당초 기대했던 바와 같이 게임 산업은 황금기를 맞고 있다. 이에 스티브 박서(Steve Boxer)는 2004년의 게임을 예측해 본다.
6년 동안 계속 확장되어온 게임 산업은 연중 가장 큰 시장이 형성되는 크리스마스를 맞이하고 있다. 이 달만 하더라도, 영국 내 50억 파운드 가량의 게임이 팔려나갔다. 이는 황금기를 맞고 있는 산업계 내려진 올해 마지막 선물이다.
게임산업 분석기관인 파커 컨설팅(Parker Consulting)의 경영 담당자 닉 파커(Nick Parker)는 "우리는 2003년이 양과 질적인 측면에서 새로운 기록을 남긴 해라고 생각합니다. 그리고 올해 전체 게임 판매의 30%가 12월에 이루어졌습니다."
보통 게임 출시자와 개발자 모두는 연중 최대의 시장이 형성되는 크리스마스 시즌을 보다 잘 보내기 위해 안간힘을 쓴다. 특별한 시즌이 아니라도 정상을 차지하기 힘들지만, 팝뮤직과 마찬가지로 매년 크리스마스의 탑 게임의 자리는 엄청난 파급효과 때문에 모두가 선망한다.
매년 그랬던 것처럼, 2003년 게임 시장 역시 예외는 아니다. 허나 당초 기대를 모았던 수 없이 많은 게임들이 출시를 내년으로 미루었다. '하프-라이프(Half-Life)', '둠(Doom)2', '그란 투리스모(Gran Turismo)','페이블(Fable)'과 같은 게임은 3,4월 각 게임 소매점을 강타했고, 이 게임들은 봄 시즌에 크리스마스와 같은 판매 열풍을 일으켰기 때문이다. 그러나 올해 게임시장은 성숙단계로 접어들었다는 점에서 흥미로운 한해였다.
적어도 향후 5년 간은 줄기차게 이어질 온라인게임 역시 올해 들어 마이크로소프트와 소니가 엑스박스와 플레이스테이션2 온라인 서비스를 시작하면서 마침내 그 모습을 드러냈다. 피시게임이 독주하던 온라인 자리를 비집고 들어간 셈이다. 모바일 게임 역시 이익을 산출해내기 시작했다. 소위 '그레이 게이머(grey gamers)'라고 불리는 이들에 대한 이야기는 최근 어떻게 게임이 보다 더 많은 수용자를 찾으려는 지 잘 보여주고 있다.
2003년 형성된 게임산업 시장이 내년 3월까지는 더 이상 팽창하지 않을 것이다. 그러나 2002년 영국의 레저 소프트웨어 시장이 처음으로 10억 파운드에 육박했고, 이 같은 수치는 같은 기간 영화 수익(7억 5,500백 파운드)과 비디오/디브이디(5억 파운드) 수익과 비교된다. 각각 20억 500파운드, 20억 200파운드에 육박하던 비디오/디브이디와 음반 판매량이 비디오게임에 가려진 것이다. '엘스파(ElSPA: European Leisure Software and Publishers Association)'의 의장인 로저 베넷은 "올해의 판매량과 가치는 과거와 비교할 때 엄청난 신장을 보였습니다."라며 게임시장의 변화를 이야기한다.
게임에 대한 관심이 높아지는 것 외에도 게임시장에는 근본적인 변화가 일고 있다. 올 크리스마스를 겨냥해 래드브룩스(Ladbrokes)는 크리스마스 시즌 정상의 게임에 대한 배팅을 항목에 포함함으로써, 게임산업의 인지도를 한층 높였다. 래드브룩스는 단 3개의 게임-'팝 아이돌(Pop Idol)', '맨헌트(Manhunt)', '트루 크라임(True Crime)'-에만 돈을 걸었는데, 후속 작이 아닌 오리지널 게임이라는 것이 주목 할만하다.
현재 가장 선호하는 4가지 게임은 '반지의 제왕: 왕의 귀환(Lord Of The Rings: Return Of The King)', '피파 축구(FIFA Football)2004', '영광의 메달: 일출(Medal Of Honor: Rising Sun)', '심즈: 버스트 아웃(The Sims: Busting Out)'으로, 모두 이에이(EA)가 출시했다. 지난 11월에는 14배의 당첨금이 있던 '반지의 제왕: 왕의 귀환'이 현재는 2배의 당첨금으로 변했다. 허나 '반지의 제왕'은 화려한 겉모습에 비해, 실제 게임은 별 재미가 없는 듯하다. 또한 '팝아이돌'은 11월에는 50%의 배당금이 있었지만, 현재는 6배 이상의 배당금이 지급되는, 정상에서 멀어지는 게임이 되었다.
래드브룩스의 마케팅 담당자인 데이비드 맥모러우(David McMorrow)는 배팅산업이 비디오게임에 주목한 점에 대해 만족을 느끼며 "현재는 아주 인기가 있지만, 처음엔 모두가 기이하다고 생각했습니다. 하지만 그 기발함이 지금의 변화를 가져왔습니다. 사실 이러한 기획은 무엇보다도 고객의 요구에 의한 것입니다. 요구가 실행을 불러온 셈이죠. 예전 기성세대가 아이들에게 크리스마스 선물로 기차나 인형을 선물했지만, 현재는 비디오게임이 그 자릴 대신하고 있습니다. 그만큼 게임이 대중화 된 셈이죠." 라고 이야기한다.
올해 역시 '토니 호크의 언더그라운드(Tony Hawk's Underground)', '챔피언쉽 매니저 02/03(Championship Manager)', '마리오 카트: 더블 데쉬(Mario Kart: Double Dash)', '아이토이: 그루브(Eye Toy: Groove)'와 같은 든든한 원작을 배경으로 후속작들이 줄을 이었다. 논쟁의 여지가 있긴 하지만, 2003년 가장 혁신적이고 대중에게 피력했던 게임은 마이크로소프트의 '프로젝트 고담 레이싱(Project Gotham Racing)2'이 아닌 유비소프트(Ubisoft)의 '13(XIII)'인 이유가 여기에 있다.
엘스파의 로저 베넷는 후속작들이 줄을 잇는 현상을 지적한다. "한가지 저희를 우려케 하는 점은 출시자들은 점차 위험 부담을 줄이려 하고, 이에 따라 혁신적이고 새로운 게임이 점차 줄어가는 것입니다. 후속작과 라이센스에 의존하는 게임이 넘쳐나고 있어요. 이것이 게임 산업의 현주소이고 동시에 반드시 풀어야 할 과제입니다."
콘솔 시장에 있어서도 2003년은 선례가 없는 해였다. 빅3-소니(플레이스테이션2), 마이크로소프트(엑스박스), 닌텐도(게임큐브)-가 성숙의 단계에 접어들었고, 그 와중에 가장 큰 손해를 본 것이 닌텐도였다. 게임큐브는 79.99 파운드의 최저가에도 불구하고, 전체 판매량에 있어 엑스박스를 따라가지 못했다. 반면 소니의 플레이스테이션2는 경쟁사들을 물리치고 한 걸음 더 나아갔다. 세계적으로 1,000만개의 엑스박스를 판매한 마이크로소프트는 6,200만개의 판매량을 기록한 소니의 뒤를 이었고, 플레이스테이션2는 영국에서만 500만개가 팔렸다.
이러한 게임 플랫폼 판매량의 불균형에도 불구하고 온라인 게임은 마이크로소프트와 소니에 새로운 장을 제공했다. 세계적으로 마이크로소프트의 엑스박스 라이브 서비스 이용자는 50만 명, 소니의 온라인 서비스 이용자는 75만에서 100만 정도로 추산된다.
베넷은 온라인과 모바일 게임의 등장이 게임산업에 가장 큰 영향을 미친 것으로 분석했다. "올 들어 출시자들의 모바일, 온라인 게임 출시 경쟁과 함께 새로운 사업 모델이 선보였습니다. 또한 상방향 텔레비전과 휴대용 게임의 약진도 있었습니다. 소매점 선반을 가득 메우던 전통적인 게임의 틀에서 벗어나, 2003년은 대중에게 다가갈 새로운 활로를 개척한 해입니다."
다가올 새해는 게임 산업 역사상 가장 흥미로운 한 해가 될 것이다. 마이크로소프트와 소니는 그동안 베일에 가려있던 차세대 게임콘솔의 윤곽을 조금씩 드러낼 것이며, 마이크로소프트는 이미 차세대 콘솔이 IBM 프로세서와 ATI그래픽 칩을 탑재할 것이라고 표명했다. 물론 판매는 2005년에야 이루어지겠지만, 아마도 2004년 5월에 있을 E3쇼에서 그 모습을 드러낼 것으로 보인다. 게임산업에서 어느 정도의 입지를 구축한 마이크로소프트는 차세대 게임콘솔을 승부수로 던지며 소니의 독주를 종식시키기 위한 총력을 기울일 것이다.
크리스마스를 임박해 출시 될 전망이지만, 소니의 휴대용 플레이스테이션이 내년에는 그 모습을 드러낼 것으로 보인다. 닌텐도 역시 E3를 통해 새로운 휴대용 게임기를 출시할 것이다. 닌텐도의 신모델은 휴대전화의 기능을 가질 것이며, 결함이 많지만 흥미로운 노키아의 '엔게이지(NGage)'와 같은 길을 걸을 것으로 전망된다. 노키아는 18개월을 주기로 새로운 제품을 출시하는 역사를 가진 만큼, 3G 기능이 내재된 '엔게이지'의 후속모델 역시 궁금증을 자아내고 있다.
게임 출시에 있어서는 최근 5년 동안 가장 많은 관심을 받고 있는 '하프-라이프(Half-Life)2'를 비롯하여 '할로(Halo)2', '그란 투리스모(Gran Turismo)4', 피터 몰리네욱스(Peter Molyneux)의 혁신적인 롤플레잉 게임인 '페이블(Fable)', '둠(Doom)3'가 내년 봄 즘 출시되며 시장을 달굴 것이다.
한편 해를 달리하는 이 시점에서 게임 산업이 해결해야 할 문제는 많은 게임개발자들은 위험부담을 안지 않으려는 출시자들에게 불만의 목소리를 내고 있는 것이다. 이에 대해 베넷은 "게임 개발과 관련한 투자비용의 증대는 선택의 폭을 좁히는 것이 사실입니다. 확실한 수익이 보장되지 않는 곳에 섣불리 투자하기가 그리 쉽지는 않지요. 하지만 언제나 틈새시장은 존재하기 마련입니다. 현재 죽은 개발자를 위해 일하는 재능 있는 인재들은 곧 새로운 일자리를 영국 게임산업 내에서 찾을 수 있을 겁니다. 게임산업은 계속 그 수요를 만들고 있습니다."라고 설명한다.
이에 덧붙여 베넷은 "게임산업에는 확고한 믿음이 있습니다. 문화적 측면에서도, 게임산업은 하나 둘 신용을 쌓아가고 있습니다. 에든버러 게임 페스티벌이나 소니가 발전시켜 나가고 있는 게임과 연관된 예술 전시회가 그 중심에 있을 겁니다. 현재 영국의 게임시장은 유럽에서 가장 크며, 세계적으로는 세 번째로 큰 시장을 형성하고 있습니다. 게임이 대중으로 파고드는 만큼 우려되는 점도 많지만, 영국은 게임의 유리한 고지를 계속 지켜나갈 것입니다."라며 게임산업의 밝은 미래를 확신한다.
* 출처 : The Guardian 2003. 12. 11
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원