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제목 | 사회화되는 게임 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.02.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비비씨아이(BBCi)의 다니엘 에설링턴(Daniel Etherington)은 소니의 아이토이(EyeToy)와 같은 게임이 소비자들에게 새로운 흥미를 주며, 게임을 통해 사회화까지 이끌어 낸다며 주간칼럼을 통해 자신의 의견을 개진한다.
물론 진부적인 이야기일 수도 있지만, 종종 게임은 게이머 자신만 게임에 몰두하고 재미를 느끼는 반면, 이를 구경하는 사람은 뒤에서 한숨만 내쉬게 하는 반사회적인 활동이라고 조롱받았다. 그러나, 오늘날 이러한 편견은 그 자취를 감추고 있다.
전통적으로 크리스마스 시즌은 친척 혹은 친구들과의 물리적인 만남이 빈번히 일어나는 이른바 전통적인 ‘사회화’ 개념의 사회활동이 왕성한 시기다. 그렇다면 이런 측면에서 게임은 어떤 역할을 했는가?
즐거운 파티
여자친구의 적극적인 추천에 힘입어 우리는 신년파티에서 아이토이를 소개했고, 당초 예상했던 것 이상의 효과를 보였다. 신년회 분위기를 한층 더 흥겹게 한 것이다.
기억을 더듬어 보면, 유년시절 우리는 한 해를 보내면서 항상 게임을 즐기곤 했었다. 물론 지금은 그 게임을 하지는 않지만, 항상 그런 게임을 하며 즐거워하고, 사람과의 유대를 높이던 예전을 그리워하고 있다.
올해 아이토이는 여러 방면에서 이러한 열망을 종식시켰다. 지난 7월 처음 게임이 출시되어 12월 초까지 영국 내에서만 200만개 이상의 게임이 팔려나간 아이토이는 적절한 시기와 적절한 사회적 요구를 동시에 만족시킴으로서 성공을 거두었다.
허나 게임의 성장에도 불구하고, 게임이 반사회화를 조장한다는 편견은 꾸준히 증가하여 왔다. 하지만 내 개인적인 사례를 보면 게임도 충분히 사회화의 매개체가 될 수 있다.
나는 개인적으로 에일(ale)맥주를 아주 좋아한다. 그러나 맥주와 사회 활동을 위해 간접흡연을 할 수는 없다. 선술집의 자욱한 담배 연기는 선술집에서의 맥주 생각을 앗아간다.
그러나 온라인 게임은 몇 가지 측면에서 유사한 요구들을 만족시킬 수 있다. 맥주 몇 잔과 온라인 게임으로 간접 흡연의 피해 없이 나는 친구들과의 정기적인 만남을 갖고 있다.
물리적 공간의 문제
육체적인 만남 없이도 친구들과의 관계가 어느 정도 유지될 수 있다. 허나 혹자는 이것이 적절한 사회화라고 이야기하지 않는다. 나는 이것을 받아들일 수 없고 사전에 정의된 사회화라는 것도 때에 따라선 변할 수 있다고 생각한다.
사회화라는 것은 상호작용의 새로운 양상이다. 만약 당신이 올바른 사회화의 정의를 만족시키는 것이 굳이 상대가 같은 장소에 있어야 되는 것이라면, 사일런트 힐(Silent Hill), 메달 오브 아너(Medal Of Honor), 페르시아의 왕자(Prince Of Persia)와 같은 게임이 표면적인 친구가 될 수 있다.
또한 몇 잔의 맥주와 함께 게임에 대한 정보를 공유하고 게임을 통해 놀이를 즐기는 것 역시 매우 흥미로운 사회 활동이다. 그리고 경주게임이나 격투게임 그리고 전통적인 멀티 플레이어게임은 텔레비전을 통해 많은 대중들과 오랜 기간에 걸쳐 친숙해 졌다.
그러나 게임에 대한 편견을 제거하며, 게임을 처음 접하는 이까지도 수용할 수 있는 게임이란 평가받는 이이토이와 같은 게임의 출현, 지속적인 성장세를 보이는 온라인 멀티 플레이 게임, 비디오게임의 강화 등은 사회화의 개념 자체를 흔들 것이다.
* 출처 : BBC News 2003. 1. 17
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3404175.stm
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