많은 사람들이 지난달 ‘Black Isle Studios'에 대한 'Interplay'사(社)의 취소에 대해 서운해 한 반면에 특히나 패거스 어커트(Feargus Urquhart)에게 그 소식은 더 크게 다가왔다.
다른 롤 플레잉 게임들(1990년 대 초의 ’Bard's Tale Construction' 세트 등)과 더불어 게임 ’Fallout'을 제작하며 자신의 경력을 쌓아온 이 전설적인 게임 개발자는 1988년에 출범한 ‘Black Isle Studios'를 이끌기도 했다. 그가 ‘Black Isle Studios'에서 일하는 동안 이 게임 스튜디오는 ’Planescape‘을 포함하여 ’Torment', 'Fallout2' 그리고 수없이 많은 ‘Icewind Dale'과 ’Baldur' 시리즈 등의 고전 RPG들의 꾸준한 개발을 진행했었다.
어커트는 또한 2001년 7월에 'Interplay'사(社)가 취소하였던 판타지 소설에 기반을 두고 ‘ LithTech’을 이용한 게임 ‘Torn'의 개발을 이끌었었다. 이것은 ‘Black Isle Studios'에게 있어 최근의 대불황으로 치달은 길고도 불길한 징조의 시작이었다. 어커트는 2003년 봄에 자기 소유의 게임 개발 하우스 'Obsidian Entertainment'를 설립하기 위해 ‘Black Isle Studios'를 떠났다.
하지만 어커트에게 이러한 회사 이전은 단순히 주춤거릴 수 없었기 때문만은 아니다. GameSpot과의 두 번에 걸친 인터뷰의 첫 번째 파트에서는 이 전설적인 게임 개발업자가 ‘Black Isle Studios'에서 보낸 시절을 되돌아보며 그 스튜디오의 쇠퇴 요인에 대해 살펴보고 최종 프로젝트인 게임 ’Fallout3'의 미래와 RPG 전반에 걸친 전망을 알아보고자 한다.
GS : 대부분의 ‘Black Isle Studios' 직원들이 왜 'Interplay'사(社)를 그만두었다고 생각합니까?
Feargus Urquhart : 내가 알고 있는 것들은 인터넷과 제3자를 통해서 들은 것이 전부입니다. 그러나 그와 관련한 소식들은 게임 'Fallout Brotherhood of Steel'과 ‘Exalted license' 이후로 개발 계획을 연기하기로 한 것처럼 느껴집니다. 두 게임 모두 게임기용이지만 ‘Black Isle Studios'은 PC 제품을 만들어 왔습니다. 더욱이 ’Fallout'을 다른 발매업체에 판매함으로써 단기간에 더 많은 돈을 벌어들일 수 있을 것이고 그러한 이유로 'Interplay'사(社)는 그 제품을 완성하기보다는 다른 작업에 착수하게 하지 않았나 싶습니다.
GS : 당신이 생각하기에는 개발 연기가 비즈니스 측면에서 훌륭한 결정인 것 같습니까?
Feagus Urquhart : 대답하기 상당히 어려운 질문이군요. 나는 상당히 많은 사람들로부터 그 개발팀이 'Fallout3'를 완성하는 것에 대해 매우 확신하고 있다고 들었습니다. 대부분의 사람들이 ‘Black Isle Studios'을 시장성이 높은 브랜드로 고려하고 있다고 생각합니다. 특정 제품이나 기획이 괜찮은 아이디어인지 아닌지를 판단하고 그만두어야 할 때를 아는, 나보다 더 총명한 사람들이 ‘Black Isle Studios'에 있다고 확신합니다.
GS : 연기 소식이 당신에게 어떤 충격적인 것이었습니까? 아니면 ‘Black Isle Studios'에서 근무할 때부터 알고 있었던가요?
Feagus Urquhart : 내가 거드름을 떨고 있다는 것처럼 들리는군요. 하지만 나는 ‘Black Isle Studios'를 떠난 후에 그 회사가 조만간에 문을 닫을지도 모른다고 생각했었습니다. 'Interplay'사(社)는 점차로 게임기용 제품에 초점을 맞추었고 ‘Black Isle Studios'은 월등히 우수한 PC용 게임들을 만들고 있었습니다. 내가 그 스튜디오에 있는 동안 우리는 눈부신 제품이었던 ’Dark Alliance'를 만들었고 자체적으로 ‘Dark Alliance2'의 개발에 착수했습니다. 그리하여 아마도 ‘Black Isle Studios'가 PC용과 게임기용 게임에 얼마나 전력을 기울일 것인지를 검토했을 것입니다.
GS : 1998년으로 돌아가 ‘Black Isle Studios'를 열었을 때부터 당신은 중요인물이었기 때문에 이 소식은 분명 슬픈 것이겠지요.
Feagus Urquhart : 네, 상황이 그렇게 전개되고 있다는 것은 슬픈 일입니다. 우리 모두는 그 게임을 개발하는데 엄청난 에너지와 시간을 쏟아 부었습니다. 하지만 그러한 노력들이 부질없는 것이었다고는 생각하지 않습니다. 왜냐하면 우리는 그것을 보여줄 뛰어난 게임들을 많이 가지고 있기 때문입니다.
GS : 당신의 회사인 'Obsidian Entertainment'로 그 스튜디오에서 해고된 직원들을 데리고 올 계획이 있습니까?
Feagus Urquhart : 불행히도 우리는 이미 현재 진행중인 프로젝트에 인원들이 꽉 차 있습니다. 그러나 지난 6개월 동안 ‘Black Isle Studios'으로부터 17에서 20여 명의 직원들이 옮겨와 있습니다.
GS : 구체적인 디테일을 보여주는 'Fallout3'의 스크린샷 몇 개가 공개되었습니다. 스크린샷을 통해 볼 때 당신은 ‘Black Isle Studios'가 옳은 방향으로 나아가고 있다고 생각합니까?
Feagus Urquhart : 사실, 그 스크린샷 가운데 하나인 지하실은 내가 그 스튜디오에 있는 동안 우리가 테스트 해보았던 것입니다. 적어도 배경 아트는 말입니다. 지하공간의 거주민은 지금은 사라져 버린 ‘Fallout' 팀에 의해 추가되어야 할 것입니다. 나는 ’Fallout3'의 개발팀이 훌륭한 수준의 게임을 만들어 냈다는 것에 상당히 감명받았습니다. 스크린샷을 살펴보니 그들이 처음 두 개의 ‘Fallout'의 엄청난 성공의 길을 잘 따라가고 있는 것 같습니다.
GS : ‘Fallout3'의 취소를 둘러싼 소문들이 많은데 소문에 따른면 'Interplay'사(社)가 게임 개발을 중단한 결정에 대한 판단을 재고하고 있다고 합니다. 그들이 ’Fallout3'의 개발을 재개하기로 결정한다면 이전에 개발에 참여했던 대부분의 사람들을 해고한 지금에 이르러 어떻게 수준높은 게임을 만들 수 있겠습니까?
Feagus Urquhart : 게임 산업계에 있는 누구나 이 게임이 내가 만든 것만큼이나 훌륭하다고 추정하고 있습니다.
GS : 당신은 ‘Fallout3’가 출시될지 아닐지 어떻게 생각합니까?
Feagus Urquhart : 나는 ‘Fallout3'를 그 게임을 해보고 싶어하는 이전의 팬들이나 새로운 팬들이 즐길 만한 게임을 만들기 위해 필요로 했던 자원과 지원을 받은 사람들이 만들었다고 생각하고 싶습니다.
GS : 'Interplay'사(社)가 ‘Fallout3' 개발을 재개하지 않기로 결정한다면 우리는 결코 완성된 게임을 보지 못하게 되겠지요? 소문에 그 게임이 거의 절반 가량은 이미 완성되었다고 합니다.
Feagus Urquhart : 나는 정말로 아무것도 모르고 있습니다. 하지만 그 게임이 완성되기를 바라고 있습니다. ‘Black Isle Studios'를 떠나는 것은 나에게 가장 어려운 선택 가운데 하나였습니다. ’Fallout'의 다음 시리즈를 만들고자 하는 소망은 아마도 그 누구보다 더 내게 오래도록 지속되었습니다. 그리고 앞으로 또 다른 ‘Fallout'을 만드는 일은 없겠지만 여전히 그 게임을 즐기고는 있습니다.
GS : 어떤 소문에 의하면 이전에 ‘Black Isle Studios'에 있었던 개발자들의 한 그룹이 ’Interplay'사(社)로부터 그 게임을 사들여서 완성시키려고 한다고 합니다. 이것에 대해서는 어떻게 생각합니까?
Feagus Urquhart : 글쎄요, ‘Interplay'사(社)의 많은 문서들에서 읽을 수 있듯이 ’Interplay'사(社)는 돈이 필요합니다. 그 그룹의 사람들이 ‘Interplay'사(社)의 관심을 끌기에 충분한 돈을 모을 수 있다면 그들은 아마도 게임 저작권을 따낼 수 있을 것입니다.
GS : 'Obsidian Entertainment'는 ‘Interplay'사(社)로부터 ’Fallout3'를 사들일 생각이 없습니까?
Feagus Urquhart : 우리는 아주 신생 회사입니다. 그리고 그와 같은 게임 저작권을 사들일 만한 자본금을 가지고 있지 않습니다. 그러나 그 게임 저작권을 획득하고 난 뒤 게임을 만들기 위해 우리에게 관심을 가지는 발매업체가 있다면 우리에게 그러한 과정은 더없이 행복할 것입니다. 우리 회사에는 'PiP Boy'를 완성시켰던 브라이언 멘즈(Brian Menze)와 자사의 설립자 가운데 한 명으로 'Obsidian Entertainment'를 설립하기 위해 그 회사를 떠날 때까지 ‘Fallout' 개발과정을 수시로 살폈던 크리스 아벨론(Chris Avellone)을 포함하여 ’Fallout'과 ‘Fallout2' 개발에 참여했던 많은 사람들이 있습니다.
GS : ‘Fallout'과 ’Fallout: Brotherhood of Steel'의 새로운 버전의 게임에 대한 당신의 생각은 어떻습니까?
Feagus Urquhart : 나는 그 게임을 그다지 알지 못합니다. 그리고 플레이해 본적도 없어서 어떤 결과로 드러날지 알 수가 없습니다.
GS : 당신은 게임기용 ‘Fallout'이 PC용 게임과 비교될 만하다고 생각합니까?
Feagus Urquhart : 그것들은 완전히 다른 게임입니다. 그 게임들을 비교해보려 한다는 것은 부질없다고 생각합니다.
GS : 당신은 'Obsidian Entertainment'의 첫 번째 프로젝트가 게임기와 PC 모두를 위한 RPG가 될 것이라고 말했었습니다. 게임기용 RPG가 PC용 RPG만큼의 깊이를 가지지는 못할 것이라고 말하는 사람들에게 어떤 말을 해주겠습니까?
Feagus Urquhart : 그 수준은 다르다고 말하고 싶습니다. 많은 게임기용 RPG들이 추가적인 퀘스트보다 스토리에 중점을 두고 있습니다. 게임기용 게임에는 보상의 성격을 지닌 시퀀스들을 갖춘 스토리 중심의 개발을, PC용 게임에는 그보다는 덜 스토리 중심적이지만 광범위하게 제작, 개발하는 것이 최선의 방법입니다. 다른 말로, 게임기용 RPG는 영화와 같이 PC용 RPG는 놀이터와 같은 것이지요.
GS : 'Knights of the Old Republic‘은 어떻습니까? 그 게임은 ‘BioWare'사(社)의 오래된 RPG와 동일한 수준의 깊이를 분명히 가지고도 게임기에서 훌륭히 돌아갑니다.
Feagus Urquhart : 나는 ‘BioWare'사(社)가 대부분의 PC, 게임기 RPG 플레이어들이 그들이 하는 게임에서 원하는 것들을 충분히 충족시켜줄 만한 부가사항들과 스토리의 깊이를 충분히 고려한 덕분에 홈런을 날렸다고 생각합니다.
GS : 'Obsidian Entertainment'가 ‘BioWare'사(社)와 합작으로 만드는 새로운 게임은 완전히 새로운 RPG입니까? 아니면 지금껏 보지 못한 게임입니까?
Feagus Urquhart : 우리는 ‘BioWare'사(社)와 최근 프로젝트의 발매업체가 긴밀한 관계를 유지하면 일합니다. 우리는 또한 ’BioWare'사(社)가 우리에게 가져다 준 최근의 프로젝트보다 더 기쁠 수가 없습니다. 나는 앞으로도 우리가 또 다른 프로젝트에서 함께 작업할 수 있기를 바랍니다.
GS : 2001년에 있었던 Gamasutra와의 인터뷰에서 당신은 “게임 개발자 혹은 디자이너로 공부하는 동안 깨우친 가장 중요한 것은 우리가 자기 자신을 위해 게임을 만드는 것이 아니다는 것입니다. 우리는 게임을 하려고 하는 사람들을 위해 게임을 만듭니다.”라고 말했었습니다. 게이머들이 RPG에 바라는 새로운 것은 무엇이라고 생각합니까?
Feagus Urquhart : 나는 PC RPG 플레이어들조차도 게임을 더욱 쉽게 하고 싶어한다고 생각합니다. 다소 이상하게 들릴 수도 있겠지만 80년 대 후반에 나는 지도 상의 모든 지역을 게이머가 둘러보도록 하는 것보다 당시의 RPG들에 오토맵을 포함시킨 게임들을 좋아했습니다. 매뉴얼은 과거의 것이 되어가고 있고 PC RPG 플레이어들조차 게임을 시작도 하기 전에 100페이지에 이르는 매뉴얼을 읽을 필요가 없는 게임을 원하고 있습니다.
GS : ‘Morrowind'와 같은 게임들과 곧 출시될 게임 ’Jade Empire'은 액션 게임과 롤 플레잉 게임의 영역에 걸쳐 있습니다. 더욱 더 많은 액션과 총격 장면들은 RPG에서도 볼게 될 것이라고 생각합니까?
Feagus Urquhart : 그럴 수도 아닐 수도 있습니다. 나는 그러한 게임들은 더 이상 RPG가 아니라고 생각합니다. RPG를 만들기 위해 최신의 FPS에 의해 조정된 반응들을 가질 필요는 없다는 의견들이 많습니다. 결국에 RPG는 상당히 많은 수를 가진 캐릭터의 개발 시스템에서 벗어났습니다. 그리고 그러한 숫자는 게임 플레이를 좌지우지합니다. 액션이 추가되면 캐릭터 개발 시스템이 덜 중요해지는 것을 의미하는 것과 마찬가지로 캐릭터의 숫자는 덜 중요해지고 그 게임은 RPG와는 점차로 멀어지게 되는 것입니다.
어커트와의 인터뷰 두 번째 파트에서는 'Obsidian Entertainment'의 ‘Interplay'사(社)의 미래와 롤 플레잉 장르 전반에 걸친 전망에 대한 것이다.
인터뷰와 관련해서 참고할 만한 내용의 웹텍스트들은 다음과 같다. :
▣ GAMEZONE21.COM / 블랙아일, 이제는 외딴섬이 되어버리는가?
http://www.gamezone21.com/special/200203/28/black_isle/page2.htm
▣ Gamasutra / Postmortem: Micro Forte's Fallout Tactics
http://www.gamasutra.com/features/20010420/oakden_04.htm
▣ Gamasutra / Interview with Black Isle Studios' Feargus Urquhart
http://www.gamasutra.com/features/20010611/issac_01.htm
* 출 처 : http://www.gamespot.com, 2004년 1월 5일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원