※ 전략 게임 전문가인 밀라(Millar)형제의 최신 프로젝트는 게임기에서만 이용 가능한 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 ’Goblin Commander: Unleash the Horde'이다. 이 게임 개발의 쌍두마차 가운데 한 사람인 론 밀라(Ron Millar)와 이에 관한 이야기를 나누었다.
PS2, Xbox, GameCube를 위한 RTS(실시간 전략 시뮬레이션 게임)인 ‘Goblin Commander: Unleash the Horde'는 전략게임의 전설인 론(Ron)과 크리스 밀라(Chris Millar)가 이끄는 팀들에 의해 'Jaleco'사(社)에서 개발 중에 있다.
게임기 이용자들에게는 이들 형제가 낯설을 수도 있지만 이들은 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)사(社)의 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 시리즈의 작업들에 참여하는 등 PC 게임 분야에서는 아주 유명하다.
PC 게임 분야의 재능을 가지고 만든 ‘Goblin Commander'는 주의를 기울일 만한 RTS게임이 될 것이다. 왜 게임기용의 실시간 전략 게임을 구매해야 하고(어쩔 수 없으면서도 다소 어색한...), 출시될 ’Goblin Commander'가 정확히 무엇인지를 알아보기 위해 론 밀라(Ron Millar)와의 인터뷰를 마련했다.
Q : 우선, ‘Goblin Commander'의 배경에 대해 알려 주시겠습니까?
A : 물론이죠. ‘Goblin Commander'는 전쟁 중에 있는 판타지 세계에서 혼란스러운 도깨비들과 괴물들을 다룬 게임입니다. 이 게임은 당신이 전형적인 RTS 게임들에서 볼 수 있는 전략적 요소들을 지니고 있으며 3인칭 시점에서 당신의 부대를 컨트롤하게 되어 있습니다. 대량 학살, 마법, 유혈, 폭력이 난무하고 그리고 다섯 종족으로 구성된 도깨비 종족들은 다섯 개의 유닛과 ’타이탄(Titan)'이라고 불리는 대형 몬스터를 각각 지니고 있습니다.
‘그롬멜(Grommel)'이라는 도깨비 사령관의 통제 아래 플레이어는 이야기를 시작하게 됩니다. 그는 ’스톤크루셔(StoneKrusher)' 종족을 맡고 있습니다. 모든 도깨비 종족들은 인간 마법사 ‘프레지엘(Fraziel)'을 위한 ’그레이트 머신(Great Machine)'의 부분으로 일하고 있습니다. 무언가 어긋나기 시작하면서 ’프레지엘(Fraziel)'은 죽게 됩니다. 결국에 ‘스톤크루셔(StoneKrusher)'가 이 재앙과 ’그레이트 머신(Great Machine)' 파괴의 책임을 떠 맡게 됩니다.
플레이어는 이 모든 것들을 회복하기 위해서 다른 종족들과의 전쟁을 끝내야 합니다. 좀 더 복잡한 이야기들이 있지만 너무 많은 이야기를 공개하고 싶진 않습니다. 각각의 임무들마다 주요 목표가 따로 주어져 있습니다. 때때로 임무들은 중요한 지역을 점령하는 것이 될 것입니다. 다르게는 황폐한 도시를 파괴하거나 잃어버린 ‘타이탄(Titan)’을 찾는 것이 될 것입니다. 캠페인마다의 캠페인마다 주어진 임무들을 만들기 위해 들인 엄청난 정성들이 이 게임을 플레이하는 것을 충분히 흥미진진하게 해줄 것입니다.
‘베틀필드 1942(Battlefield 1942)'와 비슷한 스타일로 황금을 얻기 위해 세계를 황폐화시키고 성스러운 샘을 찾으며 ’타이탄(Titan)'과 도깨비들을 직접 조작하면서 적과의 전쟁을 치루는 동안 당신은 흥분된 감정에 놓여있다는 것을 알게 될 것입니다.
Q ; ‘Goblin Commander'는 게임기용으로만 개발되고 있습니다. PC 버전은 왜 개발하지 않았는지, 그리고 이 게임 속에서 드러날 독특한 특징은 무엇인지 말해주시겠습니까?
A : 기본적인 이유로는 게임기용으로는 그리 좋은 RTS게임이 없었기 때문입니다. 이와 같은 게임들은 틈새시장과 같은 것입니다. PC용 게임을 개발하지 않은 이유는 게임기 컨트롤러에 기반을 둔 안정적인 액션 전략게임을 만들기 위해 모든 시간을 투자하기를 원했기 때문입니다. 유닛들을 직접 조작하게 됨에 따라 보다 아케이드 액션 같은 느낌을 게임에서 느낄 수 있을 것입니다. 이러한 조작들은 게임플레이 시스템을 정말로 즐겁게 해줍니다.
예를 들어 ‘헬파이어(Hellfire)' 종족의 타이탄은 ’워피그펄트(Warpigpult)‘인데 이 거대한 돼지는 기수를 태우고 있으며 등에는 투석기를 매달고 있습니다. 당신은 오른쪽 아날로그 컨트롤러를 돌리고 살짝 건들면서 불이 붙은 바위들을 거리에 따라 조준하고 발사할 수 있습니다. 이러한 조작법은 마우스와 키보드에서는 더욱 어려울 것입니다.
Q ; 독자들은 당신의 이전의 작업들과 경력에 대해 별로 알지 못할 것입니다. 간략하게 소개해주시고 ‘Goblin Commander'를 개발하게 영향을 미친 RTS 장르에서의 경험이 어떻했는지 알려주십시오.
A : 운이 좋게도 나는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임들을 개발하는 작업을 맡은 블리자드(Blizzard)사(社)의 놀라운 팀의 일원이었습니다. 블리자드(Blizzared)사(社)에서 있었던 7년 동안 선임 디자이너로부터 게임기와 PC 개발에 관한 소중한 지식들을 배웠습니다. 나는 GameBoy, NES, SNES와 같은 시스템들의 아티스트와 애니메이터로써의 삶을 시작한 것입니다.
나는 워크래프트 제작을 위해 1994년에 디자이너와 관련된 업무로 옮겼습니다. 그 후로 워크래프트Ⅱ, 디아블로, 스타크래프트가 출시되었습니다. 이러한 게임들 모두 넘어야 할 장벽들을 가지고 있었습니다. 나는 그간의 경험들이 나로 하여금 게임을 재미있게 만들고 가능한 많은 사람들의 관심을 끄는 것이 중요하다는 것을 깨닫게 만들었습니다.
놀라운 능력을 갖춘 팀원들과 상상치 못할 리더쉽 없이는 ‘Goblin Commander'를 비롯한 과거의 어떤 게임도 불가능했을 것입니다. 나는 RTS가 게임산업계에 돌풍을 일으킬 것이고 게임기용으로도 정말 훌륭한 RTS 스타일의 게임을 만들 수 있을 것이라고 여러 해 동안 생각해 왔습니다.
이러한 생각을 시도하는 사람들을 보아왔고 내가 기회를 잡기만 한다면 이뤄낼 수 있을 것이라고 항상 생각해왔습니다. ‘Goblin Commander'은 도전적인 프로젝트였지만 꽤나 흥미로왔습니다. 이번 작업이 앞으로 있을 프로젝트들을 더 뛰어나게 만들지 누가 알겠습니까.
Q ; 게임기 플레이어들을 끌어들이기 위해 게임기용 RTS 게임을 만드는 데 어떤 난관이 있었습니까?
A ; 앞에서도 말했듯이 모든 다른 요소들의 기본은 조작방법에 달려있습니다. 디자인에서 가장 신경을 썼던 부분일 것입니다. 이점을 제외하고는 RTS와 같은 느낌을 유지하면서 전략 게임의 인기있는 부분들을 능률적으로 만드는 것이 힘들었던 요소라고 말하고 싶습니다.
다른 복잡한 문제는 직접적인 조작과 마찬가지로 사령관을 바라볼 수 있는 시야를 만들기를 원했던 것입니다. 인공지능들과 조작 체계의 수정을 통해 이것을 완성할 수 있었습니다.
Q ; 임무와 캠페인은 어떻게 하면 실패하는 것입니까? 이 게임에 있는 임무 몇 개를 예로 들어줄 수 있겠습니까?
A ; 싱글 플레이 캠페인은 네 개의 파트와 17개의 임무들로 구성되어 있습니다. 첫 번째 파트는 게임의 모든 기본요소들을 플레이어에게 가르쳐 주게되는 2개의 임무로 이뤄져 있습니다. 다음으로 플레이어는 두 번째 파트의 첫 번째 임무인 ‘헬파이어(Hellfire)'족의 오래된 야영지를 찾아내서 파괴해야 합니다. 플레이가 진행됨에 따라 경험치는 쌓이고 더 많은 유닛과 타이탄을 만들고, 신비한 돌들과 특수한 건물들을 찾는 등의 능력을 얻게 됩니다.
더 중요한 것은 다른 종족들과 전쟁을 치루면서 게임이 진행되는 동안 종국에는 각각의 종족과 타이탄들을 통제하게 된다는 것입니다. 임무들마다 있을 흥미 요소들을 더 이상은 공개하지 않는 것이 좋을 듯 합니다만 어떤 우두머리들과 싸우듯이 어떤 레벨들에서는 다른 장치들을 다루게 될 것입니다.
Q ; ‘Goblin Commander'의 일반적인 레벨에서는 게임을 어떻게 풀어나가야 하는지 말해주겠습니까?
A : 플레이어는 현재상황과 임무가 무엇인지를 알려주는 작은 창을 통해 게임을 시작하게 됩니다. 임무들은 언제든지 D-패드의 오른쪽을 누르기만 하면 표시됩니다. 그리고 나서 플레이어는 기본부터 시작하며 자신에게 주어진 유닛들을 가지고 임무를 수행하게 됩니다.보통, 어떤 자원들은 자신의 유닛을 작동시키고 업그레이드하기 위해 모아져야만 합니다. 이것들은 주변의 모든 것들을 깨트려서 얻을 수 있습니다.
적으로부터의 공격을 막기 위해 기지 주변에 하나 혹은 세 개의 포탑을 설치하는 것 또한 괜찮은 생각입니다. 도깨비들과 타이탄들을 만들기 위해서는 영혼이 필요합니다. 이것은 다른 도깨비를 죽이거나 영혼의 샘을 통해 얻을 수 있습니다.
가게와 같은 기능을 하는 지도 밖의 다른 건물들에서는 자신의 종족의 파워를 올려주고 화염을 비처럼 내리게 하거나 적들을 잠들게 하는 하나 밖에 없는 마법 주문을 살 수 있습니다.
Q ; 게임 인터페이스는 어떻게 만들어졌습니까?
A ; ‘Goblin Commander'개발의 초점은 게임기 상에서 조작을 위한 정말 뛰어난 시스템을 만드는 데 있었습니다. 우리는 두 개의 완전히 다른 형태를 고려했고 충분하지 못하다는 이유만으로 6개월 가량의 시간이 소요되었습니다. 우리는 이 게임에 생명을 불어넣기 위한 필수적인 열쇠가 조작방법을 제대로 만드는 것이라는 것을 알고 있었습니다.
PC용 RTS 게임의 단점을 지닌 게임기용 RTS와 형편없는 조작방법은 게이머들에게 실망만을 안겨주었습니다. 우리는 이러한 모든 것을 바꿀 수 있기를 바랍니다. 액션 전략을 만들고 그것의 조작법을 적용하는 대신에 게임기 컨트롤러를 고려해서 디자인했습니다.
이러한 예로 우리는 열 마리씩 종족의 도깨비들을 묶어놓았고 각각의 종족마다 버튼을 하나씩 할당했습니다. 이것은 특정 지역으로 모든 종족을 보내기 위해 플레이어는 버튼을 하나만 누르면 되게 해주었습니다.
플레이어는 한번에 세 개의 종족과 하나의 타이탄을 조작할 수 있습니다. 이 뿐만 아니라 당신은 L1버튼을 누르고 있음으로 방향을 지정해줄 수 있고 사령관들을 나오고 들어가게 하는 버튼을 한번만 누르면 유닛들을 직접 조정할 수 있습니다.
직접 조작을 하게 되면 종족 버튼은 공격 버튼이 됩니다. 또한 모든 다른 종족들에게 당신이 조정하는 유닛을 따르게 하는 것처럼 위치를 지시할 수 있습니다. 타이탄을 움직이는 것도 마찬가지입니다. 이것은 내가 한 종족에게는 방향을 지시하고 타이탄을 조정하며 두 종족은 타이탄을 따르게 할 수 있음을 의미합니다. 직접 조정하면서 기지를 돌격하는 동안 다른 종족은 후미로부터 공격할 수 있는 것입니다.
많은 사람들은 그들이 직접 게임 상에서 해보기 전에는 조작법에 대해 회의적이었습니다. 당신은 이 게임의 조작법이 정말로 직관적이며 쉽다는 것을 알게되었을 때 그들의 표정과 태도가 변하게 되는 것을 볼 수 있을 것입니다.
선택사항들이 제한되지 않으면서도 매우 쉽게 당신은 여전히 매우 복잡한 전술적인 작전을 수행할 수 있습니다. 더불어 D-패드에는 최근의 행동이나 위치로 이동할 수 있도록 해주는 것과 같은 중요한 지도 네비게이션이 있습니다.
또한 플레이어는 어느 지점으로든 공간이동할 수 있는 16개의 위치를 지도 상에 지정할 수 있습니다. 내장된 헬프 시스템과 임무 목적까지도 D-패드에서 이용가능합니다.
‘Goblin Commander'의 마지막으로 중요한 측면은 UI(사용자 인터페이스)가 조작에 의해 완성되도록 디자인되었다는 것입니다. 어느 버튼을 눌러야 할지를 플레이어의 이해를 돕기 위해 항상 도움창이 스크린에 있습니다. 도움 정도는 초보자에서부터 보통, 숙달자까지 다양하게 적용될 수 있습니다. 이것은 당신이 익숙해지고 나면 도움창이나 모든 UI를 선택하기만 한다면 화면에서 없앨 수 있다는 것을 의미합니다.
Q ; 자원 관리와 유닛 업그레이드를 이야기했는데 전통적인 RTS 게임의 다른 요소들로 어떤 것이 또 있습니까? 예를 들어 유닛 조정을 위한 숙련 단계도 있습니까?
A ; 그 아이디어는 다른 RTS 게임들을 분석한 것이 아닙니다. 그저 우리 게임에 포함되어 있는 것입니다. 도깨비들과 괴물들이 나오는 정말로 재미있고 신선한 액션 전략 전쟁 게임이 만들어졌다는 것이 포인트입니다. 우리는 게임기 이용자의 관심을 끌뿐만 아니라 게임 플레이 상의 다른 어떤 것을 끌어내기를 바랬습니다.
예를 들어, 자원 수집에 관해서 말하자면 개인적으로 나는 전통적인 RTS 게임의 자원 채취 모델에 다소 질려있습니다. 당신은 자원이 고갈될 때까지 영원히 자원을 모으는 과정을 되풀이하게 일꾼 유닛을 보내게 되어 있었습니다. 자원을 얻기 위해서 플레이어는 직접 확인하고 땅을 부셔서 금을 캐고 영혼을 얻기 위해서는 다른 도깨비를 죽이고 자원이 끊이지 않는 지점을 확보해야 합니다.
게임 과정들의 일환으로 유닛을 업그레이드시키고 유닛을 작동하기 위해서 그러한 자원을 쓰는 것은 익숙한 것이지만 즉각적으로 일어난다는 기본적인 차이가 있습니다. 도깨비 유닛을 만들거나 그들을 업그레이드하기 위해 기다릴 필요가 없습니다. 유닛들은 바로 전장에 나타나고 업그레이드는 순간적으로 효과를 발휘하기 시작합니다.
이것과 다른 요소들은 진행의 속도감과 게임의 액션을 증가시킵니다. 건물 자체보다 도깨비들과, 타이탄 그리고 전투들에 중점을 둔 것입니다. 당신이 중요하다고 생각하는 지역의 방어를 위해서 포탑을 설치할 수도 있지만 이 게임은 ‘SimCity'보다는 파이팅과 영광스런 파괴에 관한 것입니다.
Q ; PS2, Xbox, GameCube 버전 간에 어떤 차이가 있습니까?
A : 우리는 어떤 버전으로 플레이를 하던지 기본적인 경험 수준은 같도록 하기 위해 공을 들였습니다. 하지만 우리는 각각의 게임기에서만 플레이 할 수 있는 독특한 멀티플레이 지도를 두 개 포함시켜 놓았습니다.
Q ; ‘Goblin Commander'의 멀티플레이에 관해 이야기 해줄 수 있겠습니까?
A : 멀티플레이 모드는 ‘Goblin Commander'의 가장 빛나는 부분입니다. 정말 흥미로운 플레이이지요. 불행히도 우리는 차후에 진행할 온라인 요소를 첨가하지는 못했지만 분할 스크린 방식을 도입했습니다. 우선 나는 이것이 그리 잘 돌아가지는 않을 것이라고 생각합니다. 하지만 실제로는 작동할 뿐만 아니라 흥미롭게 플레이된다는 것에 놀라움을 금치 못했습니다.
모든 팀을 플레이하며 멀티플레이를 테스트를 마치기까지 상당한 기간이 소요되었습니다. 우리는 사람들이 이 게임을 그만두지 않을지도 모르기 때문에 그들이 정말로 게임을 테스트하고 있었는지 여러 번에 걸쳐 물어봐야 했었습니다.
12개의 멀티플레이 지도가 있고 각각의 맵은 독특한 환경을 지니고 있습니다. 텔레포트 패드, 이동 유닛, 보석들, 신비한 돌들, 비밀의 장소들, 태울 수 있는 나무들 등등 플레이어가 유용하게 이용할 수 있는 것들이 있습니다. 모든 플레이어들은 하나 내지 세 개의 종족을 택할 수 있다. 또한 플레이어들에게 장애로 작용할 수 있는 요소들도 있는 것입니다.
게임을 하는 동안 플레이어는 그들이 원하는 UI를 선택할 수도 있습니다. 초보자는 모든 조작법을 도와주는 디스플레이를, 숙련자는 모든 것을 꺼버리고 게임 세계에 있는 것들을 바라만 볼 수 있습니다.
Q ; 마지막으로 당신이 ‘Goblin Commander'를 플레이하면서 가장 좋았던 것은 무엇입니까?
A : 나는 ‘스톤 오우거(Stone Ogre)'를 가지고 플레이하는 것을 좋아한다고 말하고 싶습니다. 그는 커다란 철퇴를 가지고서 그의 눈이 되어주는 도깨비를 어깨에 얹히고 다니는 거대한 괴물입니다. ’스톤 오우거(Stone Ogre)'는 굶주린 악마이기 때문에 불운한 상대를 먹어치움으로 점수를 얻을 수 있습니다. 도깨비들과 양들, 느릿느릿한 생물 등 무엇이든 가능한 것들을 집어들고 삼키는 것은 상당히 재미있습니다. 이 장면을 사람들에게 보여줄 때마다 항상 웃음을 자아내곤 했습니다.
* 출 처 : http://www.computerandvideogames.com, 2003년 10월 23일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원