀타운(Tinseltown)에서) 그 곳에서 그들은 더 큰 블록버스터 게임 개발에 대한 희망을 꿈꾸는 영화 제작 관련업자들로부터 힌트들을 얻고 있다. 헐리우드 스튜디오와 같은 비디오 게임 개발업자들은 자신들의 꿈을 실현시키고 제품 개발에 박차를 가하기 위해 영화전문 카메라맨들, 사운드 엔지니어들, 스크립 작가들과 성우들을 포함한 재주꾼들을 영입하고 있다고 San Jose Mercury News는 오늘자 트랜드 지면을 통해 보도했다. 게임 스튜디오들은 영화 제작팀처럼 보이는 상상 이상의 직원들을 보유하고 있다. 게임 스튜디오들 자체로는 은막에 가려진 존재로 느껴지거나 보여진다. 하지만 San Jose Mercury News는 “100억 달러에서 200억 달러까지 육박하는 게임 산업에서 작년의 탑10 게임 타이틀은 영화나 다른 지적 재산권으로부터 저작권을 구했다고 분석가들은 전한다. 그리고 ‘툼 레이더(Tomb Raider)'와 같이 비디오 게임에 기반을 둔 영화의 성공 혹은 '해리 포터(Harry Potter)' 그리고 '메트릭스(Matrix)'와 같은 영화들에 기반을 둔 게임들의 성공은 그리 주목받지 못했었다. 치솟고 있는 수익은 시장과 라이센스를 위한 차세대 대형 지적재산을 찾고 있는 헐리우드의 활약자들에게는 은총과도 같은 것이다.” 라고 지면을 통해 보도했다. 이 기사는 또한 게임 산업과 영화 산업이 서로 비슷해져가고 있다고 전했다. “현재로서는 게이머들이 우위를 차지하고 있다. 한가지 가장 확실한 징조로 서부 로스엔젤레스에 Electronic Arts사(社)의 기술을 공유하고 경비를 줄이기 위해 몇몇 자산의 조화를 위한 새로운 스튜디오의 개장이다. 마리나 델 레이(Marina Del Rey)에 위치한 Playa Vista사(社)의 새로운 스튜디오는 레드우드(Redwood)에 위치한 EA에 2000년 매입된 이전의 Dreamworks Interactive를 포함하며 EA Pacific이라고 이름 지어진 어빈(Irvine)의 Virgin Interactive, 라스베가스(Las Vegas)의 Westwood Studios(1998년 매입)까지 수반하고 있다. 약 350명이 넘는 직원이 그곳에서 일하고 있으며 그 회사의 많은 이들이 2005년 말까지 450명까지 늘어날 것이라고 말한다.” 라고 이 신문은 전했다. “우리들은 이 스튜디오를 EA Hollywood라고 부릅니다. 이것은 헐리우드와 비디오 게임의 아주 진지하며 실제적인 통합 현상입니다.” 라고 Simba 게임 분석 그룹의 제임스 린(James Lin)이 전했다. Mary-Margaret.com 의 게임 산업 리쿠르터인 로빈 맥샤프리(Robin McShaffry)는 이 신문과의 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. "여러 해 동안 게임들은 영화에서 저작권을 가져왔습니다. 하지만 그들은 게임에서 영화의 족적을 잘 이용하고 있으며 게임 제작을 위해 완전히 새로운 ‘제임스 본드(James Bond)' 이야기를 만들고 있습니다.“ 이 신문은 또한 흥미로운 정보를 제공했다. ”영화와 게임 제작자들이 파트너쉽을 더욱 공고히 해나가는 또 다른 이유는 영화제작자들의 새로운 세대가 게임에 친숙하며 열정적이기 때문이다. 이것은 e-mail을 전혀 이해하지 못하는 구세대와는 완전히 다른 것이다.“ 라고 맥샤프리는 덧붙여 전했다. ※ 보다 자세한 내용은 San Jose Mercury News의 “헐리우드, 게임회사들과 제휴관계를 맺어가고 있다(Hollywood, Gaming Forge Closer Ties)”를 참조. 기사전문: http://www.siliconvalley.com/mld/siliconvalley/8392591.htm 헐리우드의 모든 화려한 재원들이 톱 수준의 비디오 게임을 만들려고 몰려들고는 있지만 오늘날 그 비용은 상당하다. 그리고 헐리우드 영화 산업의 채무가 늘어나듯이 비디오 게임의 채무 또한 늘어나고 있다. “스크린 뒤에서 ‘Grand Theft Auto'나 ’Madden NFL'과 같은 톱 비디오 게임을 위한 제작은 천정부지로 치솟는 비용, 스크린에 걸기까지 소용되는 엄청난 인력의 필요 그리고 갖가지 요소들을 어떻게 유지할 것인가에 대한 불안감의 증폭 등 영화 제작과 상당히 유사하다.” 라고 로이터 통신은 지난 금요일에 보도했다. 게임회사 Bungie Software사(社)의 설립자이자 전(前)CEO인 알렉산더 세로피안(Alexander Seropian)은 로이터에 다음과 같이 전했다. “5년 전만 해도 8명의 인원으로 1년 만에 AAA급의 게임을 만들 수 있었습니다. 지금은 그런 수준의 게임을 위해서는 50명이 투입되어도 3년은 걸립니다.” 그리고 Microsoft의 게임 책임자인 로비 바흐(Robbie Bach)는 “톱 수준의 게임인 AAA 게임들의 제작비용은 급격하게 뛰고 있습니다. 500만 달러에서 1000만 달러에 육박하며 우리는 말 그대로 비용 상승의 부담을 껴안고 이 사업을 유지하고 있는 것입니다.” 라고 전했다. ※ 보다 자세한 내용은 Reuters의 “비디오게임 비용의 상승(Savings Sought As Video Game Costs Rise)”를 참조. 기사전문 : http://www.reuters.co.uk/newsArticle.jtml?tupe=internetNews&storwID=4739397§ion=news 게임에 대한 규제 게임은 갈수록 인기를 얻어가고 있지만 평판이 항상 좋은 것은 아니다. 비평가들은 잔인성과 R 등급의 폭력, 성적 컨텐츠에 대한 간과, 다른 비가족적인 아이템 등을 맹렬히 비난하고 있다. 이 게임 산업이 십대와 젊은 층을 주 타겟으로 하고 있기 때문에 이러한 비난은 더욱 거세질 것이다. 캘리포니아의 운동가들과 의원들은 어제 미성년자에게 폭력적인 비디오 게임을 판매하는 것을 금지하는 법안을 위한 두 가지 조항을 지지하는 캠페인을 벌였다. 로스엔젤레스, 중부 캘리포니아의 프레스노(Fresno), 마운틴 뷰(Mountain View) 그리고 샌프랜시스코 남부의 샌 마테오(San Mateo)에서도 함께 한 이 행사에서 사람들은 올해 초 이 조항들을 상정한 하원의원 리랜드 이(Leland Yee)를 지지하는 성명을 발표했다. 로이터 통신은(흥미롭게도 리랜드 이의 웹사이트에는 이 캠페인에 대한 어떠한 내용도 없지만 홈페이지의 하단 부분에는 비디오 게임에 관한 사실(facts about video games : http://democrats.assembly.ca.gov/members/a12/videogamefacts.htm)들이 실려 있다.) “1월에 상정된 캘리포니아 법안은 연방법원에 의해 위헌으로 막혀 있었다. 하나의 조항은 ‘극악무도한 방법으로 상해를 입은 인간 육체의 시각적 묘사가 아이들에게는 해로운 것으로 분류하는 것이다. 다음 조항은 성인용 게임을 판매상들이 아이들에게 노출하지 않도록 요구하는 것이다. Entertainment Software Ratings Board에 의해 판정된 성인 등급의 게임들은 17세 미만의 아이들의 마음을 끌어서는 안 된다.” 이 기사는 주지사인 아놀드 슈왈츠제네거(Arnold Schwarzenegger)가 영화 터미네이터(Terminator)에 기초한 게임의 목소리와 외형을 통해 리랜드 이의 법안을 지지할 것이라고 그가 생각하고 있음을 지적했다. ※ 보다 자세한 내용은 Reuters의 “Calif. Lawmakers, Groups Rally Against Video Games”를 참조. 기사 전문 http://www.reuters.com/newsArticle.jhtml?type=entertainmentNews&storyID=4789827 리랜드 이의 노력은 어쩌면 아놀드의 지지를 얻지 못할지도 모른다. “높아져 가는 비디오 게임 로비스트들의 반대 목소리는 폭력적인 게임으로부터 아이들을 지키려고 하는 이 법안들을 무력화시킬지도 모른다고 법안 상정자가 어제 공표했다.”라고 San Mateo Daily Journal은 보도했다. “여섯 명의 로비스트들은 지난 몇 주에 걸쳐 이 법안을 막기 위한 로비를 펼쳐왔습니다. 이 법안들을 파괴하기 위한 세력은 너무 강력합니다.”라고 리랜드 이는 전했다. 더 나아가 이 기사는 다음과 같이 보도했다. “이 법안은 이번 회기를 버티어내지 못할 것이라고 그는 전했다. 제안된 법안은 단지 한번 밖에 검토되지 않았기 때문에 그가 다시 법안을 상정하기까지 몇 달이 걸릴 것이다. 이 법안은 화요일이면 가부 결정이 날 것으로 그는 전했다.” 비디오 게임과 헐리우드 영화에는 한가지 유사한 원칙이 있다. ‘압력이 가해져도 실세는 따로 있다.‘ ※ 보다 자세한 내용은 San Mateo Daily Journal의 “비디오 게임 산업이 규제와 맞서다(: Video Game Industry Fights Controls)”를 참조. 기사전문 http://www.smdailyjournal.org/article.cfm?issue=04-09-04&storyID=29731
광고와 비디오 게임 비디오 게임 회사 Activision사(社)는 TV 시청률 조사로 유명한 Nielsen Entertainment사(社)와 인기 순위 시스템을 계획 중이라고 어제 발표했다. 이 순위 시스템은 새로운 광고 판매량 증가를 가져올 것이라고 그 회사의 분석가가 전했다고 Bloomberg는 보도했다. “Microsoft Corp.와 Sony Corp.의 새로운 버전의 게임기는 얼마나 많은 사람들이 얼마나 오랫동안 게임을 즐기는지를 알게 해 줄 온라인 게임을 지원할 것이라고 Activision사(社)의 CEO인 바비 코틱(Bobby Kotick)이 미디오 그룹 VNU의 계열사인 Nielsen Entertainment사(社)와의 발표장에서 밝혔다.” ※ 보다 자세한 내용은 Bloomberg via The Los Angeles Times의 “비디오게임이 TV시청률과 같은 통계조사를 실시하다(Video Games May Get Nielsen-Type Ratings)”를 참조. 기사 전문 http://www.latimes.com/services/site/premium/access-registered.intercept Wall Street Journal 은 이 계획에 대한 좀 더 자세한 내용을 보도했다. “Nielsen사(社)는 새로운 시스템이 얼마나 많은 게이머들이 얼마나 종종 비디오 게임 컨텐츠에서 광고들을 접하게 될지를 찾아낼 것입니다. 그리고 그 후에는 어떻게 그러한 광고들이 잘 먹혀들었는지를 알게 될 것입니다. 이 시스템은 게임기에 기반을 둔 게임들을 위해 디자인되었습니다. 게임기용 게임은 게임 산업의 가장 큰 부분이며 인터넷 연결을 통해 실시간으로 데이터를 수집할 수 있습니다. Activision사(社)와 Nielsen사(社)는 그들이 새로운 시스템을 올해 안에 사용하기 시작할 것이라고 전했습니다.” ※ 보다 자세한 내용은 The Wall Street Journal의 “Beep. Foosh. Buy Me. Pow”를 참조. 기사 전문
출처 : www.washingtonpost.com, 2004. 4. 9 작성자 : 이 성우 / 게임산업저널 통신원
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