제목 | 청년층 마케팅의 새로운 현실 - 2부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.07 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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브랜드 우호적인 네트워크 브랜드 통합에 우호적인 G4는 자사의 설립자이자 CEO인 찰스 허숀(Charles Hirschhorn)의 아이디어에서 비롯된 것으로 Comcast Communications사(社)에 속해있다. 이 케이블은 미(美) 전역 1천 5백만 가정에 보급되어 있으며 그 기간 동안 광고 수익이 200% 증가했다고 전하고 있다. 마케터들은 ‘심판의 날(Judgement Day)', ’게이머 Ebert&Roeper', 'the sports-centric Sweat'과 같은 오리지널 프로그램들과 음악, 유명인사, 게임과 합성이 되어있는 ‘G-Phoria' 등을 가지고 연합전선을 형성하고 있다. Chrysler Jeep사(社)의 경영진은 거의 G4만을 위한 특정 제품을 시장에 내놓았다. 이 제품은 한 비디오 게임 속에서 에니메이션으로 등장하는 'Rubicon' 모델과 경쟁을 하고 있다. 그리고 ‘Procter & Gamble Co.', 'Coca-Cola Co.' 그리고 ’Best Buy' 등의 회사들의 마케터들은 온라인과 오프라인을 아우르는 프로모션을 위한 파트너십 제휴에 힘써왔다. 핸들러씨가 앞서 묘사하였듯이 게임을 좋아하는 소비자들에게 호소력을 갖출 수 있는 “광범위 성장 잠재력(Massive growth potential)”을 지닌 것으로 보고 Virgin Mobile사(社) 또한 G4를 위한 중점적 광고를 하고 있다. “브랜드들은 젊은이들에게 이것을 즉각적으로 받아들이도록 가르치기 위해 분투하고 있습니다. 비디오 게임을 하는 것은 젊은이들에게 오락을 얻기 위한 첫 번째 선택입니다. 그리고 우리는 그들의 열정을 위해 프로그램을 짜고 있는 중이지요.”라고 G4의 광고 & 통합 부서의 부사장인 데일 홉킨스(Dale Hopkins)가 전했다. Warner Bros.는 자신들의 영화 소재를 게임 속에서 찾기 위한 눈과 귀가 되어줄 채널을 얻기 위해 G4와의 계약을 맺었다. 액션영화 감독인 제리 브룩하이머(Jerry Bruckheimer)는 베스트셀러 게임인 ‘Prince of Persia: The Sands of Time"에 기반을 두고 Walt Disney Co.과 함께 영화를 만들기 위한 작업에 착수했다. 독일 영화 제작자인 볼 케이지(Boll KG)는 ’Far Cry', 'Dungeon Siege' 그리고 ‘Fear Effect' 등의 게임을 영화로 만들려고 하는 중이다. 5천4백만 가정에서 시청하고 있는 GSN은 자사의 이름을 바꾸고는 자신들이 제작하고 방영하는 다큐멘터리 ‘비디오 게임 침공(Video Game Invasion)' 등의 비디오 게임 관련 프로그램들을 방영하기 시작했다. “우리가 비디오 게임들을 감싸지 못했다면 스탠드 코메디(희극의 핵심 장르 가운데 하나)는 포함하지 않는 코메디 센터와 같이 되어버렸을 것입니다.”라고 GSN의 CEO인 리치 크로닌(Rich Cronin)이 전했다. GSN의 광고 수익 증가 자신의 브랜드 이미지 캠페인에 비디오 게임 이미지를 이용하는 이 채널은 새로운 포지tus으로 거듭난 이후 자신들의 채널에 실리는 광고 수가 증가세를 보이고 있다. Coca-Cola Co.가 최초로 다분기 계약을 체결한 회사이며 헐리우드의 여러 영화 스튜디오들도 더 많은 돈을 쓰고 있는 중이다고 크로닌씨는 전했다. 무선망, 소프트 드링크, 테크놀로지 그리고 다른 회사들 또한 광고 섭외가 진행 중이다. Viacom사(社)의 Spike TV는 Virgin Mobile, Radio Shack, Target and General Motors Corp.의 스폰을 얻어 작년에 ‘비디오 게임 시상식(Video Game Awards)'를 방영했었다. 이 쇼는 남성 위주의 Spike TV의 연간 행사가 될 것이다. 이 채널은 이미 개발 분야에서 두 개의 비디오 게임을 고무시킬 만한 쇼를 가지고 있다. 플레이어들이 싱글 게임에 평균적으로 한번에 2시간에서 4시간이나 되는 많은 시간을 쓰고 있기 때문에 브랜드들은 하이퍼 리얼리티의 한 부분이 되기를 바라고 있다. McDonald's Corp., Puma 그리고 Procter&Gamble Co.에서부터 AT&T Wireless, Nokia, Coca-Cola's Sprite, Nestle's Butterfinger에 이르기까지의 마케터들은 가장 인기있는 프로그램들의 가운데에 자사의 광고를 끼워놓고 있다. 미군(美軍)도 끼어들다. 헐리우드의 탤런트 에이전시를 비롯하여 미군(美軍) 또한 비디오 게임 세계로 뛰어들고 있다. 탤런트 에이전시들은 최첨단 트랜드를 쫓아가기 위해 노력하고 있으며 게임 세계와 경영진으로부터 자신들의 시장에 이르기까지 스타마케팅으로 비디오 게임 버전을 출시해 왔었다. 게다가 미군(美軍)측에서는 자신들의 TV와 극장용 광고에 비디오 게임 스타일을 빌려오고 있으며 더욱이 훈련 도구로 비디오 게임을 활발히 이용하고 있다. 신병들은 게임 ‘Full Spectrum Warrior'를 통해서 전투경험을 쌓고 있으며 이 게임은 군인이 아닌 수용자들에게도 적합하게 수정이 되어 THQ에 의해 소매상에서 팔리고 있다. 게임은 ‘자신이 게임을 즐기고 있는 바로 그 순간의 일부가 되고자 하는 사람들을 위한 것’이라고 뉴욕과 로스엔젤레스에 기반을 둔 트랜드 회사인 Youth Intelligence사(社)의 회장인 제인 버킹엄(Jane Buckingham)은 말했다. DaimlerChrysler's Jeep사(社)와 Nike, Volvo Cars North America와 같은 블루 칩 마케터들은 비디오 게임 이미지들과 해당 게임의 디자이너들 자체를 자사의 TV 광고 캠페인을 위해 이용하고 있다. Wieden & Kennedy가 만든 Nike 제품인 ‘GameBreakers'는 팬들이 Nike의 사이트로 이 제품을 보기 위해 몰려든 후 자사의 비디오 게임에 첫발을 내딛게 되었다고 크리에이티브 감독인 할 커티스(Hal Curtis)가 전했다. “비디오 게임들은 아트 다이랙터 혹은 작가들이 광고에 관해 생각을 하는 방법에 영향을 끼칠 수밖에 없습니다."라고 그는 덧붙였다. 마이크로소프트사(社) Xbox의 공동 개발자인 시무스 블랙클리(Seamus Blackley)는 지금 탤런트 에이전시인 Creative Artists Agency에서 일하고 있다. 그는 광고 에이전시 크리에이티브가 게임 커뮤니티의 한 부분이기 때문에 마케터들이 비디오 게임의 감각들을 차용하는 것이 그다지 놀랍지 않다고 전하고 있다. “초강력 하드코어 권모술수를 부리는 것은 사람이 아닙니다. 그들은 자신들이 좋아하는 요소들을 취하고 마케팅에 이용하고 있는 것입니다.”라고 그는 덧붙여 말했다. “하이퍼 리얼리스트와 젊은 층을 겨냥한 만화 등은 젊은 세대에게 즉시적인 호소력을 지니고 있습니다.”라고 ‘비디오 게임 침공(Video Game Invasion)'의 총감독인 데이비드 카(David Carr)는 말했다. 보편적인 매력이 여기 있는 것이다. “모든 이들이 게임에 감동하고 있습니다. 술집에서, 길거리에서, 시장에서, 집에서, 혹은 온라인으로든지 간에 말입니다. 어떤 측면에서 모든 사람들은 이미 동일한 경험을 가지고 있으며 또 다른 측면에서는 우리들은 게임 ‘Super Mario Brothers'를 즐기며 자라온 회장을 만나게 될지도 모릅니다.”라고 콤투와(Comtois)가 전했다. 출처 : www.adage.com. 2004. 3. 22 작성 : 이성우 / 게임산업저널 미국통신원
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