※ PC Gameworld는 이번 기사에서 게임 개발자들의 일지를 살펴봄으로써 Xbox와 PC 버전 사이의 차이를 알아보려 한다.
PC와 Xbox 버전의 목표를 그들 각각의 수용자들과 관련하여 살펴보고 그러한 버전 사이의 차이점을 토론하며 PS2 버전으로부터 얻을 수 있는 교훈들이 무엇인지 살펴보기 위해 워렌 스펙터(스튜디오 감독)와 이야기를 나누어 보았다.
털어놓자면 나는 그저 PC 게이머만은 아니다. 그래 본적도 없고 앞으로도 그렇게 될지도 의심스럽다. 나는 항상 가능한 모든 게임기들을 모아왔었고 게임기와 PC 게임들 모두 플레이 해보았었다. 더욱이 나는 항상 게임기 게임과 관련한 일을 하고 싶었었다. Genesis에서 작업한 것들에 대해 이야기 해보자면 모든 사람들이 우리를 “PC 개발업자”로 말했지 “게임기 개발업자”로 보지는 않았었다. 내가 Looking Glass를 떠나던 때 나의 새로운 스튜디오의 첫 번째 프로젝트가 작지만 액션이 가득한 게임기용 게임이 되기를 원했다.(나는 여전히 그러한 게임을 언젠가는 만들기를 꿈꾸고 있다.) 내가 접촉해 본 모든 발매업체들은 모든 사람들이 원하고 기대하는 그런 대형 PC 롤플레잉 게임을 만들라고만 했다.솔직히 PC 게임만을 위한 개발업자로서의 명성을 얻는 것은 정말 어려운 일이다.
결국 불가지론적인 게임기 플레이어이자 열정적인 게임기 개발업자로서 몇 년이 지난 후에야 나와 이언 스톰(Ion Storm)은 Eidos로부터 PS2를 위한 ‘Deus Ex’를 개발할 기회를 얻을 수가 있었다. PS2와 관련된 경험으로 인한 이점과 더불어 이 프로젝트는 우리에게 많은 것들을 생각하게 해주었다. 그리고 우리는 Xbox와 PC 플레이어들에게 ‘보이지 않는 전쟁(Invisible War)’을 가져다 줄 것이다.
나는 게임은 게임이고 게이머는 게이머일 뿐이라는 순수한 믿음으로 게임기 개발에 빠져들었다. 나는 절대로 게임기 혹은 플레이어들이 디자인 측면에서 기본적인 재고를 요구한다고 말하는 사람들을 이해하거나 믿어본 적이 없었다. 내 말은 내가 아는 모든 사람들이 PC와 게임기 게임을 플레이한다는 것이다. 우리들 모두가 게이머이지 않은가? 우리 모두는 재미있는 게임을 원하지 않는가?
PS2용의 DX와 PC와 Xbox용의 ‘보이지 않는 전쟁’를 끝내놓은 지금도 여전히 하드웨어가 충분히 지원해 주는 게임 목표가 게이머들이 선호하는 게임기가 무엇이든지 간에 똑같은 게임 경험을 제공해야만 하는 것이 되어야 한다고 생각한다. 이 생각이 실현만 된다면 모든 부류의 게이머들이 함께 이뤄낼 수 있을 것이다.
나는 게임 경험, 보다 액션이 풍부한 게임, 혹은 게임기 게이머들을 위한 부족한 듯한 배려(내가 몇 해 동안 거듭해서 말해왔듯이)에 대해 놀라워할 필요는 없을 것이라고 생각한다. 또한 나는 게임기 게임는 PC 게임들보다 어린 게이머들을 겨냥해야 하고 이것이 다른 디자인 결정을 이끈다는 사실이 더 이상은 사실이 아니다고 생각한다. 그리고 나는 여전히 거실에서 TV로 게임을 즐기는 것과 집 안 어디선가 컴퓨터 모니터로부터 게임을 하는 것에는 커다란 차이가 있다고 보진 않는다.
아마도 내가 어리숙해서 그럴수도 있지만 플레이어로서의 경험 수준에서 게임은 게임이고 게이머는 그저 게이머일 뿐이라고 여전히 믿고 있다. 그리고 나는 PC와 Xbox 모두에 동일한 게임을 개발한 정말로 훌륭한 ‘보이지 않는 전쟁’ 개발팀의 일원이라는 것이 자랑스럽다. 괄목할만한 유일한 차이점은 게임 구조와 총괄적인 리솔루션인 UI(User Interface)이다. 이것을 제외하고는 완전히 같은 게임이다. PC와 Xbox의 차이에 대해 별로 생각해본 것은 없다. 우리는 곧 내가 정말로 어리석었는지 혹은 우리가 게임기에 맞추어 게임을 바꾸어야만 한다고 했던 이야기들을 무시했던 것인지를 알 수 있을 것이라고 생각해보라.
그러나 PC와 게임기에 대해 이야기할 때 그 개발에 있어 중요한 차이점은 분명히 있다. 게임기의 제한된 메모리와 누구라도 알고있는 유저 인터페이스의 차이는 명확하고 중요하다. 그리고 그러한 특성들은 디자인 상의 어떤 차이를 가져오기 마련이다.
PC의 키보드, 마우스와 게임기의 컨트롤러는 그다지 비슷해보이지 않는다. 키보드와 마우스는 즉각적인 반응과 꽤나 정확한 컨트롤을 제공한다. 컨트롤러는 다소 정확하지 못하며 더욱이 느긋하기 그지없는 입력장치이다. 이것이 특히 전투 튜닝과 관련해서 커다란 차이점이다. 구체적으로 플레이어 캐릭터의 움직임 속도는 게이머가 사용하는 입력장치에 절대적으로 의존해야만 하는데 게임기의 경우 이것이 중요한 요소이지만 PC에서는 그리 중요치가 않다.
마우스 유저가 겨냥하는 대상을 향해 정확한 조준을 할 수 있게끔 하기 위해 터닝 속도를 맞추는데 우리는 많은 시간을 보냈다.(솔직히, 우리는 초기 버전에서 마우스가 너무 꾸물되는 것 같아서 마우스를 꽉 쥐고 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 부디 ‘보이지 않는 전쟁’ 패치를 다운로드 받기를 바란다. 훨씬 나은 느낌을 제공해 줄 것이다.)
8개의 버튼과 2개의 트리거, 2개의 아날로그 스틱과 D-패드로 구성된 컨트롤러로 인한 한계에서도 상대적으로 복잡하고 깊이 있는 ‘보이지 않는 전쟁’과 같은 게임이 가능하도록 만들기 위해 유저 인터페이스의 변화가 있었다.
우리는 적어도 3개의 버튼을 가진 마우스와 100개 이상의 키를 가진 키보드에 너무 익숙하진 않았는가? 당신은 게임기 플레이어를 위해 컨트롤을 단순화시켜서 PC 플레이어들을 실망시키지는 않았는가? 가능한 입력장치를 최대로 사용하기 위해 게임들을 다르게 만들지는 않았는가?
첫 번째 Deus Ex 게임의 유저 인터페이스와 관련된 복잡성의 일부가 실제로는 핵심적인 게임플레이에는 전혀 영향을 미치지 않도록 했다. 그리고 우리는 유저 인터페이스의 필요없는 복잡성으로 생각되는 요소들은 제거하기로 결정했다. 그리하여 ‘보이지 않는 전쟁’의 컨트롤을 단순하게 만들 수 있는 방법을 우리가 선택하였다고 말할 수 있을 것이다.
하지만 우리가 핵심 게임플레이에 절충하여 결정한 것이 아니라 게임기 버전에 유리하게 유저 인터페이스를 만들었다는 것을 사람들이 이해하는 것이 중요하다. 그리고 우리는 게임이 PC용으로만 만들었다 해도 같은 결정을 내렸을 것이다.
그리고 DX 인벤토리 장면과 관련하여 불필요한 공간 추리 복잡성을 제거했다. ‘인벤토리 슬랏’이 게임을 더욱 사색적으로 혹은 더욱 전산적으로 만들었을까? 나는 그렇게 생각하지는 않는다. 오리지널 DX 인벤토리에 숨겨져 있는 모든 생각들은 플레이어가 그들이 무엇을 하고 무엇을 하지 말아야 할지 결정하게끔 만들었다. 우리는 게이머가 모든 것을 스스로 결정하게 되기를 원하지는 않았다.
우리가 이 게임의 PS2 버전을 만들었을 때 우리는 게이머가 가지고 있는 인벤토리 슬랏 숫자의 한계에 의해 단순화되는 같은 결정을 강요하고 있음을 깨달았다. 목표는 휴대하는 아이템 숫자의 한계였지 그러한 아이템들의 모양은 그다지 문제가 되지 않았다. 결국 게임기와 PC 플레이어들을 위해 보다 단순화된 시스템은 PC 버전에 우리들이 만들었던 디자인과 완전히 같아졌다.
게이머가 메드보트를 찾고 바이오모드를 장착해서 캐릭터를 치료하기 위해 별도의 장면 전환을 할 필요가 없게끔 만들었다. 쓸모도 없는 업그레이드에 대해서 이야기하자면 왜 보상을 연기시키는지 알 수가 없다. 플레이어는 게임 세계를 탐사하고 게임 상의 문제들을 해결하기 위해 자원들을 소진하는 것들이 멋지다는 것을 알고 있다. 메드보트를 찾거나 별도의 유저 인터페이스 화면으로 전환하는 등의 과정 없이도 게이머들이 즉시로 바이오모드를 착용하지 못하게 하는가? 이러한 의문들이 우리로 하여금 불필요한 유저 인터페이스를 제거하게 해주었다.
우리는 게임에 더 큰 접근성을 부여했던 것이다. 우리는 플레이어가 자신들의 저격술을 향상시키기 위한 방법을 고민하기를 바라지는 않았다. 우리는 플레이어는 게임만 즐기고 그들이 되고자 하는 것과 게임 세계와 어떻게 상호작용할 것인지의 선택만 하게 되기를 바랬다. 우리가 게임기에 가져다 준 가장 큰 이점은 변화 없는 기술 장면과 관련된 유저 인터페이스를 제거한 것이다. 다시 한번 말하지만 이것은 게임기용으로만 나온 게임에도 동일하게 적용되는 디자인 결정이다.
근본적으로 우리는 플레이어들에게 게임기 형태와 관계없이 동일한 게임을 제공하기를 원했다. 우리는 플레이어의 경험에 초점을 맞춘 Xbox의 한계를 포용했고 어떤 절충안을 만들어냈다. 그 과정에서 나는 우리가 이전의 어떤 게임들보다 플레이어들에게 그들 자신의 결정에 의해 특별한 경험 등의 기회를 만들고 자신들의 캐릭터와 스토리를 맞춤형으로 만들 수 있는 자유를 제공하는 게임을 만들었다고 생각한다.
* 출 처 : http://www.pcgameworld.com, 2003년 12월 10일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원