※ 이번 인터뷰는 가마수트라(www.gamasutra.com)의 사이먼 찰리스(Simon Carless)가 “제국의 신화(The Mythology of Empires)의 제작사에 소속되어있는 디자이너인 브루스 쉘리(Bruce Shelly)를 만나서 한 인터뷰 내용을 요약한 것이다.
전략 PC 게임 세계에는 게임 개발과 관련하여 놀랄만큼 풍부한 전통이 있다. 오늘날의 톱 디자이너들은 갑작스레 명성을 얻은 것이 아니라 20년 혹은 그 이상을 반복적으로 일해오면서 점차적으로 효율적인 전쟁 게임을 만드는 기술과 과학을 발전시켜 온 것이다.
자연스레 시간이 지남에 따라 경험이나 상당한 전망들이 적지않게 파생되었으며 이러한 자질들로 인해 비록 브루스 쉘리(Bruce Shelly)는 점잖게 부인하고 있지만 화제로 떠올릴 수가 있는 것이다.
쉘리는 베스트셀러 PC 게임인 ‘Civilization'과 ’Railroad Tycoon'을 디자인하면서 Microprose의 시드 마이어(Sid Meier)와 함께 작업해오고 있는 것으로 잘 알려져 있다. 보다 최근에 그는 ‘Age Of Empires’ 3부작의 제작사인 Ensemble Studios의 공동 설립자이자디자이너로 박차를 가하고 있다.
Ensemble은 직관적이고 평이하면서도 마스터하기에는 어려운 게임 스타일을 통해 Microsoft사(社)의 든든한 후원을 받으면서 다방면으로 PC 전략 게임 시장의 놀라운 선두를 차지해오고 있다.
하지만 브루스의 게임 역사는 1980년으로 돌아가서 그가 Virginia 보드게임 RPG 회사를 ‘Lord Of The Rings'의 저작권을 가지고 공동 설립하면서부터 시작되었다. 비록 당시에는 비디오 게임이 그들의 보드 게임을 따라잡을 만큼 정교하지 못했지만 쉘리는 그의 보드 게임 시절로부터 많은 것들을 배울 수 있을 것이라고 느꼈다.
“가장 중요한 것은 우리가 아주 초기 단계에 보드 게임을 원형으로 삼고 있었다는 것입니다. 예를 들어 규칙을 써 내려가기도 전에 우리들은 머리 속으로 규칙들을 생각하면서 게임을 진행할 수 있었던 것이지요. 이러한 과정들이 Ensemble Studios와 적절히 맞아들었습니다. 우리는 일찌감치 원형을 완성했고 매일같이 반복했었고 점차로 게임은 형태를 갖춰가기 시작했습니다.
나는 플레이 디자인에 대한 확고한 신념이 있었습니다. 그리고 디자이너들은 그들이 플레이 해보기 전까지는 추측만 할 뿐이지요. 불행히도 이러한 과정은 스케줄과 예산에 있어 문제가 되었고 그 누구도 이러한 것들을 관리하지는 않았습니다.”
하지만 보드 게임들은 분명히 쉘리의 삶에서 중요한 부분이다. 그리고 그는 “한 때 나는 500개 이상의 보드 게임을 소유하고 있었습니다. 그러한 게임들은 ‘Civilization', '1830', 'Titan' 등을 포함하여 내가 작업한 많은 컴퓨터 게임들에 영향을 미쳤다고 생각합니다.” 심지어 그의 최근 활동들을 보면 상당한 보드 게임 편향을 볼 수가 있다.
“우리는 Ensemble Studios 안에서도 아주 활동적인 보드 게임 커뮤니티를 가지고 있습니다. 그리고 당신도 쉽사리 매일 점심 때면 플레이 중인 유러피안 스타일의 몇몇 보드 게임을 찾아낼 수 있을 것입니다.”
하지만 영향력의 측면에서 80년대 말과 90년대 초 동안 메리랜드(Maryland)에 위치한 Microprose에 웅크리고 있던 시드 마이어와 함께 한 쉘리의 능력은 비디오 게임 영역에 그가 발을 들여놓을 기회를 주었다. 쉘리가 이에 대해 아래와 같이 설명해주었다.
“시드는 게임 디자인 이론과 그 철학에 대해 생각하면서 나와 함께 작업한 첫 번째 인물입니다. 어떤 측면에서 나는 무엇을 해야할지 직관적으로 알고 있었다고 생각합니다. 하지만 그는 확실히 어떤 원칙적인 게임들을 제공했습니다. 그리고 계속해서 연이은 원리, 원칙들의 리스트를 뽑아냈었습니다. 그로부터 나는 게임 개발 과정에 있어서도 과학이 있다는 것과 우리가 매번 새로운 방법들을 개발해야 할 필요가 없다는 것을 배웠습니다.
비디오 게임 산업은 여전히 초기 단계에 있습니다. 나는 그를 게임을 개발함에 있어 경험과 지식의 대단한 기초를 제공해줄 개척자로 생각합니다. 그는 게임 원형과 우리가 보드 게임에서 해왔던 플레이와 관련한 디자인에 관한 개념들을 강화시켰습니다.”
'Covert Action'과 독창적인 'Civilization'을 넘어서 ‘Pirates!'에 이르기까지의 게임들에서 마이어의 광범위한 성공적 역할들이 단순히 요행만은 아니었음은 분명하다. 쉘리는 아주 성공적인 Microprose의 팀원들이 지지하며 오늘날에도 여전히 진실로 통하는 디자인의 어떤 핵심 좌우명들을 이야기해주었다.
“시드가 제안한 원칙들은 디자이너, 프로그래머, 컴퓨터가 아닌 플레이어가 즐거워야만 한다는 것과 같은 원칙들을 포함합니다. 대단한 경험수준을 제공해줄 게임 시작이 되어야 합니다. 플레이어가 풀어야만 하는 흥미로운 결정들이 연이어 제공되는 게임 플레이가 되어야 합니다.
처음에는 단순한 결정에서 점차로 플레이어가 집중하게 해주는 복합적인 결정으로 이뤄지는 역피라미드 방식의 결정 구조, 그리고 플레이어 자신이 영웅이 되는 꿈을 실현시켜주어야 합니다.”
마지막으로 쉘리 자신이나 브라이언 레이놀드(Brian Reynolds)의 관점에서 왜 Microprose가 탁월한 전략 게임 디자이너들을 양성하는 것인지에 대해서 브루스는 다음과 설명한다.
“나는 그들이 시드를 따르고 있다고 생각합니다. 이 회사는 나처럼 보드 게임에서 사람들을 끌어 모았고 시드는 우리가 이미 알고 있는 것들에 많은 것들을 덧붙여 주었습니다. 우리는 보드 게임에서의 일반적인 관심사를 공유했었고 이따금 우리가 플레이해보기를 원했었던 게임들을 만들기도 했었습니다.”
쉘리는 1995년에 Ensemble Studios를 만들기 위해 오랜 보드 게임 단짝에게 뽑혀가기 전에는 몇 년 동안 프리랜서로 일했었다. 그들의 첫 번째 게임을 처녀작으로 내어놓기까지 그 게임 원형에 있어 Ensemble Studios가 얼마나 큰 차이를 가지고 있었는지는 분명하다.
“당신은 성공적인 게임들로부터 아이디어들과 대단한 직관들을 빌려올 수는 있습니다. 하지만 나는 모든 게임들은 최종적으로 플레이 해보았을 때 결점들이 들어난다고 생각합니다. 이러한 과정이 너무 늦게 진행되면 당신은 그러한 결점을 끌어안고 갈 수 밖에 없게 될지도 모릅니다. 게임 개발의 아주 초기부터 플레이를 해보기 시작함으로써 당신은 게이머로써의 본능에 의존할 수 있습니다. 그리고 당신이 연결할 수 있는 가능한 많은 사람들로부터 게임의 어떤 점이 잘 되었고, 어떤 점이 그렇지 않은지에 대한 자문을 구할 수 있습니다. 장점과 단점을 꾸준히 점검하면서 게임은 점차로 좋아지게 됩니다.
일찌감치 플레이해봄으로써 새로운 영감과 혁신을 위한 시간을 벌 수 있습니다. 우리가 1995년에 Ensemble Studios를 시작했을 때 우리들 가운데 누구도 개발 경험을 가지고 있지는 않았지만 우리들 대부분은 게이머였었습니다. 우리들은 우리의 게임 개발 과정에 게이머로써의 본능으로 서로 협동했고 이러한 과정을 통해 모든 게임들이 훌륭한 게임 플레이로 탈바꿈하게 해주었다고 생각합니다. 그러나 각각의 사례들에서 최종적인 게임들은 우리의 초기 원형과는 상당히 다르게 플레이되었습니다.”
한가지 이례적인 것은 Ensemble이 그들의 첫 게임인 'Age Of Empires'에 순전히 역사에 기초한 환경설정을 선택했다는 것이다. 쉘리와 그의 공동 설립자는 현실적인 역사 배경이 보다 그럴싸하고 이해하기 쉬운 것이 될 것이라고 확신했다. “특히 보다 일반적인 게이머들에게 그러할 것입니다. Ensemble Studios는 우리들 자신이 몇 해 동안 역사적인 RTS 장르를 꽤나 많이 가지고 있다는 것에 기뻐해 왔습니다. 우리는 국제적으로 더 많은 게임들을 팔고 있고 국내에서도 마찬가지입니다. 그리고 나는 특히 역사에 강한 관심을 가지고 있는 유럽 시장에서도 할 일이 많다고 생각합니다.”
올해 초 천 백만 장 이상이 팔린 ‘Age Of Empires'를 비롯해 그 후속편들의 괄목할 만하고 지속적인 성공 이후 Ensembledms 확실히 대규모 성공을 거두는 것처럼 보이고 있다. 고소 사건들이 발생하고 있는 이 영역들에 지속적이고 지능적인 진화를 보이는 RTS 게임들이 ’Age Of Kings'와 ‘Age Of Mythology'와 상당히 유사하다는 주장들이 있다. 하지만 왜 선점적인 규격과 관련하여 이토록 혼돈스러운가? 이에 대해 쉘리는 다음과 같이 설명한다.
“우리는 당신의 고객, 즉 게임 수용자의 어떤 경험들을 되풀이할 수는 없다는 것을 알고 있습니다. 우리는 두 가지를 하고 있습니다. 새로운 게임의 시각 수준에서 우리는 적어도 새로운 주제를 원합니다. 아마도 언젠가는 새로운 장르 그리고 새로운 시점과 감정(예를 들어 ‘Age Of Mythology’는 3D로 이뤄져 있습니다.)을 원합니다. 그리고 게임 플레이 수준에서 우리는 경험을 새로이 하고 신선하게 만들기 위한 혁신을 합니다.
나는 시대 게임의 역사를 소시지를 만드는 어떤 과정으로 그려왔습니다. 우리는 꾸준히 게임들에 새로운 아이디어를 덧붙여 가고 있습니다. 하지만 2년마다 혹은 우리가 게임을 뒤틀어놓음으로 게임은 출시됩니다. 그럼에도 새로운 아이디어들은 계속됩니다. 아이디어들은 우리들 자신의 테스트(Ensemble의 모든 이들은 일주일에 적어도 한 번은 플레이 테스트를 요구받습니다.), 미디어, 팬사이트의 광범위한 관심들로부터 생겨납니다.
우리들은 게이머이고 같은 게임을 두 번 팔지는 않을 것입니다. 그리고 고객들에게도 또한 마찬가지입니다.”
하지만 대단한 게임 플레이만으로는 천 백만 장의 판매고를 올리지 못 할 것이다. 게임을 전시하기 위한 강력하고 영향력 있는 후원자가 필요하다. Ensemble은 자신들의 발매업체로(지금은 소유주인) Microsoft사(社)를 찾았었다. 비록 쉘리가 프리랜서 게임 개발자들이 더 큰 협력업체의 일부가 되어버렸다고 털어놓기는 했지만 그는 분명히 Microsoft사(社)의 어떤 이점을 바라보고 있다.
“모든 개발업자들은 게임을 마무리짓기 위한 자원을 필요로 합니다. 그리고 소매 시장에의 영향력과 어떤 다른 마케팅 지원력을 가진 발매업체가 바로 그 필요를 충족시켜줍니다. Microsoft사(社)는 이러한 모든 장점을 지니고 있습니다. 독립 개발업체로서 우리가 원하는 돈을 끌어모으고, 우리가 바라는 사람들을 고용할 수 있으며 최고라고 생각하는 사람들에게 비용을 지불할 수 있습니다.
큰 회사의 일부로서 우리는 때론 제약이라고 느끼는 회사의 거대한 구조 속에서 일해야만 합니다. 대형 회사의 기본 규칙이 상호작용 엔터테인먼트를 개발하는 것과 같은 매우 창의적인 사업에 맞아떨어질 만큼 융통성이 있을 때 우리는 장기적인 전망을 내다볼 수 있습니다.”
이러한 제약을 알고 있음에도 불구하고 쉘리는 RTS 게임의 본질과 자본이 Microsoft사(社)와 같은 후원업체를 필요로 함을 이해하고 있다.
“전략 게임은 다소 부족한 상태입니다. 하지만 선두그룹은 상당히 우수합니다. 아마도 우리의 게임 영역은 점차로 성숙해 가는 듯 합니다. 20세기 초에 수백의 자동차 제조업체들이 있었지만 지금은 12개 혹은 그 이하로만 존재하고 있는 것과 마찬가지가 아닐까 싶습니다. 이러한 측면에서 위험부담이 너무 크기 때문에 회사들은 큰 도박을 걸어야 하고 그 기준치가 너무 높이 책정되어 있기 때문에 작은 회사들은 경쟁력을 확보하기가 매우 어려운 것입니다.”
하지만 PC 전략 게임의 디자인이 왜 형편없어지는가? FPS 게임들이 FPS 레벨 디자이너들을 쉽사리 넘어선 젊은이들을 확보하고 있는 반면에 RTS 디자인을 향한 길은 요원해 보인다. 브루스는 이러한 문제를 Ensemble에서 어떻게 대처했는지 아래와 같이 정리하고 있다.
“우리는 많은 컨텐츠 디자이너들을 고용했습니다. 종종 경험이 부족하기도 했지만 우리의 싱글 플레이 켐페인에서 일해준 사람들이었지요. 그렉 스트릿(Greg Street)은 우리를 위한 컨텐츠 디자이너가 되기 위해 해양 생물학자로서의 길을 포기했었습니다. 지금 그는 우리의 다음 RTS를 위한 수석 디자이너입니다. 이언 피셔(Ian Fischer)는 미(美)해군에서 바로 우리에게로 왔고 'Aok'와 'AoM'의 수석 디자이너로 일했습니다.
나는 시나리오 디자인이 이 쪽 업계에서 경력을 시작하는 한가지 방법이라고 말하고 싶습니다. 다른 대안은 테스터로서 디자인에 대한 관심을 표명하고 디자이너가 되기 위한 기회를 잡는 것입니다. Ensemble에서는 후자의 경우와 같이 내부에서의 성장을 선호합니다. Microprose를 배경으로 했던 어떤 테스터들은 지금은 다른 회사들에서는 수석 디자이너이기도 합니다.”
쉘리는 지금 경영 팀의 일부로 Ensemble Studios의 공식 대변인의 위치에 있지만 심층적인 디자인 업무의 대부분은 이언 피셔와 그렉 스트릿에게 넘겨주었다. 이 점에 관해 쉘리는 이렇게 설명하고 있다.
“나는 디자인 과정을 통해서 내 의견을 공유하고 있을 뿐만 아니라 여전히 역사적인 노트들을 많이 쓰고 있고 연구들을 통해 그들을 돕고 있습니다. 하지만 결정은 디자이너들에게 전적으로 달려있습니다.”
그와 Ensemble의 디자인 철학은 무엇인지에 대해 쉘리는 간결하고 명확하게 대답했다.
“첫째는 게임을 최고로 만드는 것입니다. 다른 모든 것들은 아마도 시간 낭비일 것입니다. 다음으로는 자신이 아닌 우리의 고객을 위한 디자인입니다. 순수 예술이 아닌 돈이 되는 예술을 만드는 것이지요. 게임이 매우 수익성 있을 수 있도록 충분하게 디자인 했다는 것을 고객에게 확신시켜야 합니다.”
좀더 미래를 생각해보면 Ensemble은 수정과 같이 명확한 계획을 가지고 있다. 쉘리와 그의 동료 디자이너들은 신중하며, 총명하고 수고를 아끼지 않으며 차세대 RTS 게임에 임하고 있다. 그들이 이 게임에 관해 확고한 그들의 의지를 밝힐 수 있을 때 누가 그들이 성공하리라는 것을 부인할 수 있겠는가?
“PC 시장의 35%를 차지하고 있음에도 RTS가 죽은 장르라는 이야기들이 있기도 합니다. 우리는 다음 RTS 게임의 원형을 개발한 혁신적 요소에 대해 흥분했었습니다. 우리는 완전히 다른 원형 개발에 투입되고 있는 다른 조그만 팀을 가지고 있습니다. 희망적으로 이러하나 프로젝트들은 우리가 그들에 관해 기꺼이 말하게 해줄 요지를 가져다 줄 것입니다.
우리는 최고의 게임을 만들려고 합니다. 그리고 우리는 경쟁력을 갖추고 있습니다. 우리는 모든 위대한 게임들을 플레이하고 있으며 그들로부터 영감을 얻고도 있습니다. 1997년에 개발에 있어 53 RTS 게임과 같은 어떤 것이 있었습니다. 하지만 ‘Age Of Empire'는 이 집단의 가장 성공적인 작품으로 판명되었습니다. 우리는 당시에 위협을 받은 것이 아니라 더 많은 경험을 했던 것이고 지금은 그러한 것들을 비교했던 것입니다.”
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2003년 11월 26일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원