제목 | “비디오게임 발매업자들의 위기와 도전” 제2부 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 04.03.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
제2부 : 비디오게임 발매업자들의 도전 비디오 게임 발매업체들, 해외 생산을 늘리다. (Video-Game Publishers Increasingly Outsource Production) 마크 반게(Mark Vange)는 비디오 게임 산업의 글로벌라이징의 선구자이다. 러시아의 성 페테르부르그(St. Petersburg)에서 그는 비행 시뮬레이션에서부터 드레곤 파이팅 게임들에 이르기까지의 모든 게임에서 작업하고 있는 30명의 게임 개발자들을 고용하고 있다. 토론토에 있는 그의 사무실에서 그는 북아메리카의 게임 발매업체로부터 이 러시아인들을 고용했다. 하나의 비디오 게임을 개발하는 데 드는 비용은 영화 한편을 만드는 비용에 이름에 따라 게임 발매업체들은 게임 개발 비용을 줄일 수 있는 방법을 강구하고 있다. “우리는 미국에서 게임 개발에 드는 비용의 절반가량으로 현재의 작업에 착수할 수 있습니다.”라고 Ketsujin Studios의 사장인 반게가 전했다. 비디오 게임 개발의 해외 생산은 중국, 인도, 베트남 그리고 동유럽 국가들에서 이뤄지고 있다. 미국 시장에서 100억 달러를 넘어서는 자본금을 가지고 있는 California 게임 개발업체들은 이러한 트렌드를 두려움과 희망이 뒤섞인 것으로 보고 있다. “이것은 점점 더 유행을 타기 시작할 것입니다.”라고 샌루이스 오비스포(San Luis Obispo)의 Oddworld Inhabitants 게임 개발사의 사장인 로느 란닝(Lorne Lanning)이 전했다. 반게가 증명해냈듯이 재외(在外) 생산 트렌드는 상당히 많은 고도 기술직을 해외로 내보내고 있으며 이는 비디오 게임 산업으로 이르고 있다. 결과적으로 이러한 트렌드는 미(美) 국내의 개발업체와 발매업체들의 사업 방식에 변화를 불러 일으키고 있는 것이다. 지금까지는 이러한 영향이 자국의 게임 산업에 어떤 악영향을 끼치지는 않았다. 이는 비디오 게임을 넘어서는 어떤 독특한 창조 과정이 있었기 때문이다. 게임 개발은 혼이 담기지 않은 전자 장치를 만드는 것과는 다르다. 게임 개발 작업은 기계적인 기술의 노우-하우(Know-How)뿐만 아니라 창조적인 예술적 재능의 결합으로 이뤄지는 장인의 작업이다. 예술적 재능이란 게임을 플레이할 수용자에 대한 구체적인 문화적 취향을 읽어낼 수 있는 경험과 숙련도에서 비롯되는 것이다. 게임 개발자들은 어떤 개발 작업은 하청에 맡기고자 해왔었다. 하지만 그들은 게임의 오락적 요소를 불어넣기 위해 필수적인 창의력을 위해서는 팀원들을 밀접하게 유지시켜야 할 필요가 있다고 말한다. 예를 들어 러시아 개발자가 미국인들이 즐거워하는 요소가 무엇인지를 알아차리는 것은 어려운 일일 수 있는 것이다. “게임 개발이란 다른 종류의 소프트웨어 개발과는 달리 유별납니다. 왜냐하면 창조라는 과정이 포함되기 때문이지요. 문화와 언어적 차이로 인해서 하나의 게임 안에서도 정확하게 커뮤니케이션을 만드는 것은 매우 어려운 작업입니다. 해외에서의 개발 비용이 저렴할 수는 있겠지만 제품의 품질을 유지하는 것은 쉽지가 않을 것입니다.”라고 뉴포트 비치(Newport Beach)의 Roth Capital Partners사(社)의 분석가인 마이클 킴(Michael kim)이 전했다. 해외 생산이 가장 손쉬운 개발 과정은 아트부분인데 이는 게이머들이 자신의 게임기나 컴퓨터에 게임을 설치했을 때 보게되는 장면들을 의미한다. Turbine Entertainment사(社)의 온라인 게임인 ‘The Orcs in the upcoming Middle Earth'가 러시아에서 만들어졌다는 것을 게이머들은 아마도 모르고 있거나 알더라도 거의 신경 쓰지 않을 것이다. 그리고 Electronic Arts사(社)의 'The Sims'에 나오는 모든 가구를 그 회사가 만들지는 않았다는 것도 그리 문제가 되지는 않는 듯 하다. 사실 ’The Sims'의 가구들 대부분은 소살리토(Sausalito)의 New Pencil이라고 불리는 회사의 아티스트들이 제작한 것이다. New Pencil사(社)의 12명의 아티스트들로 구성된 팀은 해외 생산 트렌드의 기록을 가지고 있다. 이 회사의 아트 다이렉터이자 공동 설립자인 아담 마기아(Adam Murguia)는 자신의 회사가 개발비용을 줄이면서도 높은 수준의 품질을 유지하고 마감시간을 지키다는 것을 증명해냈다고 전했다. 지금까지 New Pencil사(社)는 소살리토에서 작업해오고 있다. 하지만 해외의 아트 팀과 어떤 프로젝트 매니지먼트 작업을 해야하는 압박에 떠밀리는 발매업체가 있다면 언제든지 도움을 줄 수 있다고 한다. “두려움과 희망이 트렌드를 이끌고 있다하더라도 우리들은 두려움과는 거리가 멉니다. 우리는 그 안에서 우리가 할 수 있는 역할을 찾은 셈이지요.”라고 마기아는 전했다. 반면에 프로그래밍과 인터랙션 디자인, 게임 캐릭터 등은 버그를 수정하는 등의 트라이얼&에러(Trial and Error)라는 과정을 거쳐야만 하기 때문에 본사에서 개발이 진행되어야 한다고 샌프란시스코에 있는 개발사인 Secret Level사(社)의 크리에이티브 다이렉터인 제프리 쳉(Jeffrey Tseng)이 전했다. 결과적으로 해외의 회사들은 게임 산업의 먹이 사슬의 하위 단계에서부터 자신들의 위치를 찾아서 조그만 아트 작업부터 시작해서 자신들이 길을 개척해나가고 있다. 게임산업의 아웃소싱 전략은? 지금까지 게임 산업의 해외 하청은 인도나 다른 곳으로 대형 프로그래밍 프로젝트를 수주하는 테크놀로지 산업 방식보다는 헐리우드 방식을 따르고 있다. 크리에이티브 과정과 영화제작의 매니저먼트의 대부분은 헐리우드에 기반을 두고 있다. 하지만 해외 로케이션 촬영과 아시아에서의 ‘The Simpsons'와 같은 애니메이션 제작은 비용 절감에 큰 몫을 차지하고 있다. “만약 기술이 아닌 오락적 부분의 하청을 찾고 있다면 그 분야의 해외 하청 개발은 별로 유용하지 않습니다.”라고 베이 에이리어(Bay Area)의 4,700명의 개발자 가운데 1,400명을 고용하고 있는 발매업체인 Redwood Shores사(社)의 일렉트로닉 아트 담당자인 빙 고든(Bing Gordon)이 전했다. “우리들은 비용이 덜 들어가는 지역에서 개발 작업에 착수하게 될 것입니다. 하지만 게임 산업에는 면대면(Face to Face) 작업이라는 묘한 기술이 필요합니다. 게임을 즐기는 사람들이 자라난 곳이 아닌 다른 곳에서 게임을 개발한다는 것은 어려운 일임에 분명합니다.”라고 그는 덧붙였다. EA사(社)는 아직까지 자사의 해외 하청을 맡기고 있지는 않다. 하지만 게임 산업의 전문가들이 게임 개발의 핵심들이 베이 에이리어와 로스엔젤레스, 런던, 도쿄로 옮겨갈 것이라고 경고함에 따라 그들 또한 게임 개발 능력을 전세계에 걸쳐야 함을 깨닫고 있다. 예를 들어, 프랑스 발매업체인 Ubi Soft사(社)는 게임 개발을 위해 중국에 두 개의 스튜디오를 열었다. 소프트웨어 산업을 강타하고 있는 것과 같은 변화가 광범위하게 게임 산업에도 일어난다면 이것은 놀라운 결과를 가져다 줄 것이다. 해외 개발자들은 게임을 자국시장에 맞게 바꾼다거나 판타지 게임에서의 군대를 괴물들로 애니메이션 작업으로 다시 만드는 등의 하급 작업들을 수행함에 따라 어떤 교두보를 만들고 있다. 그들은 자신들의 기술을 쌓아가고 있으며 보다 정교한 작업에 입찰하기도 한다. 한때는 별다른 재주가 없던 곳들이 이제는 엄청난 재능을 소유하게 된 것이다. ‘The International Game Developers Association'은 게임 산업의 지도 상에 이전에는 존재하지 않았던 인도, 파키스탄, 중국, 필리핀 그리고 대만 등의 지역들에 관한 새로운 구획들을 정하고 있다. 슬로바키아와 리투아니아와 다섯 개의 남미 지역 전초기지에 대한 구획도 이미 존재하고 있다. “만약 제가 아티스트라면 주의를 기울일 것입니다.”라고 Issaquah사(社)의 게임 베테랑인 제이슨 로바(Jason Robar)가 전했다. 그는 게임 발매업체와 해외 개발업체 사이의 해외 하청 계약을 맡아왔었다. 로바는 중국과 한국, 체코 공화국 그리고 폴란드에서 게임 아트 작업 중인 팀들을 가지고 있다. 그는 발매업체들이 해외 생산에 관심을 가짐에 따라 해외 하청 입찰을 더욱 많이 하고 있다. ‘Game Developer’ 잡지의 한 조사에 따르면 한 명의 베테랑 게임 프로그래머는 8만5천에서 11만 달러에 이르는 연봉을 받고 있다. 마이크로소프트와 같은 곳에서는 다른 수익들과 스톡 옵션까지 포함하면 연간 16만5천 달러에 이른다. 로바는 이러한 수치로부터 중국에서는 선임 아티스트나 프로그래머의 연봉이 1만5천 달러 밖에 안 된다고 전했다. 미국에서는 하나의 프로젝트에 1백만 달러가 소요된다. 로바는 해외 하청 작업이 7십5만 달러까지 비용을 절감시킬 수 있다고 산정한다. 이와 같은 줄어든 자본이 개발업체가 게임을 통해 돈을 벌어들일지 잃어버릴지를 결정하곤 한다. “5백만에서 1천만 달러에 이르는 게임 관련 채무가 경제적 압박이 됩니다.”라고 ‘The International Game Developers Association'의 프로그램 다이렉터인 제이슨 델라 로카(Jason Della Rocca)가 전했다. 아웃소싱의 실패가능성과 기회 어떤 게임 회사들은 해외 하청에 관한 괴로운 경험들을 가지게 되기도 한다. 영국의 게임 개발업체인 Argonaut사(社)는 최근에 있었던 네 번의 해외 하청에서 세 경우에서 곤란을 겪었었다고 이 회사의 경영 간부인 조스 엘리스(Joss Ellis)가 전했다. 그는 러시아 회사에 아트 작업을 하청했고 결국에는 지나버린 마감시간과 매니지먼트 여행, 주의와 커뮤니케이션을 위한 비용 등에 대해 깨달았고 별 이득을 얻지 못했다. “우리는 국내에서 그 작업을 했었다면 비용이 적게 들었을 것이라고 결론짓고 말았습니다.”라고 그는 덧붙였다. 하지만 소프트웨어 산업의 베테랑들이 증명할 수 있듯이 게임 산업은 해외 하청의 이점에 관한 자신감을 완전히 잃어버려서는 안 된다. 한가지 사례로 올해 가장 기대되는 PC 게임들 가운데 하나인 “Stalker : Shadow of Chernoby!"는 칼라바사스(Calabasas)에 본사를 둔 THQ사(社)에서 나온 정교한 슈팅 게임이다. 이 게임은 대부분 GSC Game World사(社)에서 제작되었으며 이 회사의 본사는 우크라이나의 키브(Kiev)에 위치해 있다. 10년 전만 해도 존재하지 않았던 100개 가량의 게임 개발업체들이 이 곳에 있는 것으로 추정되고 있다. THQ사(社)의 개발 이사인 댄 켈리(Dan Kelly)는 다음과 같이 말했다. “우리는 저임금 국가로부터 아주 수준 높은 게임들을 만들고 있습니다.” * 출 처 : http://www.miami.com, 비즈니스 뉴스섹션, 2004년 3월 21일 * 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원
|
|||||||
첨부파일 |
|