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제목 | 로스트 인 트랜스레이션 - 일본과 미국 게임 문화의 충돌 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.02.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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정교한 번역 작업을 요구하는 까다로운 일본 시장의 회사인 InterOne Inc.의 존 리치아디(John Ricciardi)가 일본에서의 게임 문화 충돌을 설명해주었다.
비록 많은 게임 개발사와 발매업체들이 글로벌한 비디오 게임 시장을 이야기하고 있음에도 불구하고 모든 지역에서 인기있는 게임 타이틀을 만드는 것은 여전히 감질나게 하는 어려운 작업이다. 하지만 일본과 미국/유럽 시장 구매자의 취향 사이의 차이만큼이나 심각한 문제가 발생하는 곳은 없다. 이러한 문화적 차이를 극복할 수 없는 것으로 치부하는 것은 쉽다. 하지만 수만 명 혹은 백만 명에 이를 수도 있는 구매자들을 생각해보면 이 문제를 심각하게 고려해보는데 들이는 시간은 결코 아깝지가 않다. 그리고 서구와 일본, 혹은 역으로 게임을 전환하고자 하는 노력이 수확을 거둬들일 수 있는 방법을 강구해보는 것은 충분히 가치있는 일이다.
예를 들어 상대적으로 적은 숫자의 서구 게임만이 일본 시장을 뚫고 들어가 상당한 판매고 올리고 있다. 왜 비교적 큰 게임 시장을 가진 일본이 서구 게임에게는 진입하기에는 어려운가? 그리고 개발업자들이 더욱 전지구적인 호소력을 지닌 게임을 만들 수 있도록 하기 위한 방법은 없는가? 일본 게임 산업이 영어로 된 게임들을 얼마나 잘 이해하는가?
하지만 모든 수출 상황에서 수입과 유사한 수수께끼가 있다. 언어 장벽을 더욱 악화시키는 것이 바로 그 문제점이다. 가장 인기 있는 일본 비디오 게임들은 서구에서도 가장 있는 게임이라는 것은 분명한 사실이다. 그러나 당신이 만약 서구에 일본 게임들을 출시하고자 하는 발매업자라면 최근 GameBoy Advance 게임인 ‘Castlevania: Aria of Sorrow'에서 있었던 일과 같이 ‘the Indian goddess Kali'를 ’Three Stooges member Curly'식으로 만들지 않으며 일본 게임을 적절히 번역하는 것이 중요한 열쇠이다. 게임이 형편없이 번역되었다면 아무리 판매 전략이 좋더라도 큰 문제가 발생하게 된다.
이러한 문제를 설득력 있게 설명해 준 사람은 존 리치아디였다. 그는 EGM의 전(前) 편집자이며 지금은 도쿄에 본사를 둔 InterOne Inc.에서 일하고 있다. InterOne은 서구 시장의 주요 발매업체들을 위해 게임 ‘Xenosaga Episode Ⅰ: Der Wille zur Macht’, ‘Soul Calibur Ⅱ’, ‘PSO Episode Ⅲ: C.A.R.D. Revolution’ 그리고 ‘Tales of Symphonia'를 변환 작업을 했었다. 또한 미국과 유럽 시장의 일본 게임 라이센스도 가지고 있다.
서구 게임의 도쿄 침략 : 지역화(Localization)가 열쇠이다.
사업을 시작하기에 좋은 곳은 이전에 성공적인 사례가 있었던 곳이라고 리치아디는 주장한다. “최근의 서구 게임에 대한 기억 속에서 일본에서 정말로 인기를 끌게 된 가장 주목할 만한 경우는 아마도 PlayStation 1 'Crash Bandicoot' 게임들이 될 것입니다.” 그는 이 시리즈의 성공을 꼽으면서 시리즈 각각이 수 십만 장의 판매고를 올렸으며 이는 멀티플레이 측면에 대한 사려깊은 조정에 의해 가능했음을 지적했다.
우선적으로 마케팅이 성공적이었다. “한마디로 말해서 게임 마케팅에 있어서 소니는 상당히 뛰어났습니다. ‘Crash' 게임의 TV 광고는 일본에서 가장 재미있는 게임 광고 가운데 하나입니다. 그리고 그들은 PlayStation을 가지고 있는 모든 사람들로 하여금 ’Crash'를 알고 있도록 하기 위해서 엄청난 돈을 지불했습니다.”라고 리치아디는 말했다. 다음으로 타이밍의 문제를 들 수 있다. “게임 ‘Crash'는 일본의 젊은이들과 여성들에게 PlayStation이 대단한 인기를 끌고 있을 때 출시되었습니다. 당시에는 20대의 여성들에게 PlayStation을 가지는 것이 하나의 유행이었고 그와 같은 계층에게 이 귀여운 캐릭터들에 기반을 둔 액션 게임은 완벽한 조건이었습니다.”
또한 ‘Crash Bandicoot'의 성공의 중요한 원인으로 디자인을 들 수가 있다. “소니 재팬은 게임 디자인에 많은 자원을 들였습니다. 이 게임이 서구에서 개발되기는 했지만 게이머들이 어느 정도의 일본적인 취향을 느낄 수 있도록 말이지요. 대부분의 일본 게이머들은 ’Crash'가 일본에서 만들어졌다고 생각합니다.” 끝으로 리치아디는 게임의 지역화가 사려깊은 조화를 이뤄냈다고 지적했다. “소니 게임들은 항상 완벽하게 판매되는 지역에 맞추어집니다. 서구의 게임이 일본으로 들어오는 대부분의 경우 일본의 게이머들이 요구하는 최소량의 절반 가량만이 지역화되어서 들어옵니다. 소니의 경우 그들의 게임은 항상 고도의 번역, 변환 과정을 거치고 가끔은 유명 성우의 목소리로 더빙 처리되기도 합니다. 그리고 ‘Crash'와 같이 어떤 경우에는 비쥬얼 디자인이 일본 시장에서 더욱 호소적이기 위해 바뀌기도 합니다. 일본 플레이어들에게 더욱 접근하기 위해 이런 식으로 게임을 바꾸는 것은 긴 시간을 필요로 합니다.”
그래서 가장 헌신적인 회사들은 일본 시장에서도 인기를 끌기 위해 자신들의 게임을 그래픽적으로 바꾸기 위한 준비를 하기도 한다. 소니는 게임 ‘Naughty Dog's Jak Ⅱ'의 일본 출시판인 ’Removed Jak's goatee'을 가지고 있고 Insomniac사(社)의 게임 ‘Ratchet & Clank Ⅱ'는 ’Ratchet sprout bushy eyebrows'로 바뀐 경우는 가장 적절한 사례이다. 게임 ‘Wild 9'과 더불어 게임 ’Stuart Roch of Shiny'은 2000년에 있었던 게임 개발자 협의회(Game Developer's Conference)의 참고 스크립트에서 일본에 맞춘 지역화에 관한 좋은 평가를 얻고 있다.
일본 시장을 뚫고 나가고 하는 게임을 만들기를 바라는 서구 게임 개발자에게 충고를 요청했을 때 리치아디는 무엇보다 디테일에 주의를 기울일 것을 강조했다. “적절한 지역화를 만들기 위해 더 많은 노력을 기울이세요. 당신의 게임이 일본 시장에서 인기를 높여가기 위해서는 어떤 변화들도 기꺼이 받아들이세요. 일본은 완전히 다른 문화를 가진 다른 나라입니다. 당신이 새로운 제품을 일본 시장에 출시하고자 한다면 이 점을 명심해야만 합니다. 만약 당신이 박스에 일본어 설명만을 싣고 지역 코드만을 바꾼다면 당신은 그 게임이 무엇이든 간에 별다른 성과를 얻지 못할 것입니다.”
그러나 일본 시장에서도 성공을 거둔 하나의 서구 게임이 있으니 바로 Capcom사(社)에 의해 발매된 게임 ‘Grand Theft Auto Ⅲ'이다. 리치아디는 다음과 같이 사려 깊게 전한다. “게임 ’GTA Ⅲ‘는 거의 250,000장이 팔렸으며 여기서도 그리 나쁘지 않은 판매고를 올렸습니다. 그러나 서구와는 전혀 다른 반응을 일으켰습니다. 나는 이 게임이 올해 일본을 강타하기 위한 가장 중요한 게임이라고 생각합니다. 그리고 그 개발업자들이 일본을 알고 연구하며 그 차이를 극복하여 그것으로부터 배우기 위해 노력하기를 바랍니다. Capcom사(社)는 대중의 시선을 끄는 데는 대단한 성공을 거두었고 한 주 한 주 지나도록 높은 판매고를 보이고 있습니다. 이것은 주요하게 게임 상의 캐릭터들이 사용하는 단어가 긍정적인 것이기 때문입니다.”
하지만 그는 게임 ’GTA'가 일본 소비자들의 욕구들을 완전히 충족시키지는 않고 있다고 언급했다. “나는 다른 많은 게임들과 같이 이 게임이 일본에 맞춘 센스를 갖추고 있다고 생각합니다. 하지만 일본 게이머들에게 더욱 익숙해지기 위해 지역화에 더 많은 시간을 기울였으면 합니다.” 하지만 이러한 것들이 일본 게임에서는 완전히 잘되지 않는다는 점을 지적하며 리치아디는 서구와 일본 게이머들을 동시에 목표로 하고 있는 게임 개발자를 향한 사려 깊은 분석과 충고를 마쳤다. “일본 게이머들은 참으로 까다롭습니다. 그리고 일본 시장을 뚫고 나가는 것은 꽤나 고된 일임에 틀림없습니다. 개발업자들은 아마도 서구에서 히트를 칠 수 있는 게임 개발에 가능한 모든 집중을 하는 것이 나을지도 모릅니다. 그리고 난 뒤에 일본 시장에 대해 고민을 해도 늦지 않습니다. 서구 시장은 더욱 크고 더욱 안정적입니다. 최근 일본에서는 대부분의 사람들이 자신들의 돈과 시간을 쓸 다른 방법을 찾고 있습니다. 이것은 일본의 게임들이 예전만큼 잘 팔리지 않는 한가지 커다란 이유입니다.”
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2004년 1월 21일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원
일본 게임 시장의 현황에 대한 기사는 다음을 참고 http://www.gamasutra.com/features/20040121/carless_02.shtml
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