최근 3년 동안 나는 International Hobo(www.ihobo.com)이라는 회사에서 매우 총명한 디자이너들과 함께 일해 왔다. 그들도 알고 있다시피 회사 전체가 게임 디자인과 대화 스크립트에만 집중하는 게임 산업계에서도 독보적인 ihobo에서의 삶은 사뭇 다른 것이었다. 프리랜서 디자이너들과 작가들이 많고 아트와 오디오와 같은 하도급 업자들도 많지만 이 세상에서 디자인과 스크립트 영역을 전문화시킨 회사는 하나 혹은 두 개에 불과하다. 나는 International Hobo의 설립자인 크리스 베이트만(Chris Bateman)에게 이 회사가 어떻게 돌아가는지 몇 가지 질문을 해보았다.
당신의 배경은 무엇이며 어떻게 해서 International Hobo를 설립하게 되었나?
나는 전문적으로 게임 관련 일을 시작하기 전에 비상업적인 혹은 준상업적인 영역에서 일을 했었다. 나의 초창기 직업의 보드 게임과 탁상용 롤플레잉 게임들에 관계된 것이었다. 나는 1990년 대 초반에 Discordia Incorporated와 함께 세 개의 RPG를 발매했었다. 또한 UglyMUG라고 불리던 비 게임형 도메인과 당대에는 상당한 위치에 있었던 TrekMUSE를 통해 MUD 운동에도 깊이 관여했었다.
1995년에 나는 런던으로 옮겨왔고 Perfect Entertainment에서 직업을 구했다. 그랙 바넷(Gregg Barnett)과 안젤라 서던랜드(Angela Sutherland)는 나의 게임 디자인과 대화 스크립트 작업에 감탄했고 그리하여 나는 수석 디자이너와 스크립트 작가로서 Discworld Noir에 정착하게 되었다. 이것이 수석 디자이너로서의 내 첫 번째 컴퓨터 게임 프로젝트였다. 그리고 비평적인 반응들을 접하는 것은 매우 기쁜 일이었다. 특히 The Times가 지금까지 쓰여진 가장 훌륭한 컴퓨터 게임 스크립트라고 하는 것을 들었을 때는 정말 기뻤다. 물론, 돌아보면 내가 했으면 하는 것들이 더 많지만 그 또한 게임 디자인을 하다보면 어쩔 수 없는 일이다. 불행히도 GT Interactive(발매업체)는 파산했고 Perfect Entertainment에 갖은 문제를 일으켰다.
나는 당시에 한 미국 여자와 연관되어서 한동안 미국에 가서 머물기 위한 계기를 찾고 있었다. 그리고 내 친구 가운데 하나인 게리 존스(Gary Jones)가 TrekMUSE에서 개발한 기술들 가운데 일부를 기초로 한 MMORPG 프로젝트에 투자할 의사를 비추었다. 결국에 우리는 그 게임에 얽혀있는 값비싼 라이센스 없이는 확신하지 못해서 다른 루트로 돌아서 외부 디자인과 스크립트 서비스로 옮겨갔다.
지금까지가 International Hobo가 설립된 배경이다. 끝으로 내가 만난 그 여자와 결혼했고 우리는 영국의 맨체스터(Manchester)로 옮겨와서 회사의 사무실을 열었다.
어디서 자본을 충당했고 초창기의 모습은 어떠했나?
처음에는 자본을 대출받았었다. 사실 첫 해의 대부분 동안 회사 전체에 노트북 한 대와 온라인 지원 장치 밖에 없어서 설립비용은 정말로 얼마 들지 않았었다. 초창기에는 정말로 원맨쇼였지만 첫 해가 지나감에 따라 내가 손쉽게 처리할 수 있는 것보다 더 많은 일들이 생겨나기 시작했다.
내가 미국을 떠나기 전에도 나는 파트 타임 직원을 고용했었다. 대부분의 부서에서 새로운 고용인들은 파트 타임으로 일을 시작했고 일이 손에 익기 시작하면서부터 풀 타임으로 전환했다. 이것은 지금 스크립트 서비스를 담당하고 있는 리차드 분(Richard Boon)에게도 마찬가지였고 첫 번째 고용인이었던 네일 번디(Neil Bundy) 또한 회사에서 일하기 전에도 우리 회사와 관련된 경력이 있었음에도 그의 집이 내가 미국에 있는 동안 회사에 등록된 주소였기 때문에 예외는 아니었다.
보드 게임들로부터 컴퓨터 게임으로 옮겨온 어떤 사람들은 게임 산업에서 그리 흔한 경우는 아닌데 당신이 배워야 하는 것과 배우지 않은 것은 무엇인가?
생각보다는 흔한 일이다. 워렌 스펙터(Warren Spector)와 샌디 페터슨(Sandy Peterson)의 경우도 마찬가지이다. 어떤 내용이든지 적용되는 게임 디자인의 핵심 원칙은 당신의 고객이 그들을 위해 어떻게 게임이 디자인 되었는지를 알고 있다는 것을 명심해야 한다는 것이다. 나는 인공지능 분야에서 석사학위를 가지고 있기 때문에 인터페이스 디자인을 포함하여 컴퓨터 디자인에 관한 건실한 기초지식을 가지고 있다. 그래서 다른 영역을 함께 엮어냄에 있어 그다지 새로 배울만한 것이 없었다.
게임 산업에 뛰어드는 여느 초심자와 마찬가지로 내가 디자인 업무를 시작했을 때 실수를 저지르고는 했지만 실수 없이 무엇인가를 배운다는 것은 불가능하다. 내가 그만 두어야하는 가장 나쁜 버릇은 지나치게 많은 설정 기능들이다. 당신은 가격표의 가격만큼의 롤플레잉 게임에 20페이지의 부록 게임 설정치를 첨부할 수가 있다. 하지만 당신은 컴퓨터 게임에 시간과 돈을 그만큼 더 지불해야 한다. 나의 디자인 기술들은 이미 점점 집중화되어서 최대의 게임플레이를 최소의 기제로 표현하는 데 중점을 두고 있다. 하지만 컴퓨터 게임 개발 과정을 다루는 것은 보다 더 게임 기제를 줄이는 데 있다.
스태프들은 일반인들인가? 전문가들인가? 아니면 혼재하는가?
특정 영역의 전문가들로 구성되어 있지만 우리 회사는 용광로와 같이 기능한다. 그래서 작가들이 디자인 기술을 배우기도 하고 역으로 행해지기도 한다. 예를 들어 리차드는 게임 작가이지만 모든 프로젝트는 작가와 게임 디자이너를 두기 마련이어서 그는 게임 디자인 업무에 친숙해지는 일부터 했다. 비록 그는 순전한 게임 기제 디자인 일이 즐겁지는 않았다고 말했지만 그는 지금 게임 산업의 많은 게임 디자이너들과 동등한 수준의 능력을 가지고 있다. 하지만 그는 자신을 어떤 상황에서도 게임 디자이너로 불리는 것을 바라지는 않는다.
역으로 네일은 게임 작가로서의 기술이 없어서 원래 레벨 디자이너 혹은 게임 디자인 보조원으로 일한다. 하지만 그는 여전히 스크립트 디자인의 중요한 검토자이다. 그가 게임 흐름을 얼마나 효율적으로 처리할 것인지, 얼마나 스토리가 게임 플레이와 병합되는지, 스토리가 게임 흐름 혹은 특정 프로젝트에서 필요한 감정적 목표를 충족시켜주는지 등을 체크하며 워크시트를 볼 수 있기 때문이다.
경영자로서의 나의 역할은 내가 원하는 모든 프로젝트와 밀접하게 연관될 수 없다는 것을 의미한다. 하지만 내가 작가이자 디자이너라는 사실은 모든 공정을 효율적으로 검토할 수 있게 해준다. 나는 여전히 게임 기제 디자인과 게임 세계의 개념의 중요한 원천이지만 이러한 자질이 해당하는 부분이 일반적인 프로젝트의 전 공정의 4분의 1도 채 되지 않기 때문에 나는 편안한 균형치를 찾아냈었다.
당신이 고객들을 위해 디자인된 게임들을 사용할 때 선호하는 방침이나 과정이 있나?
게임 디자인을 단독의 과정으로 축소하거나 규칙을 만들려고 하거나 어떤 “완전한” 게임이 존재하고 오늘날의 기준들에 의해 철학적인 넌센스인 플라토닉한 이상적 세계가 게임에 있다고 가정하는 것은 순진한 생각에 그친다고 생각한다.
우리가 기발하게도 “Zen game design"이라고 부르며 다음의 두 가지 주의에 기초한 선호하는 원칙이 있다. 게임 디자인에 독보적인 방법이란 없으며 ”욕구들“에 기초한 게임 디자인이어야 한다는 것이 바로 그 원칙들이다. 이러한 욕구들은 수용자와 개발업체, 발매업체의 욕구들이다.
예를 들어 많은 개발업체들이 게임에 종사하기를 원하기 때문에 여기 있는 것이고 그들은 확실히 그들이 게임 영역에서 추구하고자 하는 개인적인 안건을 가지고 있다. 만약 우리들이 그와 같은 회사들과 게임 디자인 혹은 스크립트 디자인을 한다면 우리는 수용자의 욕구(타켓 층의 도전 혹은 즐거움의 욕구 등)와 발매업체와 투자가들이 자신들의 투자비용으로부터 거둬들이고자 하는 결과들을 동시에 고려하면서 그들의 안건들을 반영해야만 할지도 모른다.
비록 우리가 타켓 고객층에 대한 어떤 참고도 없이 그저 “위대한 게임”만을 만들려고 하는 게임 산업의 저작자의 선택을 지원해야 할지라도 우리에게는 수용자의 욕구를 충족시키는 것에는 관심이 없는 회사와는 일하지 않아도 문제가 되지 않을 어떤 여유와 같은 것이 있는 듯 하다.
사실 우리의 부가적인 핵심요소는 새로운 인구통계학적 계층을 구분하고 그들의 게임 취향 데이터를 수집하는 등의 수용자에 대한 연구이다. 게임 산업이 도전적인 요소에 치중하는 듯 한데 이것은 아마도 많은 사람들이 하드코어 플레이어를 겨냥한 작업을 하거나 게임의 도전적인 요소를 좋아하기 때문일 것이다. 하지만 대규모 시장은 도전 경향이 약하며 즐거움과 내러티브적 요소에 더욱 관심을 보이고 있다. 도전과 즐거움의 균형은 사소하게 볼 것이 아니다. 지금 이 시점에서 게임 산업의 중요 열쇠 가운데 하나로 더 넓어진 수용자층에서 신뢰할만한 타켓을 찾는 것과 마찬가지이다.
당신은 게임 개발 전과정에 걸쳐 디자인 서비스를 제공하는가? 아니면 선행 목적과 완성품에만 관여하는가?
관여 수준은 고객에게 달려 있다. 우리는 그들이 바라는 어떤 영역이던지 지원할 것이다. 우리가 프로젝트에 관여하거나 원래의 목적을 지향하지 않는 일은 매우 드물다. 만약 우리가 디자인 팀으로 고용되거나 디자인 팀을 지원하기 위해서라면 우리는 고객이 우리가 관여해주기를 바라는 수준까지만 관여할 것이다.
외부의 디자인과 스크립트팀을 고용하는 장점은 일반적으로 내부 팀보다 상당히 비용이 적게 든다는 것이다. 아무 일도 하지 않는 스태프까지 비용을 지불할 필요는 없기 때문이다. 이것은 우리가 비록 프로젝트의 처음부터 끝까지 관여한다고는 하나 지속적이지는 않다는 것을 의미한다. 초기 개발 단계의 가장 바쁜 시기와 개발 완료에 즈음하여 게임 플레이를 조정하는 것에만 관여하게 된다.
물론 동전의 다른 면은 게임 네 개 가운데 한 개만이 계약 체결이 된다는 것이다. 그래서 우리는 종종 계약에는 없는 프로젝트 컨셉과 초기 디자인 단계에서도 일한다. 우리는 계약이 체결되기만 하면 이론적인 디자인 프로젝트에는 할인율을 적용하기도 하는데 이것은 일종의 도박과도 같다. 하지만 발매업체와의 수익배분은 게임산업계의 일반적인 비율보다는 근소하게 낫기 때문에 수익을 얻을 수가 있다.
International Hobo의 경쟁자는 누구인가?
Lost World Design의 노아 펄스타인(Noah Falstein) 혹은 올리버 데이비스(Oliver Davies) 등을 꼽을 수 있겠지만 사실 ihobo는 독특하다. 왜냐하면 우리는 한 팀이고 디자인은 업무의 절반 가량을 차지할 뿐이다. 비록 우리들은 네명 밖에 안되지만 세계에서 가장 큰 게임 디자인, 스크립트 회사를 만들 수 있다고 꽤나 확신한다. 그리고 우리는 독자적인 두 영역을 병합해 놓은 유일한 회사이기도 하다.
2001년 회사에 들어온 리처드는 게임 디자인 경험이 없었고 작가로 고용되었다. 그러나 그는 대단한 작가적 재능을 가지고 있었으며 매우 귀중한 박학다식한 게임 지식을 가지고 있다. 하지만 나는 여전히 게임 디자인 경험이 없는 누군가를 게임 디자인 컨설턴트로 고용한다는 것이 전례가 없는 일이라고 생각하고 우리가 회사를 설립한 이후 4년 동안 길었던 길을 잘 지나왔다고 믿는다.
우리는 디자인에서는 다소 떨어져도 스크립트에서는 누구보다 뛰어나다는 것을 알고 있다. 나는 외부 서비스는 신뢰를 기초로 하며 일단 고객이 우리를 믿으면 그들이 새로운 누군가 보다 우리와 일하려 할 것이라고 생각한다.
나는 경쟁보다는 연합체로 다른 독립 디자인과 스크립트 제공업체들을 보고 있다고 말하고 싶다. 시장은 넓고 진정한 경쟁은 회사 안의 디자인, 스크립트의 형편없는 품질과 벌여야 한다. 회사가 내부적으로 작가적 기술이 없는 누군가를 허용하거나 대강의 디자인 컨셉만으로 업무를 처리하려고 한다면 개발비는 줄일 수 있을지 몰라도 최종 제품이 보통 치명적인 결함을 가지기 마련이어서 수익과 명성을 깎아 내리게 될 것이다.
사업상 우리는 수익을 내야 하지만 우리의 임무는 더 나은 디자인과 스크립트를 향한 것이어서 이러한 게임의 두 요소를 방해하는 것들이 우리의 진정한 경쟁자인 것이다.
지금 현재 진행중인 작업은 무엇이며 다음 작업은 무엇인가?
게임 디자인의 새로운 인구통계학적 모델에 관한 우리의 연구에 우리는 들떠 있다. 우리는 이것에만 6개월 동안 매달렸었고 예비 연구가 2004년 1월에 끝날 것이다. 현존하는 심리학 연구로부터 수용자들의 디자인 요구에 관한 직접적인 참조를 통해 인구통계학적 모델을 개발하고 정련하고 있다. 나는 이러한 연구가 마케팅 관점이 아닌 게임 디자인의 관점에서 수용자를 모델화하는 게임 디자인의 장기적인 미래의 일부라고 생각한다. 그리고 우리는 이러한 영역의 선구자라는 사실에 가슴 벅차하고 있다. 우리는 이것을 인구통계학적 게임 디자인이라고 부르고 있다.
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2003년 12월 2일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원