무선 게임 시장은 폭발 직전의 상태에 놓여 있다. 많은 분석가들로부터 나온 차후 몇 년에 걸친 전망은 게임 시장의 엄청난 성장과 함께 더 커진 스크린 크기와 저장용량, 연산 능력 등을 갖춘 폰들이 고객의 장치들을 업그레이드 시켜줄 것이라고 예상하고 있다. 새로운 고객층으로 급격히 성장하고 있는 차세대 네트워크 개발에 통신사들이 수십억 달러가 투자한다면 이러한 분석 전망들이 옳았다는 것을 증명하게 될 것이다.
폰 번호의 가변성은 2003년 11월 24일에 그 영향력을 드러낼 것이고 가격 전쟁으로 이어질 것이다. 증가하는 고객 이동은 더 나은 서비스 계약을 찾아서 통신사를 바꿈에 따라 번호도 바꿀 수 있는 소비자들로 인한 것이다.
가격 인하 정책과 함께 통신사들은 수익을 창출하고 네트워크 이용을 촉진해 줄 장치들에 주의를 기울이고 있다. 이것과 결부하여 산업 하드웨어와 소프트웨어 표준의 부재는 독특한 가치망과 함께 더욱 경쟁적인 전망을 내놓고 있다. 이러한 새로운 무선 가치망은 발매업체들 간의 도움없이도 시장에 새로운 행로를 개척할 수 있는 기회를 제공해준다.
이 글은 현재의 시장상황을 살펴보고 가치망에서의 플레이어와 그들의 역할을 정의하며 채널 파트너들의 관심을 끌어내기 위해 협동할 수 있는 전략을 내어놓으면서 맺을 것이다.
기회 시장
간략히 말해서 휴대용 전화기의 전망은 좋아 보인다. Ovum Research는 2006년에 무선 게임이 44억 달러 규모의 시장이 될 것으로 전망했으며 전략분석가들은 무선 게임 시장이 2003년에 10억 달러를 넘어설 것이며 2008년에는 70억 달러에 이를 것으로 보고 있다. IDC 분석가들은 2002년에 700만 달러였으며 2007년에 무선 게임 시장이 7120만 달러 규모로 성장할 것이라고 보고한다.
전반적인 비디오 게임 시장의 수치들을 비교해보자. Informa Global Videogame Market에 따르면 2001년에 비디오 게임 시장은 280억 달러에 달했으며 그 가운데 무선 게임 시장은 70만 달러, 0.003%로 나타났다. Informa는 비디오 게임 시장이 2001년에서 2006년까지 7% 성장하여 300억 달러에 이를 것으로 예상하고 있지만 비디오 게임 시장은 전체 시장의 12%를 차지하는 36억 달러로 증가할 것이다.
이러한 예상이 실제로 이뤄질 것이라는 확실한 징조들이 있다. 최근 Wall Street Journal는 Verizon Wireless가 3300만 명의 고객들이 첫 사분기의 한 달 동안 게임 다운로드를 거의 백만 번하였고 판매고가 급격히 높아지고 있다고 보고한 자료를 기사에 인용했다. In-fuso의 Julian Corbet에 따르면 18개월 전에는 50만 개의 게임을 이용할 수 있었지만 지금은 800만 개의 게임이 이용가능하다. In-fuso는 매 달 10%에서 20% 성장하고 수익도 증가하는 것으로 보고 있다. 이와 같은 전망에 따르면 전세계적으로 PC보다 폰을 이용한 게임이 더욱 많다.
2003년 9월에 NextGen Communications 회의에서 크리스 데이비스(Chris Davis)가 부사장인 오스틴(Austin)의 Technical Business Network에 의해 후원 받았다. Services for Metrowerks는 미국 시장에서만 2006년에 다운로드가 가능한 제품들이 114억 달러에 이른다고 지적했다. Verizon에 따르면 BREW(binary runtime environment for wireless: 미국 퀄컴이 cdma(코드분할다중접속)방식의 이동통신기기용으로 개발한 차세대 플랫폼)가 2003년 5월에만 230만 번 다운로드 되었다. 이것은 매일 7만5천번 다운로드하는 것보다 많다.
표준의 부재
무선 게임 시장의 잠재력은 명확하지만 많은 개발업체들은 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼을 위한 표준 부재로 곤란에 처해 있다. 완벽한 상황에서 개발업체들은 어떤 플랫폼과 어떤 폰에서 자신들의 게임이 작동하는지를 알 것이다. 실제로 최근의 시장에는 100여개 이상의 게임이 가능한 폰 모델이 있으며 개발 플랫폼 또한 무수히 많다. 얼마나 많은 고객들을 확보할 수 있는지 수익을 어떻게 나눌 것인지, 그리고 궁극적으로 수익성은 어떤지 올바른 결정을 내려야 한다.
Java O/S가 깔린 무선 플랫폼은 2004년까지 2억 6천 7백 만개가 팔릴 것으로 전망되고 있다. Java가 공개형 플랫폼이기 때문에 개발업자들에게 상당히 희박한 지원을 제공하고 있다. 게다가 많은 종류의 Java가 선택가능하다. 게임이 여러 버전에서 설치된다면 Metrowerks의 Gerardo Dad, Director of Marketing Services & Researched Managed Developer Programs이 모든 종류의 Java를 포괄하는 80% 가량의 코드를 설명해줄 것이다. 이러한 난관에도 불구하고 보상은 분명히 존재한다. Java는 개발업체에게 상당한 수익을 돌려줄 것이다.
Qualcomm의 BREW 플랫폼은 개발업체들을 처음부터 끝까지 지원해주며 선전기능도 제공한다. 하지만 개발업체를 향한 지원이 많을수록 개발업체로 돌아오는 수익은 줄어든다. 2008년까지 5억 개 이상의 BREW 플랫폼이 이용될 것으로 전망되고 있다.
끝으로 각각의 게임 판매에 따른 수익이 얼마나 될지를 결정해줄 몇 가지 요인들이 잇다. Centerscore의 CEO인 올리버 미아오(Oliver Miao)는 Austin Game Conference의 참석자들에게 한 달에 3달러 하는 게임의 경우 발매업체들에 50%에서 70%가량의 수익이 개발업체에는 30%에서 40% 가량의 수익이 돌아갈 것으로 말했었다.
채널을 선점한 통신사들
Wall Street Journal에 따르면 유럽의 통신사들이 자신들의 미국이나 일본 회사들보다 인색한 10%에서 70% 사이에서 판매가격을 조정할 수 있다. 통신사들이 이용료를 처음 걷어들이지만 개발업체들은 판매 후 석 달에서 넉 달 동안은 어떠한 수익도 기대할 수 없다. 통신사들은 마케팅, 유통, 모든 거래 선전 등의 전담을 구실로 수익 분배상의 상위 위치를 정당화한다.
그들은 또한 유통 채널을 선점하고 있다. Wireless Gaming Review & Mobile Entertainment Analyst의 회장인 매튜 벨로우스(Matthew Bellows)는 적어도 3년 동안은 하드코어 소비자만을 위한 한정판 모델의 소매, 인터넷 유통을 포함한 무선 전화 유통의 70%를 통신사들이 통제할 것이라고 말했다.
새로운 무선 가치망
고객은 무선 가치망에서 최종 게임이고 통신사들은 그러한 관계들을 선점하고 있다. 그리고 나서 가치망을 바라보는 몇 가지 다른 방식이 있다. 아래의 내용은 개발업체가 통신사와 소비자들과 연결되기 위해 발매업체를 거치던 전통적인 게임 가치망에 무선 가치망을 비유한 것이다. 이것은 작금의 대부분의 개발업체들이 시장에 진입하는 행로이다.
하지만 다른 관점들이 있다. 시장을 독점하는 무선 전화기나 플랫폼이 아니라 필사적으로 어플리케이션을 모색하고 있는 통신사들에 기회가 주어져 있다. Services for Metrowerks의 부사장인 크리스 데이비스(Chris Davis)는 무선 가치망을 개발업체가 무선 전화기 제조사와 플랫폼 개발업체들과 제휴할 때 발매업체들을 제쳐두는 것으로 설명했다. 그의 가치망은 통신사들이 모든 고객으로부터 얻는 수익 평균을 늘리고 고객 이탈을 줄이려는 필요성에 기반을 두고 있다. 이러한 이론에 따르면 컨텐츠가 하드웨어를 독특하게 하거나 플렛폼 개발업자들은 그들에게 각각의 시장에서 경쟁적인 위치를 제공해준다.
OEMs / 무선 전화기 제조사
PC 모델과 유사하게 진보하는 소프트웨어 장치는 하드웨어를 향상시킨다. 통신사들과 무선 전화기 제조사들은 향상된 성능의 폰을 사게끔 고객들을 고무시킬 장치를 원한다. 무선 전화기가 개발을 거듭할수록 더 많은 게임들이 향상된 기능을 이용하게 되고 무선 전화기 제조사의 관심을 더욱 끌게 된다. 통신사를 향한 제조사의 판매 노력에서 당신의 게임은 다른 판매 도구이다. 가장 많은 가입자를 보유하고 있는 Tier 1 통신사는 무선 전화기 제조사들에 영향력을 가지고 있다. 어쩔 수 없이 OEM(Original Equipment Manufacturer)에서 제조되는 전화기들은 OEM에 의해 어떤 영향을 받는다.
Tier 2의 경우에는 가입자가 적고 무선 전화기 제조사가 영향력을 갖는다. 다시금 무선 전화기 제조사는 각각의 고객으로부터 파생하는 수익을 증가시키고 고객 이탈을 줄일 독점적인 컨텐츠를 운영함으로 Tier 2 고객의 만족을 충족시키기를 원한다.
플렛폼 딜레마로 돌아와서 Nokia가 지원하는 플랫폼인 Symbian은 시장 리더이다. 이것은 미국보다 유럽에서 상당한 영향력을 가지고 있다. 이러한 경향은 그리 오래 가지 않을 것이다. Symbian 플랫폼에서 개발되는 게임들은 Nokia를 개발업체들에 우호적이고 개발업체들이 통신사에 접근하는 통과지점인 것과 같게 만드는 Nokia 폰의 향상된 성능으로 설명된다.
새로운 무선 가치망을 이해하고 나면 Symbian 플랫폼의 개발 이익에 대해서도 이해하게 될 것이다.
플랫폼 행상인들 - O/S들
휴대용 전화기 영역의 비독점적인 플랫폼을 가지고 플랫폼 행상들은 이점을 차지하고 있는 킬러 애플리케이션과 싸우고 있다. 플랫폼이란 게임이 작동할 때만 가치가 있다. 플랫폼에 독점되는 새롭고 혁신적인 게임들과 애플리케이션들은 플랫폼 개발업체들이 무선 전화기 제조사와 통신사들과 제휴하게 되면 시장에서의 선점적 위치를 제공해준다. 통신사와 연결되는 또 다른 행로로 플랫폼 개발업체를 선택해서 이용해라.
선두를 차지하라
통신사들은 소비자들에게 제공할 300개 이상의 게임들을 가지고 있을 것이다. 고객에게 다가가는 방법은 통신사 간의 선두적인 위치를 차지하는 것이다. 이것을 위한 방법으로 강한 인상을 남기거나 네트워크 이용의 두 가지가 있다.
개발업체들에게는 인상형성이란 첫째가는 것이다. 바로 지금 발매업체들은 게임을 만들만한 브랜드를 찾느라 분주하다. 일단 브랜드가 획득되면 발매업체는 게임을 만들 개발업체를 찾는다. 이 결정은 궁극적으로 더 낮은 비용으로 충실한 게임을 만들 수 있는 누군가를 찾는 것에서 비롯된다. 1차 제품 개발에 있어 노력을 줄이거나 저가의 판매 계획은 매력적인 사업 제안이 아니다.
사업 개발에 정통한 개발업체들은 자신들의 브랜드를 찾으려 할 것이다. 브랜드의 메시지는 모바일 게임이 엔터테인먼트의 빠져들게 하는 형태로 구성된다. Julian Corbett of In-fuso에 따르면 모바일 게이머들의 평균 이용 시간은 22분이고 40%가 한 시간 이상 게임을 한다. 다시 말해서 무선 게임은 버스 정류장에서 사람들이 기다리는 것과는 다른다. 더욱이 Corbett는 이러한 게이머들의 75%가 집에서 주말 동안에 게임을 즐긴다고 지적했다.
광고 매체로써 게임의 가치에 판매 브랜드를 적용하고 자유로이 브랜드를 이용할 수 있어야 하고 자본을 모으는 원천으로 이용해야 한다. 지명도가 높은 브랜드의 경우 수익 분배와 초과 비용을 잘 나누어야 한다. 보도에 따르면 무선 전화기 게임 개발업체인 Riot Entertainment Ltd.은 Lord of the Rings와 Spiderman의 라이센스권을 따내기 위해 너무 많은 초과 비용을 썼고 결국에는 작년에 문을 닫아야만 했다.
통신사의 관심을 끄는 두 번째 방법은 네트워크 사용을 촉진하는 것이다. 이것은 두 가지 방법으로 통신사에 도움이 된다. 첫째로 더 많은 고객들이 통신사의 네트워크를 이용하게 되고 더 많은 통신사들이 자신들의 고객에게 비용을 물릴 수가 있다. 다음으로 통신사의 네트워크를 독특하게 해주는 게임들은 고객 이탈을 줄이는 데 도움이 된다. 1.4%의 고객들이 매달 빠져나가는 Nextel은 새로운 고객마다 450 달러를 쓰고 있다. 현재의 고객을 유지하는 것은, 특히 수익을 가져다 주는 새로운 시장 조건에서는 모든 통신사들에게 매력적인 사업 제안이다.
네트워크 사용을 늘리는 몇 가지 방법이 있다. 업데이트와 글로벌 고득점을 가지고 있는 게임들, 각종 행사들과 맞물린 게임들, 스포츠 게임, 다운로드 받을 수 있는 게임들 모두가 사례이다. 개발업체들은 자신들의 게임을 요소별로 비용을 책정하려고 할지도 모른다. 예를 들어 레이싱 게임에서 타이어를 업그레이드하는 데 50센트가 책정되는 것이다.
결론
분석가들이 옳다면 무선 게임 시장은 특별한 위치에 놓이게 될 것이다. 네트워크를 업그레이드 한 통신사들은 투자비용을 회수하기를 바랄 것이고 독점적인 제품이 그들의 현존하는 고객층으로부터 많은 수익을 올릴 수 있을 것으로 연구들에서 밝혀졌다. 그들은 어플리케이션을 팔고 네트워크 사용을 촉진시킴으로 이러한 것들을 해내고 있다. 그리고 이것이 게임이 개발되는 길이다. 개발업체가 발매업체와 통신사를 통해 시장에 다다르는 전통적인 행로가 여전히 존재하지만 하드웨어와 소프트웨어의 표준 부재가 오히려 발매업체를 배제한 시장 진입 전략으로 이러한 회사들을 이용하려는 게임 개발업체들에게 기회를 만들어주고 있고 개발업체의 수중에 더 많은 수익을 가져다 주고 있다.
* 출 처 :www.gignews.com, 2003년 11월
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원