제목 | 2007 시리어스 게임의 현상 조사 보고서 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.07.21 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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2007년도 시리어스 게임의 현상 조사 보고서
조사연구의 목적 시리어스 게임은 컨텐츠가 회사의 제반 문제에 대한 대응과 직결되고 있다는 점에 있어서 정책적으로 추진하는데 의의가 있는 테마이다. 시리어스 게임을 중심으로 하면 디지털컨텐츠 크리에이터 양성, 사회 문제에 대한 개발, 학교 교육의 차세대 교육방법 개발, 사회 제반 영역의 문제 해결과 같은 과제에 대해 일련의 사업으로서의 시스템적인 대응이 가능해진다. 또한 이러한 과제에 대해 게임업계의 지적・인적 리소스를 활용할 수 있게 될 것이며, 또한 크리에이터 인재의 고용 확대 및 게임 업계의 활성화 방안이 될 수도 있을 것이다. 구미에서는 이러한 흐름이 이미 발생하여 궤도에 오르고 있는 한편, 일본에서는 ‘크레임워크’로서의 인지도가 낮고 아직까지 체계적으로 추진되고 있지 않다. 이번 조사는 이러한 현상을 바탕으로 일본의 시리어스 게임의 체계적인 추진 방안에 대한 검토를 목적으로 한다. 시리어스 게임의 정의 본 위원회에서는 시리어스 게임을 대상으로 한 현상 조사・검토를 하는 것이 목적이지만 우선 게임 자체를 어떻게 정의할 것인지를 확인한 후에 시리어스 게임을 자리매김해야 할 필요가 있다. 게임의 정의는 다양하지만 여기서는 ‘스페이스 인베더스 Part 2(Space Invaders Part2)’ 사건으로 불리는 동경지방법원 1979년(와)제10867호 손해배상청구사건의 판결에서 당사자의 주장 중, 청구 원인에 있어서의 아래와 같은 기술에 주목하고자 한다. ‘게임’이란 그것 자체가 목적을 갖고 규칙에 따라서 일정한 시공의 한계 안에서 끝마치는 자유롭고 임의적인 행동 또는 활동이며 인간에게 기쁨과 즐거움을 주는 것으로서 문화 현상 중 하나의 표현으로 인간사회에서 매우 가치있는 존재라고 해석할 수 있다. 이는 해당 분야에서 게임 프로그램이 저작물에 상당한다는 것을 주장한 가장 초기의 사례 중 하나지만 게임 그 자체의 정의라고도 해석할 수 있다. 본 위원회 위원인 이와타니씨 는 이를 자신의 저서에서 소개하고 “일정한 규칙을 바탕으로 한 모든 놀이”라고 게임을 정의하고 있다. 시리어스 게임을 게임이 갖는 적극적인 가능성을 시사한 것이라고 생각하는 경우, 게임 그 자체를 폭넓게 정의 내리는 것이 바람직하다. 본 위원회에서는 이와타니씨의 정의를 지지하고자 한다. 또한 게임이란 무엇인가를 생각할 시에 여기서는 ‘시뮬레이션’과의 차이에 관한 관점에 유의하고자 한다. 본 위원회에서도 협력해주신 후지모토씨는 이 점에 대해 “얼만큼 플레이어를 끌어낼 수 있을지”라는 디자인 상의 차이점을 지적하고 있다. 또한 본 보고서 내에서도 비디오게임을 비롯하여 디지털게임 및 텔레비전 게임 등 다양한 호칭이 등장하지만 위와 같은 생각 및 관점의 공통성 때문에 모두 게임이라는 정의의 범주 안에 포함시키기로 하였다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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