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제목 | 게임수출시 번역의 역할 : 일본과 미국 게임문화의 충돌 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.03.11 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Lost In Translation-Japanese and American Gaming's Culture Clash 정교한 번역 작업을 요구하는 까다로운 일본 시장의 회사인 InterOne Inc.의 존 리치아디(John Ricciardi)가 일본에서의 게임 문화 충돌을 설명해주었다. 비록 많은 게임 개발사와 발매업체들이 글로벌한 비디오 게임 시장을 이야기하고 있음에도 불구하고 모든 지역에서 인기있는 게임 타이틀을 만드는 것은 여전히 감질나게 하는 어려운 작업이다. 하지만 일본과 미국/유럽 시장 구매자의 취향 사이의 차이만큼이나 심각한 문제가 발생하는 곳은 없다. 이러한 문화적 차이를 극복할 수 없는 것으로 치부하는 것은 쉽다. 하지만 수만 명 혹은 백만 명에 이를 수도 있는 구매자들을 생각해보면 이 문제를 심각하게 고려해보는데 들이는 시간은 결코 아깝지가 않다. 그리고 서구와 일본, 혹은 역으로 게임을 전환하고자 하는 노력이 수확을 거둬들일 수 있는 방법을 강구해보는 것은 충분히 가치있는 일이다. 예를 들어 상대적으로 적은 숫자의 서구 게임만이 일본 시장을 뚫고 들어가 상당한 판매고 올리고 있다. 왜 비교적 큰 게임 시장을 가진 일본이 서구 게임에게는 진입하기에는 어려운가? 그리고 개발업자들이 더욱 전지구적인 호소력을 지닌 게임을 만들 수 있도록 하기 위한 방법은 없는가? 일본 게임 산업이 영어로 된 게임들을 얼마나 잘 이해하는가? 하지만 모든 수출 상황에서 수입과 유사한 수수께끼가 있다. 즉, 게임 수출시 언어 장벽을 더욱 악화시킨다는 점이 바로 그 문제점이다. 가장 인기 있는 일본 비디오 게임들은 서구에서도 가장 있는 게임이라는 것은 분명한 사실이다. 그러나 당신이 만약 서구에 일본 게임들을 출시하고자 하는 발매업자라면 최근 GameBoy Advance 게임인 ‘Castlevania: Aria of Sorrow'에서 있었던 일과 같이 ‘the Indian goddess Kali'를 ’Three Stooges member Curly'식으로 만들지 않을 것이다. 즉, 일본 게임을 적절히 번역하는 것이 중요한 열쇠인 것이다. 게임이 형편없이 번역되었다면 아무리 판매 전략이 좋더라도 큰 문제가 발생하게 되기 때문이다. 이러한 문제를 설득력 있게 설명해준 사람이 바로 존 리치아디이다. 그는 EGM의 전(前) 편집자이며 지금은 도쿄에 본사를 둔 InterOne Inc.에서 일하고 있다. InterOne은 서구 시장의 주요 발매업체들을 위해 게임 ‘Xenosaga Episode Ⅰ: Der Wille zur Macht’, ‘Soul Calibur Ⅱ’, ‘PSO Episode Ⅲ: C.A.R.D. Revolution’ 그리고 ‘Tales of Symphonia'를 변환 작업을 했었다. 또한 미국과 유럽 시장의 일본 게임 라이센스도 가지고 있다. 서구 게임의 도쿄 침략 : 지역화(Localization)가 열쇠이다. 리치아디는 사업을 시작하기에 좋은 곳은 이전에 성공적인 사례가 있었던 곳이라고 주장한다. “최근의 서구 게임에 대한 기억 속에서 일본에서 정말로 인기를 끌게 된 가장 주목할 만한 경우는 아마도 PlayStation 1 'Crash Bandicoot' 게임들이 될 것입니다.” 그는 이 시리즈의 성공을 꼽으면서 시리즈 각각이 수 십만 장의 판매고를 올렸으며 이는 멀티플레이 측면에 대한 사려깊은 조정에 의해 가능했음을 지적했다. 우선적으로 마케팅이 성공적이었다. 다음으로 타이밍의 문제를 들 수 있다. 또한 ‘Crash Bandicoot'의 성공의 중요한 원인으로 디자인을 들 수가 있다. 끝으로 리치아디는 게임의 지역화가 사려깊은 조화를 이뤄냈다고 지적했다. 이러한 이유에서, 가장 헌신적인 회사들은 일본 시장에서도 인기를 끌기 위해 자신들의 게임을 그래픽적으로 바꾸기 위한 준비를 하기도 한다. 소니는 게임 ‘Naughty Dog's Jak Ⅱ'의 일본 출시판인 ’Removed Jak's goatee'을 가지고 있고 Insomniac사(社)의 게임 ‘Ratchet & Clank Ⅱ'는 ’Ratchet sprout bushy eyebrows'로 바뀐 경우는 가장 적절한 사례이다. 게임 ‘Wild 9'과 더불어 게임 ’Stuart Roch of Shiny'은 2000년에 있었던 게임 개발자 협의회(Game Developer's Conference)의 참고 스크립트에서 일본에 맞춘 지역화에 관한 좋은 평가를 얻고 있다. 일본 시장을 뚫고 나가고 하는 게임을 만들기를 바라는 서구 게임 개발자에게 충고를 요청했을 때 리치아디는 무엇보다 디테일에 주의를 기울일 것을 강조했다. 그러나 일본 시장에서도 성공을 거둔 하나의 서구 게임이 있으니 바로 Capcom사(社)에 의해 발매된 게임 ‘Grand Theft Auto Ⅲ'이다. 하지만 그는 게임 ’GTA'가 일본 소비자들의 욕구들을 완전히 충족시키지는 않고 있다고 언급했다. 하지만 이러한 점들이 곧바로 일본 게임에서 완벽히 들어맞는 것은 아니라는 점을 지적하며 리치아디는 서구와 일본 게이머들을 동시에 목표로 하고 있는 게임 개발자를 향한 사려 깊은 분석과 충고를 마쳤다.
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2004년 1월 21일
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