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제목 | 이정표가 해로운가?(Milestones Considered Harmful?) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.02.20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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우리는 게임 ‘Spider-Man 1'을 위한 이정표를 가지지 않았었다. 글쎄...우리가 했었다면...우리는 언제쯤 배달될 것으로 생각되었던 몇몇 아이템들의 리스트들을 매달 단위로 짜놓은 스케줄을 가지고 있었다고나 할까? 하지만 우리는 이 프로젝트가 진행되는 동안 그와 같은 문서들을 거의 쳐다보지 않았다. 그리고 매니지먼트 상부에 있는 누구도 “이번 달에 처리했어야 했을 아이템 A가 왜 아니지? 아직 안 한거야?”라고 말하지 않았다. 그럼에도 불구하고 우리는 제때에 제품을 출시했다.
게임 ‘Critical Chain'에서 엘리야후 골드랫(Eliyahu M. Goldratt)은 프로젝트들이 순향을 타게 만들어준 것 가운데 하나는 이정표들 가운데 놓여진 완충장치라고 제안했다. 왜냐하면 제품을 완성하거나 일찍 끝냈을 때 다음 게임에 착수하지 않기 때문이다. 대신에 당신은 그 제품을 필요한만큼 다듬는다. 황금칠을 하기도 한다. 톰 데마코(Tom DeMarco)는 게임 ’Slack'에서도 마찬가지였다고 전한다.
데마코와 골드랫은 데드라인을 정하는 대신에 긍정적인 목표들을 가져야 한다고 말한다. 우리는 거의 항상 이러한 긍정적인 목표를 세우는 것을 잊어버린다. 하지만 우리는 황금칠을 할 시간을 잃어버리지는 않는다.
그렇다면 무엇이 잘못 되었는가?(게임 프로젝트에서 어떤 일이 계속해서 벌어지고 있는가?) 만약 당신이 긍정적인 목표들을 만든다면 당신은 아마도 그것들을 놓치게 될 것이다. 그러한 이유로 이정표들 이정표 사이에 완충장치를 넣을 것이 아니라 목표들에 완충장치를 삽입해라.
대부분의 게임 개발 계약들은 이러한 완충장치를 포함하고 있다. 우리들 모두가 ‘알파’라고 부르는 부분에 그 문구가 들어있다. 우리는 게임을 일찍 완성하기 위해 노력하고 있으며 그 결과로 테스트를 해볼 수도 있고 버그들을 수정할 수도 있다.
나는 게임 ‘Spider-Man'에서 작업하는 동안 내가 쓰고 있는 것과 같은 글들을 사실 읽어보지 않았다. 하지만 나는 그들이 우리가 보아온 현상들을 설명하는 것을 돕는다고 생각한다. 게임 제품을 출시하기까지의 시스템공학마다 이정표가 정말로 필요하지 않다는 것을 말이다.
그렇다면 얼마나 큰 완충재를 목표에 놓아야 하는가?
나는 심심치않게 ‘알파’를 위한 한 달, ‘베타’를 위한 한 달의 한 요소인 이정표 스케줄들을 보아왔다.(‘알파’와 ‘베타’의 차이는 거의 없다.) 나는 이것이 충분하다고 생각하지 않는다. 이것은 12개월짜리 프로젝트에서 버그들을 수정하는 데는 충분한 시간일지도 모른다. 하지만 더 긴 시간을 필요로 하는 프로젝트에서는 별의미가 없다. 이러한 완충재들은 몇몇 우물쭈물대는 버그들을 고치기 위한 것이 아니다. 완충재는 당신에게 어떠한 여유를 제공함으로써 당신이 타겟을 잃어버리고도 여전히 제때에 제품을 완성시키실 수 있게 해준다.
또한 게임의 생명주기 동안 소개되는 사전 발견되지 않은 많은 버그들의 숫자는 프로젝트의 기간에 비례한다. 18개월짜리 프로젝트인 게임 ‘Spider-Man'을 가지고 우리들은 완성일까지 4개월 동안을 컨텐츠를 완성하기 위해 분투했었다.(비록 우리는 미끄러졌지만 말이다.: 출시한지 한 달만에 게임의 마지막 장면들이 버벅거렸다.) 여전히 게임플레이 컨텐츠 내용은 목표 날짜의 한 달 안에 끝났다. 그리하여 처음의 알파계약은 목적을 다하게 되었다. 우리에게 미끄러질 여력을 남겨두고 말이다. 우리는 심지어 지난 몇 개월동안 우리가 몇몇 작은 특성들을 추가할 수 있는 충분히 편안한 시간을 가졌었다.
우리가 비용에 대한 이정표 스케줄을 가졌더라면? 레벨들의 첫 번째 단계가 온라인에 진출했을 때 우리는 우리들의 짜여진 중요한 거래 날짜를 놓쳐버렸을 지도 모른다. 게다가 우리는 아마도 게임 컨텐츠의 절반 혹은 더 많은 분량을 줄이기로 결정했을지도 모른다. 스케줄에 맞추기 위해서 말이다. 그리하여 우리는 결국 별 볼일 없는 게임을 만들었을 것이다.(그리고 일부 리뷰어들이 ‘너무 짧잖아’ 라고 말했을 만큼 정말로 짧은 게임이 되었을 것이다.)
또한 우리는 개발 과정상의 유연성을 잃어버렸을 것이다. 당신이 여유로운 시간을 가지지 못한다면 게임을 훨씬 낫게 개선할 수 있는 기회들을 놓쳐버릴 수도 있는 것이다.
이정표의 방법은 약속이 아니라 목표를 향해 하강한다. 우선 그것은 당신이 목표들을 놓쳐버리고 있게 되면 양심에 가책을 느끼게 한다. 그렇게 되면 당신은 양심을 지키기 위한 다른 방법이 필요하게 된다. 이러한 ‘양심 되찾기’ 과정은 모든 이들에게 그들이 얼마나 대단한지 늘상 떠들고 다니는 것과 당신이 팀원들에게 게임과 최근에 개발된 과정들을 보여주는 사랑스런 장소들을 포함한다. 다른 하향점은 당신이 절대로 내기를 하지 않는다는 것이다. 당신이 비용 관련 이정표에 도달하고 있을 때 당신은 거의 미끄러지기 직전이고 당신은 이정표의 목표를 성취하는 것으로 제품 완성을 대신할 수 있다. 예를 들어, 당신의 발매업체가 당신이 2번째 레벨을 완성해야 한다고 말했다고 치자. 하지만 당신은 1단계만을 가지고 있을 뿐이고 그 레벨을 둘로 나눠서 거짓 2단계를 만들어서 발매업체에 넘겨주게 된다. 이것은 잘못된 내기의 사례이지만 때때로 운에 걸어보는 것은 좋게 작용할 수 있다. 당신이 처음부터 만들고자 했던 것이 아님에도 불구하고 게임 상의 영역을 줄이고 정해진 대로의 제품을 완성하게 된다.
결국에 약속 아닌 목표들의 이정표는 내가 ‘데드 존(Dead Zone)'이라고 부르는 현상들을 북돋운다. 이는 다음의 글에서 다룰 것이다.
어쨌든 여전히 당신이 게임을 개발중이라고 생각하자. 당신은 약속이 아니라 목표들을 당신의 이정표에 세우고자 할 것이지만 당신의 발매업체는 그렇지가 않다. 그래서 당신이 당신의 이정표를 계약서에 싣지 못한다면 당신은 돈도 받지 못할 것이다. 무엇을 해야하나?
게임 ‘Spider-Man 1'의 프로듀서인 그렉 존(Greg John)은 이러한 다음과 같은 메시지를 자신의 사무실 한 벽에 붙여두었었다. ’Minus Promitte Nivus Perfice‘ 이것은 ’약속보다는 제품을(Under promise, over produce)‘를 의미한다. 만약 당신의 발매업체가 이정표를 지키지 못한 당신을 탓한다면 당신은 그들 사이를 매꾸어야 할 것이다. 하지만 그때 당신은 황금칠 함정에 빠지게 될지도 모른다. 그 게임이 고도로 광을 내는 보석이 될 때까지 당신은 첫 번째 이정표 완성을 위해 일하게 될 것이다. 그리고 다음 이정표에서도 무엇인가 또 잘못 되었다면 당신은 어떠한 여유도 가지지 못하게 될 것이다.
완충된 이정표 스케줄이 잘 돌아가도록 하기 위해서 당신은 당신이 외부적인 이정표 스케줄을 잘 헤쳐나가게 해주는 내적 목표들을 가져야만 한다. 그렉 존과 나는 우리가 게임 ‘Tony Hawk'에서 작업하는 동안 이러한 목표들을 세웠었다. 그 프로젝트의 초기에 우리는 이정표보다 몇주 앞서 있었다. 프로젝트의 목적이 더 가까이 다가옴에 따라 그 차이도 줄어져 갔다. 이 프로젝트는 6개월짜리였지만 프로젝트가 길어지는 만큼 당신은 더 큰 간격을 가져야만 한다. 첫 이정표의 초기 단계에서 두세 달 가량의 간격을 유지하라고 말하고 싶다.
이러한 단계별 목표는 어떤가?
만약 당신이 내부 스케줄을 따르지 않는다 해도 그것이 세상의 종말은 아니다. 하지만 그것은 당신이 게임상의 몇몇 특징들을 잘라내고 스케줄을 따라잡기 위해 고군분투해야만 한다는 것을 의미한다. 왜냐하면 당신은 정말로 잘못 되어가는 어떠한 것을 바로 잡기 위한 완충재를 잡아야만 하기 때문이다.
당신이 이정표의 여러 주가 지나도록 완성된 디스크를 가질 것 같다고 느끼지 못했다면 이러한 방법을 강력 추천한다.
추가적인 언급으로 만약 당신이 정말로 컨텐츠들을 완성하고 목표를 이루었다면 이것은 당신에게 게임 개발자들이 보통 얻지 못하는 추가적인 무엇인가를 제공할 것이다. 당신은 아이템 리스트와 광택내기 등의 바람을 추가할 수 있다.
결국 당신이 원하는 것은 황금칠 아닌가? 이제는 즐기기만 하면 된다. 정말 마지막으로 당신이 이것을 읽는 이 시점에 당신은 아마도 이미 긍정적인 이정표 스케줄을 발매업체에 넘겨주었을지도 모르겠다. 당신은 내부 스케줄이 어긋나는 것에 대한 완충재를 갖추고자 할 것이다. 할 수 없다면? 당신이 가진 최선의 의지가 게임상의 특성들을 잘라내고 이정표 스케줄을 재고하게 만들 것이다.
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2004년 2월 6일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원
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