제목 | 2008 한 · 일 게임이용자 조사 보고서 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.06.10 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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2008 한일 게임이용자 조사 보고서
※ 본 보고서는 한국게임산업진흥원과 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트 협회)와 공동 발간 되었습니다.
< 한국 게임이용자 동향 요약 >
주중 하루 평균 여가시간 3시간 30분, 여가활동으로 가장 즐겨 이용하는 문화콘텐츠 분야는 게임 주중 하루 평균 여가 시간은 3시간 30분, 주말 평균 하루 여가시간은 6시간 20분 정도이며, 만 25세~44세까지는 연령대가 높아질수록 여가시간이 줄어드는 경향을 보였다. 여가활동으로 즐겨 이용하는 문화콘텐츠 중 게임을 한다는 응답이 25.5%로 가장 높았고, TV시청이 23.9%, 영화가 23%로 그 다음이었다. 월 평균 여가 비용은 약 13만 원 선으로 나타났다. 여가 시간에 가장 많이 가는 장소는 ‘음식/술집/카페’(30.9%)였고, 여성의 경우 그 다음으로 많은 곳은 영화관(22.6%)이었으며, 남성의 경우는 PC방(23.2%)이었다.
게임 이용 경험률은 74.1%, 게임에 대해 부정적인 인식보다 긍정적 인식이 더 높아 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자는 74.1%로 2007년 74.9%와 거의 같게 나타났다. 게임 이용 경험이 있는지에 대한 질문(‘현재 게임을 이용’하거나 ‘과거에 이용했으나 최근에 이용하지 않는 경우’를 포함)에서는 남성의 경우 84.3%였고, 여성의 경우 63.6%로 조사되었다. 전체 응답자의 34.9%가 게임에 대한 사회적인 인식이 긍정적이라고 생각하고 있는 반면, 17.1%는 부정적이라고 생각하고 있어, 긍정적인 인식이 부정적인 인식보다 높은 것으로 나타났다.
게임을 처음 접한 평균 연령은 14.1세, 하루 평균 게임 이용 시간은 47.9분 게임을 처음 접한 평균 연령은 14.1세이며, 전체 응답자의 하루 평균 게임 이용 시간은 47.9분이었다. 남성은 61.5분, 여성은 32.6분 이었다. 현재 게임을 이용하고 있는 사람을 대상으로 하여 게임이용 시간을 분석할 결과에서는 하루 평균 72.4분이었으며, 남성 게임 이용자는 79.3분, 여성은 62.3분으로 나타났다. 1회당 평균 게임이용 시간은 전체 응답자의 경우 73.3분이었으며, 게임이용자의 경우는 110.5분으로 조사되었다.
가장 많이 이용하는 게임은 온라인게임, 최근 휴대용게임 이용자 증가 추세 가장 많이 이용하는 게임플랫폼이 무엇인지를 묻는 질문에서는 온라인게임을 이용한다는 응답이 30.6%로, 6대 게임플랫폼 가운데 가장 높은 이용률을 보였다. 한편, 지난 해 조사결과와 비교해 볼 때 PC게임의 이용률은 감소한 반면 휴대용게임기 이용률은 2배 이상 증가하였다. 특히 여성의 휴대용게임기의 이용률이 2007년 조사에서 6.4%였던 것에 비해 15%로 증가하여 약 2배 이상의 증가율을 보였다.
아이템 현금 거래에 대한 의견 아이템 현금 거래를 잘 알고 있는지(아이템 현금거래 인지)에 대해 ‘그렇다’고 응답한 게임이용자는 71.0%였다. 연령대별로는 아이템 현금 거래 인지 비율이 만9세부터 만29세 까지는 증가하다가 30세 이후 감소하고 있는 것으로 조사되었다. 아이템 현금거래를 이용해 본 경험이 있는 게임이용자는 20.6%였으며, 남성은 24.9%, 여성은 14.0%로 남성 이용률이 높게 나타났다. 1회 평균 아이템 현금 거래 비용으로 1~3만원이라는 응답이 30.1%로 가장 많았고, 5천원~1만원이 28.4%로 그 다음이었다. 7.9%의 응답자가 10만 원 이상 현금거래를 이용하고 있는 것으로 조사되었다.
1개 게임을 이용하는 기간은 온라인게임이 가장 길어 플랫폼 별 게임 한 개를 즐기는 평균 기간을 조사한 결과 온라인게임은 15.1개월을 PC게임은 11.8개월, 비디오게임은 8개월, 모바일게임은 6.7개월, 휴대용게임은 6개월을 이용하고 있는 것으로 나타났다.
< 일본 게임이용자 동향 요약 >
가장 많은 여가활동은 ‘외식’, 연간 여가활동의 빈도가 가장 높은 것은 ‘휴대전화/PHS 통화, 메일/인터넷’ 연간 취미활동으로 영위하고 있는 활동으로 가장 높은 비율을 차지한 것은 ‘외식’으로 88.7%였다. 그 다음으로 서적, 잡지, 만화를 읽는 것이 82.2%였으며, 휴대폰, 메일, 인터넷이 77.5%로 나타났다. 여가 활동의 연간 이용 빈도는 ‘휴대전화 및 PHS 통화/메일/인터넷’이 연평균 168.4회로 가장 빈번히 이루어지는 활동으로 조사되었다.
현재 게임 이용자 비율은 45.3%, 비디오게임을 이용하는 사람은 게임이용자의 52.7%로 가장 높아 적어도 한 개 이상의 게임을 이용하고 있다고 응답한 게임이용 비율은 45.3%였고, 비디오게임을 이용하는 사람은 게임이용자의 52.7%이고, PC게임 이용비율은 31.7%, 네트워크 게임(온라인게임)은 4.8%, 아케이드게임은 38.2%, 모바일게임은 20.9%로 조사되었다.
게임이용자에 대해 좋아하는 일을 하거나 일반적인 사람으로 평가하는 경향 높음 비게임이용자를 대상으로 게임이용자의 이미지를 조사한 결과, ‘좋아하는 일을 즐기고 있다’는 응답이 47.4%, '일반적인 사람‘(41.0%)이라는 긍정적 의견이 높게 나타났으나 ’한가하고 할 일이 없다‘(21.4%), ’불건전하다‘(17.9%)와 같은 부정적인 견해도 있었다.
게임선택의 기준은 게임 장르가 압도적으로 높음 게임을 선택하는 기준은 게임 장르가 64.8%로 가장 높게 나타났고, 게임을 해 본 사람의 권유·평판이 17.7%, 캐릭터가 12.7%로 조사되었다.
현(現)참가자 비율이 가장 높은 플랫폼은 비디오게임, 비수용층 비율이 가장 높은 플랫폼은 네트워크 게임 게임이용 여부와 향후 게임이용 의사를 토대로 게임 고객층을 현 이용자, 휴면고객, 신규기대고객, 비 수용층으로 나누는데, 현 이용자는 ‘요즘도 꾸준히 하고 있다’고 응답한 경우를 말하고, 비 수용층은 ‘현재 이용하고 있지 않고, 향후 별로 게임을 이용할 의시가 없는 경우‘를 의미한다. 비디오게임 현 참가자는 30.8%로 다른 플랫폼 게임의 현 참가자 비율보다 높았고, 네트워크게임(온라인게임)의 비 수용층은 81.1%로 다른 게임 플랫폼에 비해 높은 점유율을 나타내었다.
연평균 3.3개의 비디오게임 소프트웨어 구매, 비디오게임기(콘솔) 기종에 따라 다양한 다양한 유통 경로로 소프트웨어 구매 가능 1년에 구입하는 게임콘텐츠 개수는 연평균 3.3개이며, 남성은 평균 3.8개, 여성은 평균 2.6개를 구입해 남성이 여성보다 더 많이 구입하는 것으로 나타났다. 보유한 게임 기종별 게임소프트 구매 내용을 살펴보면, xbox360의 경우 통상가격의 100% 신품으로 구매한 반면, 닌텐도DS는 중고 29.7%, 통상가격 신품 42.0%, 저가격 신품 28.3%로 나뉘어져, 다양한 유통경로에 따른 구매가 가능하였다.
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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