제목 | 청년층 마케팅의 새로운 현실 - 1부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.07 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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기이한 하위문화가 헐리우드 영화의 수익성에 그늘을 드리우다. 로스엔젤레스(AdAge.com) - 라스베가스의 한 평일 밤에 사람들이 ‘Freakin'Frog'라고 불리는 조그만 바에 몰려들어서 세스(Seth)"Fingers" 플린 바칸(Flynn Barkan)을 기다리고 있다. 대안 주간지의 필자이면서 때로는 UNLV의 학생이기도 한 23살의 미스터 바칸은 사람들이 너무 많아서 자신의 위치를 찾을 수가 없다. 그는 바의 앞쪽에 있는 계단을 올라가서 최근 출판된 자신의 책을 펼친다. 그리고는 바에 입장한 군중들을 향해 “Mario vs. the Punk Rock Hero"와 ”The Mega Man Haikus“와 같은 산문을 읽기 시작한다. “보통 그 방은 시들로 정화됩니다.(Poetry usually clears the room) 저는 충격 이상의 어떤 것을 느꼈습니다."라고 올 여름에 소매 시장에서 히트를 쳤던 비디오 게임에 관한 묵직한 책인 ‘The Blue Wizard is About to Die'의 저자인 미스터 바칸은 말했다. 영화 박스 오피스보다 더 큰 최근에는 미스터 바칸만이 시를 가지고 비디오 게임을 치장하지는 않는다. 사실 인구 통계상의 판단에 따르면 우리는 지금 조이스틱 시대를 살고 있다. 비디오 게임들은 미국에서만 94억 달러에 이르는 영화 시장보다 큰 사업을 형성하고 있다. TNS/Competitive Media Reporting에 의하면 이 분야에서의 마케터들이 12월을 제외한 지난 해 동안 4억1천4백1십만 달러를 사용했다고 한다. 미국의 가정들에는 1억 대 가량의 게임기가 보급되었으며 6천만 대의 휴대용 게임기가 판매되었다. 또한 게임이 가능한 휴대폰의 숫자도 증가하고 있다. 비디오 게임은 급격히 성장하고 있는 오락의 한 분야이며 게이머의 1/3은 여성으로 이루어져 있다. 게이머의 평균연령은 29세이며 젊은 소비자들은 꾸준히 TV보다 인터넷과 비디오 게임에서 더욱 중요한 계층으로 자리매김하고 있다. “사람들은 게임이 주요 산업임을 깨닫기 시작했습니다. 이것은 단지 자기 방에서 게임을 즐기는 16살짜리 소년을 타겟으로 하지는 않습니다. 게임만 하고 있으면 데이트할 시간이 없을테니까요. 게임은 우리들 모두가 흔히 사용하는 언어의 일부와 같이 되어 가고 있습니다.” 라고 최근 ‘Game Show Network’로부터 새로이 지명되었으며 이번 주에는 GSN에 방송되기도 했던 다큐멘터리 ‘비디오 게임 침공(Video Game Invasion)'의 총제작자인 데이비드 콤티(David Comtois)가 전했다. GSN과 같은 케이블 방송국들은 비디오 게임 등의 내용을 추가했고 주요 방송국들은 게임 캐릭터와 헐리우드 영화 책임자들에서부터 패션모델에 이르기까지의 모든 사람들을 가지고 영화를 제작하고 있는 중이다. 메디슨(Madison) 거리의 광고 에이전시들은 일단은 조금은 괴기한 하위문하로 자리잡은 인터랙티브 엔터테인먼트의 디자인과 외관, 감수성 작업에 동참하고 있다. 랩퍼에서 도망자까지 올 봄 파리에서 있었던 패션 주간에서는 컴퓨터 작업으로 이뤄진 비디오 게임의 컬러와 이미지들에 고무된 디자이너 미시아 프라다(Miuccia Prada)의 무대를 접할 수 있었다. ‘LiL'Flip’, ‘The Streets’ 그리고 ‘Dizzee Rasca’ 등의 랩퍼들은 자신들의 노래 가사에 비디오 게임을 인용하기도 하고 음반 작업에 비디오 게임 사운드를 삽입하기도 한다. ‘Minibosses'라고 불리는 피닉스(Phoenix)의 한 밴드는 닌텐도사(社)의 고전 게임 사운드 트랙만을 연주한다. “어떤 사람들은 우리가 연주하는 곡들이 어떤 것인지를 알아차리고는 향수에 젖으며 우리의 음악을 즐기게 됩니다. 다른 사람들은 이것이 기이한 프로그레시브 락이라고 생각하기도 하지만 우리의 곡이 비디오 게임을 위해 작곡된 것이라는 사실은 개의치 않고 음악 자체를 즐기는 것입니다.”라고 ‘Minibosses'의 한 명인 아론 버크(Aaron Burke)가 전했다. 사실 비디오 게임을 따라하는 현상의 급격한 증가는 불과 몇 년 전 빠른 편집과 두근거리는 배경의 ‘MTV 스타일’의 모방과 흡사하다. 당시 그러한 스타일은 상당히 신선했기 때문에 하나의 규범으로 재빠르게 자리 잡았었다. 비디오 게임은 이전의 사례를 따르고 있는 중인 것이다. “비디오 게임들은 청년층 시장의 핵심 요소 가운데 하나입니다. 그들은 혈류와도 같습니다. 현재의 청년층 라이프 스타일은 음악, 액션 스포츠, 비디오 게임 등이 모두 함께 섞여 있는 것입니다.”라고 Virgin Mobile사(社)의 마케팅 담당자인 하워드 핸들러(Howard Handler)가 전했다. TV에 익숙해져 가는 게이머들 TV는 여전히 닐슨 미디어 리서치(Nielsen Media Research)로부터의 젊은 남성 시청자들이 줄어들고 있다는 보고로 곤욕을 치르고 있다. 그러나 TV는 비디오 게임의 당연한 광채를 등에 업고 있다. UPN사(社)는 최근에 ‘Lara Croft', 'Crash Bandicoot' 그리고 ’Pac Man' 등과 같은 장르의 게임을 아우르는 비디오 게임 캐릭터들과 유사한 게임 ‘Game Over'를 출시했다. 이 게임은 플레이어들이 자신들의 시나리오를 만들고 다른 게이머들과도 연동할 수 있도록 한 쇼(show) 기반의 비디오 게임이다. “당신이 40세 미만이라면 당신은 비디오 게임의 일대 혁신을 일으키게 될 것입니다. 하지만 실제로 게이머들 사이에 싱글 모드만을 즐기는 사람은 없습니다. 이것은 결코 틈새시장이 아닌 것이지요.”라고 이 게임의 제작 담당자인 데이비드 고시(David Goetsch)가 말했다. 올 해로 2년째를 맞고 있는 케이블 채널인 G4는 게임과 관련한 오리지널 프로그램을 만들고 있으며 GSN은 ‘비디오 게임 침공(Video Game Invasion : The History of a Global Obsession)'을 포함하는 비디오 게임 관련 프로그램들을 방영하고 있는 중이다. 출처 : www.adage.com. 2004. 3. 22 작성 : 이성우 / 게임산업저널 미국통신원
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