입스 길레모트(Yves Guillemot)은 현재 프랑스 게임 스튜디오인 유비소프트(Ubisoft)의 대표이자, 게임산업 초기부터 게임계에 몸담았던 인물이다. 그는 게임산업이 소비자들의 지속적인 관심을 끌어내기 위해 끊임없이 변해야 한다고 주장한다.
유비소프트가 설립된 17년 전, 그때부터 게임산업은 먼 길을 걸어왔다. 1986년 당시 게임산업은 '아타리(Atari)'나 '코모도르(Commodore)64'를 필두로 하여 외로이 작은 영역을 만들고 있었다.
게임제작 환경도 지금과는 판이하게 달랐다. 소수 몇 명이 게임의 컨셉을 잡고 완성된 게임이 소매점으로 유통되는 데에는 1년 남짓의 시간이 필요했다고 길레모트씨는 당시를 회고한다.
하지만 현재 대부분의 게임이 완성되기까지는 약 2년이 소요되고, 50명 이상의 스텝과 수천만 달러 이상의 비용이 든다.
수용자들도 현저히 증가했고, 위험부담도 커졌지만 이에 대한 보상 역시 과거와 비교할 수 없다. 이러한 모든 측면에서 컴퓨터게임은 성장해왔다.
그러나 길레모트씨는 아직 게임산업은 가야 할 길이 많이 남아있다고 한다.
게이머에 대한 이해
"우리는 소비자에게 충분한 동기부여도 하지 않은 채 많은 소비자를 늘리는데 급급했습니다. 하지만 이제는 그들에게 보다 많은 것을 보여주어야 할 때입니다. 늦은감이 있지만 반드시 해야되는 의무인 셈이죠."라며 길레모트씨는 게임 산업이 풀어야 할 숙제들을 늘어놓는다.
"우리는 소비자가 열광할 수 있는 캐릭터 개발에 힘써야 할 것이며, 소비자를 감동시킬 스토리를 구성해야 할 것입니다."
수용자 입장에서 본다면 게임에 충분한 시간을 투자할 수 없고 게임에 필요한 기술을 익히는 데 한계가 있는 게이머는 결코 게임의 진수를 맛 볼 수 없다. 따라서 게임에 대한 기본적인 흥미마저도 잃을 수 있다는 점을 각인시킨다.
"소비자들은 최소한의 게임 경험을 갖추고 있어야 합니다. 설령 그러한 여력이 되지 않더라도 말입니다."
현재 유비소프트는 인공지능을 연동해 업무를 진행하고 있다. 업무에 사용되는 인공지능은 수용자의 행태와 게임에 적응해 가는 과정, 게임 구조 내에서 기술을 익혀나가는 정도를 파악하는데 사용된다.
"우리는 소외되는 소수에게도 주의를 기울일 수 있는 능력도 갖추어야 합니다. 게임이 주어졌을 때 그에 대한 반향을 이해하고, 즉각적인 행동으로 표출될 때 진정으로 그들을 위한 게임이 만들어 질 수 있습니다."
도래하는 위험
"어떤 게임이 진행되고 있는지, 게이머에게 제공되는 경험은 어떠한지, 게이머에게 주어지는 선택은 어떤 것이 있는지를 파악하기 위해 앞서 언급한 인공지능은 아주 유용합니다."
길레모트씨는 '스프린터 셀(Splinter Cell)'의 후속작 역시 이 인공지능을 이용해 시연할 것이라고 한다. 그는 또한 게임 제조사들은 점점 복잡해지는 게이머들의 요구에 대처하기 위해서는 확고한 대비책이 있어야 한다고 덧붙인다.
현재 많은 게임 인구는 어린 시절부터 게임을 지켜봐 왔을 터이고, 따라서 더 이상 식상한 것이 아닌 새롭고 신선한 것을 간절히 원하고 있다. 인공지능은 이 같은 수용자들의 요구에 대처하는 중심에 있는 것이다.
마지막으로 그는 "소비자들이 실증을 내는 시간도 점점 짧아지고 있습니다. 그들은 자신의 어린 시절에 하던 게임이 겉모습만 바뀌어 출시되는 세태를 비난하고 있으며, 그렇게 쌓인 불만은 개발자와 출시자의 행동에 따라 분출할 수도 잠잠해 질 수도 있습니다."라며 인터뷰를 마친다.
* 출처 : BBC News 2003. 12. 30
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원