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제목 | 2003 영국 게임차트 연차보고서 1부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.03.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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2003년 영국 소프트웨어 시장에 대한 최종 보고서가 발표되었다. 이에 따라 통계학자 크리스탄 리드(Kristan Reed)는 이미 잘 알려진 게임업계의 성장세를 되짚어 보고, 지난 한해동안 업계의 진정한 승자는 누구며, 또 패자는 누군가를 살펴본다.
매년 이맘때면 차트트랙(ChartTrack)과 엘스파(ELSPA)가 발표하는 게임소프트웨어 연간 보고서에 우리는 눈과 귀를 집중한다. 물론 대부분의 사람들은 매년 게임소프트웨어 판매량이 증가해왔다는 소식을 접했을 것이며, 올해도 예외는 없었다. 사실 올해는 사상 처음으로 6,500개의 차트트랙 체인점에서 총 4,786만개의 게임소프트웨어를 판매함으로서 연간매출 10억 파운드 돌파에 성공했다.
보다 흥미로운 사실은 이러한 수치가 전체 시장의 85% 정도라는 점이다. 즉, '토이즈 알(Toys 'R')'과 같은 대형 소매상이나, 체인점이 아닌 개별적인 상호를 달고 있는 소매상의 판매량은 전체 통계에서 빠져있다.
플레이스테이션2의 힘
지난 해 게임소프트웨어 판매량 가운데 38.2%가량은 플레이스테이션2를 포맷으로 제작된 게임이다. 이를 구체적인 금액과 판매량으로 나타내면, 각각 4억 8,150만 파운드, 1,829만개 가량을 판매한 셈이다. 플레이스테이션이 처음 출시되어 인기를 누리던 1998년-전체 시장에서 44.5%를 차지하며 전례 없는 시장 점유율을 수립-과 비교할 때 이 같은 시장 점유율은 그리 만족스럽지 않다. 그러나 게임시장의 전반적인 성장은 예전 플레이스테이션이 출시되어 가장 많은 판매고를 올릴 시기보다 오히려 53.3%가량의 판매신장을 가져왔다.
이를 지켜보는 소니 영국지사에는 즐거운 소식이 아닐 수 없었다. 즉, 영국에서만 플레이스테이션을 포맷으로 하는 1,829만개의 게임소프트웨어가 팔린 2003년은 최고의 해로 기록된 것이다. 소프트웨어의 판매량 증가는 게임콘솔에도 적잖은 영향을 주었다. 이 같은 플레이스테이션2의 판매량은 예전 플레이스테이션의 판매 주기 중 비슷한 시기의 판매량과 비교해도 89.9%가량 증가한 수치이고, 플레이스테이션 판매량이 절정을 이루었던 2000년과 비교해도 51.5%가량 증가한 수치이다. 소니가 즐거운 비명을 지르는 또 다른 이유는 플레이스테이션2의 소프트웨어 판매량이 매년 40%정도 증가하고 있다는 것이다. 또한 출시 4년째를 맞고 있는 플레이스테이션2는 가격인하가 지속적으로 이루어지고 있고, 이는 소비자들로부터 전년 대비 16.6%의 브랜드 가치 성장을 가져왔다.
사실 지난해를 단순히 소니에 좋았던 한해로 치부하기에는 아쉬운 점이 있다. 앞서 제시한 성과 외에도 시간이 흘러 일반적으로 천대받는 플레이스테이션1 소프트웨어 역시 9.5% 가량 증가세를 보이며 건재함을 나타냈고, 콘솔의 가치 역시 오히려 4.6%가량 성장했다. 2003년 한해 플레이스테이션1을 포맷으로 하는 453만개의 게임소프트웨어 판매 수치는 엑스박스, 게임큐브, 게임보이어드벤스를 포맷으로 한 각각의 게임 판매량보다 앞선 것이기도 하다. 각각 11만 천, 17만 5천이 팔린 ‘댄싱 스테이지 유로믹스(Dancing Stage Euromix)’와 ‘댄싱 스테이지 파티(Dancing Stage Party)’는 기존 포맷에 적절한 개임 개발에 성공한 코나미(Konami)의 지혜가 돋보였고, 8만 5천 개가 팔린 아타리(Atari)의 베이블레이드(Beyblade) 역시 게임소프트웨어의 접근방법을 일깨운 좋은 사례다.
플레이스테이션1, 2 모두를 포함해 전체적으로 소니는 전체 콘솔 판매량에서 47.7%(약 2,282만)를 차지했다. 이는 2002년 콘솔 판매비율 48.6% 대비 약간 감소한 수치다. 또한 전체 시장 점유율 역시 2002년 51.9%에 비해 약간 감소한 49.6%를 보였다. 한편 소니의 판매 비율과 시장 점유율이 감소하긴 했으나, 브랜드 가치는 오히려 15.4%가 증가했다. 이것이 소니가 불만을 표시하지 않는 이유다.
플레이스테이션의 생명주기로 인해 새로운 프로세서 출현이 요구된다면, 2004년 콘솔시장은 색다른 양상을 보일 전망이다. 쉬운 설명을 위해 플레이스테이션1이 걸어온 길을 살펴보자. 플레이스테이션은 출시 후 네 번째 맞았던 1998년 크리스마스 시즌에 최고의 호황을 누렸지만, 1999년으로 접어들면서 그 기세는 점차 누그러들었다. 그 결과 일제히 소프트웨어 가격이 하락했고, 30파운드 선까지 무너트리며 가격전쟁을 치렀다.
일부 소매점들은 이미 이에 대한 전략을 수립했고, 영국의 대중적인 소매상인 아고스(Argos)는 그 움직임이 특히 두드러진다. 그러나 이에이에서 출시하는 게임이나 미국 거대 게임 메이커들은 소매상의 이 같은 움직임에 아랑곳하지 않을 전망이다. 그렇다면 과연 이에이가 이러한 현상을 간과한 것일까? 결코 그렇지 않다. 수익을 창출함에 있어 그들은 결코 호락호락하지가 않다. 자사에 해가 되었다면 결코 이러한 결정을 내리지 않았을 것이다. 소니 역시 2004년을 2003년에서 끝나지 않은 이어진 호황기로 판단하고 있다. 그 판단 근거에는 지금껏 출시 된 적이 없는 새로운 형식의 게임이 출시를 기다리고 있고, 이미 보급된 사상 초유의 엄청난 게임콘솔은 적어도 6개월가량의 게임소프트웨어 수요를 불러 올 것이라는 데 있다.
엑스박스
소니의 빛나는 업적과 견주어 볼 때, 여타 게임업체의 성과는 위축될 수밖에 없다. 그러나 게임콘솔 생산 2년째를 맞고 있는 마이크로소프트의 성과 역시 간과할 수 없다. 엑스박스를 포맷으로 하는 게임의 판매량은 2003년 한해 1억 1,170만 파운드를 육박한다. 이는 전년 대비 78% 가량의 신장을 보인 수치이며, 시장점유율은 6.5%에서 10.4%로 증가하여 동종업계 최고 신장률을 보이고 있다. 단순 판매수치를 살펴보더라도 1년 동안 396만개가 팔렸는데, 이는 전년대비 무려 225%가 증가한 셈이다.
2004년을 맞는 엑스박스는 마이크로소프트가 판매가격을 인하할 것인가, 출시를 기다리는 게임이 얼마나 영향력을 발휘하는가, 온라인 게임 서비스인 라이브(Live)가 얼마나 대중들에게 다가갈 것인가에 따라 그 판도가 바뀔 것이다. 사실 오늘날까지 마이크로소프트는 '할로(Halo)'를 제외하고, 게이머를 솔깃하게 하는 게임이 없다는 이유로 외면을 받아왔다. 그나마 인지도가 있는 게임을 들라면 ‘프로젝트 고담 레이싱(Project Gotham Racing)2’와 ‘부룻 포스(Brute Force)’ 정도다. 그밖에도 겨우 10,000개를 넘긴 게임에는 ‘그랩드 바이 더 굴레스(Grabbed By The Ghoulies)’, ‘앰프트(Amped)2’, ‘타오 펭(TAO Feng)’, ‘크림슨 스카이(Crimson Skies)’, '링크(Link)', '부두 빈스(Voodoo Vince)'등을 꼽을 수 있다.
따라서 마이크로소프트는 게이머를 자극 할 수 있는 게임을 지속적으로 출시한다는 믿음을 주는 것이 중요하다. 이 문제를 해결한다면 게임소프트웨어 부재에 따른 어려움을 헤쳐 나갈 수 있을 것이며, 동시에 출시를 앞둔 엑스박스2가 성공적인 궤도에 올라 갈 수 있는 든든한 버팀목 역할까지 동시에 할 것이다.
난감한 게임큐브
“닌텐도의 향방은 도무지 감을 잡을 수 없다.”는 견해가 현재로선 닌텐도를 바라보는 가장 정확한 방법으로 보인다. 게임큐브의 소프트웨어 판매는 26.5% 증가하며 6,450만 파운드에 이르렀지만, 이는 전체 시장의 6%에 불과하다. 아마도 이러한 수치는 닌텐도64와 비교해 봄이 적절할 것 같다. 닌텐도64는 출시 두 해를 맞는 크리스마스에 8,480만 파운드 가량의 소프트웨어를 판매했다. 전성기를 맞았던 1998년으로 돌아가 보면, 닌텐도64는 12%의 시장 점유율을 누렸다. 게임큐브가 6%의 시장점유율을 보이고 있는 것과 대조된다.
긍정적으로 바라본다면 게임큐브는 영국에서 세 번째로 인기 있는 게임임에 틀림없다. 애석하게도 게임큐브를 드림캐스트(Dreamcast)에 비한다면 확실히 좋은 활동을 펼치고 있다. 인기 있던 몇몇 게임조차 단종 되었음에도 불구하고, 2000년 드림캐스트는 최대 5.3%의 시장점유율을 누릴 때가 있었다. 어떻게 이런 시장점유율을 나왔을까 의문이 들 정도다.
여전히 영국 내 닌텐도는 소프트웨어나 콘솔에서 엑스박스에 뒤쳐져 있다. 그럼에도 불구하고 출시된 게임의 판매비율에 있어서는 할 말이 있다. 게임큐브 게이머 세 명 중 한 명 꼴로 ‘마리오 카트: 더블 데쉬(Mario Kart: Double Dash)’를 즐기고 있고, ‘바람의 정령(The Wind Maker)’의 경우 게임큐브 이용자 네 명 중 한 명이 이 게임을 즐기고 있다. 이것이 엑스박스와 비교할 때 목소리를 높일 수 있는 유일한 사항이고, 좀더 구체적으로 엑스박스 게임 중 엄청난 판매량을 보였던 ‘메트로이드 프라임(Metroid Prime)’의 구매비율과 견줄만한 항목인 것이다.
그러나 게임큐브만을 위해 출시된 ‘레지던트 에빌 제로(Resident Evil Zero)’, ‘레버 스트라이크(Rebel Strike)’, ‘슈퍼 멍키 볼(Super Monkey Ball)2’, ‘에프 제로 쥐엑스(F-Zero GX)’와 같은 대다수 게임들은 실망을 안겨주었고, ‘뷰티플 조(Viewtiful Joe)’, ‘피엔(P.N.)03’, ‘와리오 월드(Wario World)’, ‘빌리 해처(Billy Hatcher)’역시 그리 좋은 성과를 거두지 못했다.
이 같은 양상으로는 누구에게 물어보아도 닌텐도가 나아갈 방향에 대해 시원스런 대답을 듣기는 힘들다. 게임큐브에만 제공될 ‘파이널 판타지: 크리스탈 연대기(Final Fantasy: Crystal Chronicles)’를 비장의 무기로 갖고 있지만, 이 게임이 지난해 ‘바람의 정령(Wind Waker)’과 ‘더블 데시(Double Dash)’와 같은 효자 노릇을 할 지는 지켜봐야 할 것이다. 따라서 지속적인 게임제공은 반드시 해결해야 할 숙제다.
우리는 이번 여름까지 또 다른 가격인하를 기대하고 있다. 저렴한 가격은 플레이스테이션2 게이머들에게 게임큐브가 보조게임콘솔의 역할을 할 수 있도록 도와줄 것이다. 그러나 그것은 단기적인 정책에 불과하다. 또한 게임큐브가 휴대용 콘솔을 개발할 것이라는 소문이 돌긴 하지만, 게임보이어드밴스에 버금가는 인기와 행운을 얻을 수 있을지는 의문이다.
꾸준한 피시 게임
게임콘솔에 대비해 쇠퇴의 길을 걷고 있는 포맷임에도 불구하고, 피시게임은 또 다른 좋은 한해를 맞았다. 피시게임용 소프트웨어는 총 10.95%의 판매 신장률을 보였고, 7.3%의 가치 상승을 가져왔다. 끊이지 않는 ‘심스(Sims)’ 시리즈와 보편화된 ‘챔피언쉽 매니저(Championship Manager)’의 막강한 지지가 있다 하더라도, 피시는 상대적으로 소외되는 포맷이라는 점에서 이 같은 수치는 의미가 있다.
이에이를 제외한 모든 피시 게임메이커가 불황을 겪은 한해였음에도 불구하고, 1,549만 개의 소프트웨어를 판매해 2억 8,690만 파운드 가량의 판매고를 올렸다는 점, 이는 전체 게임소프트웨어의 32.4%를 차지한다는 점은 주목할 만한 성과라 할 수 있다. 그러나 차트트랙이 집계한 이 같은 수치의 1/3가량은 게임소프트웨어가 아니었다라는 점을 짚고 넘어갈 필요가 있다. 따라서 1억 파운드 가량의 5백만 개의 소프트웨어가 사실에 가까운 수치이고, 우리는 이것을 유념해야 한다.
휴대용 게임
그렇다면 휴대용 게임은 어떤 해를 맞았는가? 2003년은 여러 방면에서 닌텐도에 보람찬 한해였다. 전년 대비 게임보이어드밴스(Game Boy Advance)는 37.7%나 신장된 판매량을 보였고, 25.5%의 가치성장 또한 가져왔다. 그러나 영국 내에만 최소 3백만이 되는 게임기 소유자를 고려한다면 상황은 조금 달라진다. 몇몇 게임만이 판매량의 증가를 보였으며, 가정용 콘솔과 비교할 때 휴대용 게임은 여전히 미미하다. 이는 수치상으로도 확인이 되는데, 게임보이어드밴스용 게임이 전체 소프트웨어 시장에서 차지하는 비율은 6.6%이며, 금액으로는 7,040만 파운드다. 또한 총 판매된 소프트웨어 중 차지하는 비율은 6.3%로 2003년 한해 303만 파운드 가량의 게임이 팔린 셈이다.
게임보이컬러(Game Boy Color) 시장이 거의 제로 상태로 움츠러들면서, 닌텐도는 두 게임기를 통틀어 7.5%의 시장점유율을 유지했다. 이는 게임보이어드밴스가 막 출시되고, 게임보이컬러가 포크몬 신드롬을 만들며 정점을 이루던 2001년의 13.1%보다는 감소한 비율이지만 전년과는 비슷한 수준이다.
이상의 내용은 영국 게임차트에 대한 연차 보고서 중 1부에 해당한다. 2부에서는 보다 세밀한 시각으로 각 포맷의 최고, 최악의 판매를 보인 게임을 살펴 볼 것이며, 게임을 출시한 업체에 대해서도 면밀히 분석할 것이다.
* 출처 : www.gamesindustry.biz 2004. 3. 1 * 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원 http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?section_name=ret&aid=3041
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