게임기 이용자들을 대상으로 한 본 연구에서 게임 선호가 혼재하는 것으로 나타났다. GameSpot은 연구의 수석 연구원인 빌리 피전(Billy Pidgeon)과 인터뷰를 가졌다.
최근 Zelos Group의 게임 산업 분석가들이 오늘날의 전형적인 게임기 이용자들의 흥미롭고도 복잡한 군상을 그려낸 연구결과를 공개했다. 1000여명의 이용자들을 대상으로 한 본 연구는 게임기 이용자들이 게임을 구매하기 전에 보통 빌려서 게임을 이용하며 여전히 상당수가 PlayStation과 GBA(GameBoy Advance)를 이용하는 것으로 나타났다. 또한 그들은 온라인을 이용하는 대신에 혼자서 게임을 즐기는 것으로 나타났다.
다음은 Zelos의 연구보고서에서 발췌한 것으로 핵심적인 연구결과의 간략한 개관이다.
- 다가오는 크리스마스 시즌에는 게임기 시장의 시장 지분에 극적인 영향을 끼칠 만한 구매 형태는 없을 것이다. 그러나 닌텐도는 마이크로소프트의 선두 자리를 조금씩 위협할 것이다. Cube의 저가의 신제품에 고무되어 GameCube의 판매가 늘어났기 때문이다.
- 오리지널 PlayStation과 GameBoy Advance 게임기는 꾸준히 판매되고 있다. 26퍼센트 이상의 대상자들이 GBA를 이용하고 있으며 35퍼센트 가량이 PlayStation을 이용하고 있다. 이들 시스템은 Xbox나 GameCube보다 더욱 견고한 시장을 확보하고 있으며 소규모 발매업체들에도 유망한 기회를 제공해주고 있다.
- 게임 대여는 게임 산업의 전반적인 순이익에 도움이 되고 있다. 3분의 1 가량의 응답자들이 게임을 빌리며 이러한 이용자들은 구매 결정에 위한 정보를 얻기 위해 대여를 하는 강한 성향을 가지고 있는 것으로 나타났다. 하드코어 게이머들은 일반적인 이용자들보다 대여하는 경향성이 더 높았다. 거의 절반 가량의 하드코어 게이머들은 자신들이 한달에 적어도 하나 이상의 게임을 빌린다고 보고했으며 20퍼센트는 다섯 개 이상의 게임을 빌린다고 응답했다.
- 입으로 전해지는 게임선호의 규칙. 응답자의 70퍼센트는 친구들과의 대화가 게임에 관련한 확실한 정보를 제공하는 첫째가는 소스라고 말했다. 대인간의 피드백은 또한 제품에 관련하여 작용할 수 있다. 4퍼센트의 응답자만이 Nokia의 N-Gage를 구입하는 것에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났는데 이는 핀란드의 모바일폰 제작사인 Nokia가 자사의 휴대용 게임장치 진수와 엮인 부정적인 소문들과 고된 싸움에 직면할 듯 하다.
- 응답자의 50퍼센트는 GameCube를 제외한 PS2와 Xbox를 게임기 이상의 기능을 가지고 있는 DVD 재생장치로 간주하고 있다. 30퍼센트의 응답자들은 소니에서 발매될 PSX와 더불어 차세대 게임기 구매에 있어 개인용 비디오, DVD 녹화장치로 고려하고 있는 것으로 나타났다.
- 온라인 게임과 광대역망은 게임기 판매를 촉진하고 있다. 3분의 1 이상의 응답자들은 온라인 게임에 기반을 둔 게임기에 강한 흥미를 느끼고 있다.
- 그러나 게이머들은 여전히 혼자서 게임을 즐기는 것을 선호한다. 온라인 환경에서 타인들과 게임을 하는 것에 관심이 있음에도 불구하고 게임은 여전히 혼자만의 활동이 주를 이루고 있으며 사회적 상호작용에 의존하는 게임들은 상대적으로 협소한 시장 관심을 유지하고 있다. 73퍼센트 이상의 응답자들은 거의 대부분의 시간을 혼자서 게임을 한다고 밝혔으며 오직 2퍼센트만이 절대로 혼자서는 게임하지 않는다고 응답했다.
GameSpot은 이 연구보고서의 저자 가운데 한 사람인 Zelos의 파트너이자 수석 분석가인 빌리 피전(Billy Pidgeon)과 함께 연구 결과에 대한 자세한 논의를 가졌다.
GameSpot: 빌리, 이번 연구의 가장 놀라운 발견은 무엇입니까?
빌리: 응답자들이 온라인 게임과 그 서비스에 대해 가지고 있는 흥미 정도와 TiVo-스타일의 개인용 비디오 녹화와 같은 게임 이상의 기능을 가진 게임기에 대한 관심 등 어떤 기대하지 못한 결과들이 있습니다. 또한 우리가 수행한 연구의 응답자들은 PC와 PS2와 그 뒤를 잇는 GameBoy Advance가 각각 현세대의 가장 많이 이용되는 게임기라고 밝혔습니다. 이것은 놀랄만한 것은 아니지만 게임기 산업계의 일반적인 전망에 반하는 생각이라 할 수 있습니다.
GS: 화제를 돌려서, 게이머들의 게임기에 대한 관심이 온라인 게임과 관련하여 증대되고 있는 듯 하지만 대부분의 게이머들이 여전히 혼자서 게임을 즐깁니다. 모순되는 것처럼 보이는 데 어떻게 설명이 됩니까?
빌리: 우리 연구의 참여한 게이머들은 자신들이 온라인 게임과 서비스에 관심을 가지고 있다고 말했습니다. 하지만 대부분이 아직은 경험해보지는 않았습니다. 이것은 게임기 제작사에는 도전이 될 것이고 발매업체들은 게이머의 관심을 온라인 게임으로 바꾸기 위한 조치를 취하게 될 것입니다. 기술적인 장벽들은 증가하는 광대역망 보급률과 무선 네트워크에 의해 감소될 것이지만 게임 산업 자체로도 게이머들의 일반적인 습관들과 그들이 새로운 것을 시도해 볼 수 있도록 더욱 강력하면서도 이용이 쉬운 게임들의 개발을 진행시켜야 합니다. 사실 우리들은 Tom Clancy의 Rainbow Six와 SOCOM Ⅱ와 같은 게임들과 EA, Sega, 마이크로소프트, 소니 등으로부터 나온 스포츠 게임의 온라인 상의 위치를 킬러 애플리케이션의 일부로 간주하기 시작했습니다. 또한 친구나 최근 Xbox Live에서 이용할 수 있는 온라인의 인기있는 상대들은 게이머들로 하여금 온라인 게임에 더욱 관심을 가지게 해주는 또다른 주요 요인이 됩니다.
GS: 이 연구에서는 게임의 성공은 입을 통해 돌고 도는 소문을 관건으로 보고 있습니다. 게이머들이 서로간에 어떻게 의사소통을 합니까? 학교에서 인스턴트 메시지를 통한 온라인 포럼과 같은 것을 말하는 것입니까? 아니면 다른 견해라도 있습니까?
빌리: 우리 연구의 응답자들은 친구들과의 면대면 대화를 통한 입소문이 게임에 관한 정보를 얻는 중요한 원천이라고 나타내고 있습니다. 웹사이트를 통한 정보 습득도 다음으로 중요한 소스입니다. 친구들 간의 인스턴트 메시지 또한 입소문에 두 번째로 강력한 영향을 끼칠 것입니다. 그 다음으로 온라인 포럼이 있을 것입니다. 포럼은 발매업체들에게 게릴라적인 마케팅 기술을 이용할 수 있게 해주는 입소문에 가장 직접적인 영향을 끼칩니다. 하지만 온라인 포럼은 본질적으로 쓸데없는 이야기들이 무성하기 마련입니다. 게임 매니아들이 열광적으로 자기 주장을 펼치기도 하고 무엇보다 반사회적인 행동이 생겨날 수 있다는 것입니다. 잡지와 게임 대여 또한 게임에 관련한 정보를 얻을 수 있는 중요한 소스입니다. TV가 게임 정보 소스로 거의 선호되지 않는다는 사실은 흥미롭습니다. 사실 전통적인 게임 판매점에서의 마케팅과 광고가 출시 예정 혹은 막 출시된 게임에 대한 입소문을 일으키는 데 도움이 됩니다. 그리고 게이머들간에 공유하고 있는 생각들이 게임 판매에도 도움이 될 수 있습니다. 이것은 대부분의 게이머들이 가지고 있는 시간이나 금전적 여유를 벗어나지 않는 더욱 좋은 게임일 경우 중요하게 작용합니다. 하지만 좋지않은 입소문이 나돌기 시작했다면 광고를 기획하는 것은 어려운 작업이 될 것입니다.
GS: N-Gage의 순탄치 않은 출시를 만회할 기회가 있습니까?
빌리: N-Gage와 Zodiac은 장년층에게는 휴대용 게임기로 포지셔닝되어 있습니다. 하지만 그보다 어린 계층에는 이러한 장치들에 대한 인식이 더욱 강력합니다. 그들 모두 몇몇 특별한 게임과 더불어 가급적이면 다양하고 방대한 게임 목록이 필요합니다. Zodiac이 더 많은 시장 인지를 필요로 하는 반면 N-Gage에 대해서는 대부분의 게이머들이 알고 있습니다. N-Gage는 상당히 나쁘게 퍼져있는 입소문을 바꿀 보다 좋은 방향으로의 입소문이 필요합니다. 그들 모두 자사에 관한 좋은 소문을 필요로 하는 것입니다.
GS: 어떤 요소들이 게임 대여에 대한 관심과 의존도를 높이고 있습니까? 높은 구매비용입니까? 게임 대여가 게임 판매 수익을 잠식하는 것은 아닌지? 그렇지 않다면 게임 판매를 촉진하고 있는 것입니까?
빌리: 대여는 게임을 구매하기 전에 게임을 접해볼 수 있는 믿을만하면서도 값싼 방법입니다. 게임 대여는 질이 떨어지는 게임이거나 대여 기간 동안 게임을 쉽사리 끝낼 수 있는 스토리 구성이 짧은 게임들에게는 부정적이며 게임을 다시 해볼 만한 기회를 제공하지 않게 합니다. 게임 대여는 깊이 있고 몇 번이고 다시 해도 지겹지 않은 훌륭한 게임들에게는 판매를 촉진하게 해주고 큰 수익을 가져다 줍니다.
GS: 다음 달에는 어떤 게임기가 더 많이 팔리겠습니까? 그리고 소프트웨어 부문에서는 킬러 애플리케이션이 무엇이라고 생각합니까?
빌리: 우리의 연구에서는 PS2가 올해의 가장 인기있는 게임기로 나타났습니다. 그 뒤를 이어 마이크로소트와 GameCube가 인기를 얻고 있습니다. GameCube의 가격인하는 마이크로소프트의 Xbox와의 차이를 어느 정도는 줄일 것입니다. 닌텐도는 GBA SP를 제법 많이 팔 것 같습니다. EyeToy 또한 Xbox Music Mixer와 마찬가지로 괜찮은 판매고를 보일 것입니다. 최신 게임들이 엄청나게 쏟아져 나옴에 따라 종전의 히트를 기록하던 게임들은 자리를 빼앗기게 될 것입니다. Rainbow Six 3와 SOCOM Ⅱ는 CounterStrike와 마찬가지로 온라인 게임기 시장의 잠재적인 블록버스터들입니다. 다른 게임들로는 Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII, Prince of Persia, XIII, Mario Kart, Ratchet & Clank, Jak II, Deus Ex: Invisible War, FF X2, WWE Smackdown, Max Payne 2, Call of Duty, Need for Speed Underground. There's also a number of hot RPG's on GBA: Fire Emblem, Sword of Mana, Mario & Luigi Superstar Saga 등이 있습니다. 청소년들을 위한 게임으로는 Tak과 Power of Juju, DragonBall Z가 될 것입니다. MMPORG 매니아들에게는 FF ?가 대단한 기대를 얻고 있고 Lords of EverQuest가 RTS로 혹은 역으로 MMO 플레이어들을 끌어들일 것입니다. Halo 2, Doom 3, Half-Life 2, Grand Theft Auto 5와 같이 정말로 대단한 게임들은 이번 크리스마스 휴가에 접할 수 없는 것들입니다.
GS: 시간을 내주셔서 감사합니다.
* 출 처 : www.GameSpot.com, 2003년 11월 17일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원