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제목 | 게임개발자 발굴 오디션 개최 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.28 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임개발자 발굴 오디션 개최 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬(SCEJ)은 디지털 할리우드 대학 아키하바라 캠퍼스에서, 「PlayStation이 요구하는 재능」이라고 제목을 붙인 특별 강의를 실시해, 게임 개발자의 발굴 오디션 「게임 하자구! 2006」의 개요를 발표했다. 본 이벤트는 「아키하바라 엔타 축제」의 일환으로서 디지털 할리우드 대학과 PlayStation의 주최에 의해 「PlayStation의 프레젠테이션@데지하리」의 첫날 밤 행사로 개최되었다. 특별 강사로서 SCE의 도타토미와 씨, SCE 제1제작부 야마모토 마사미 씨, 디지털 할리우드 대학 학장인 스기야마 토코유키 씨가 등단 해, 전격 PlayStation 편집장 소우니시 세이치 씨의 사회에서 행해졌다. 본 행사에서는 우선 야마모토 씨가 「게임 하자구!」의 소개를 겸하고, 과거의 실적이나 타이틀에 대해 소개하였다. 「게임 하자구!」는 1995년부터 6년간 계속된 신인 게임 개발자의 발굴 오디션으로, 「어디에서라도 함께」 「XI[sai]」등을 필두로 모두 30개의 게임이 상품화되었다. 특히 두 타이틀의 시리즈로 밀리언 셀러를 기록하는 등, SCE의 간판 타이틀로까지 성장하고 있다. 합격자는 모두 190명으로 이것을 계기로 설립된 법인은 7개 회사이다. 이 중 4개사는 현재도 SCE와 게임 개발을 계속하고 있고 다른 3사도 독립 개발자로서 활동하고 있다. 야마모토 씨는 “다른 게임 콘테스트와는 달리, 법인의 설립까지 염두에 두고 지원한다”며「게임 하자구!」의 특징을 설명했다. 다음에 도타 씨가 「게임 하자구!」를 부활하려는 의도에 대해 설명했다. 도타 씨는 과거의 「게임 하자구!」에서도 프로듀서로서 개발 전반에 종사해, 현재는 SCEJ의 소프트 개발의 선두로서 멋진 솜씨를 발휘하고 있다. 도타 씨는 1995년에 「게임 하자구!」가 스타트한 배경으로 당시는 플레이스테이션, 세가 새턴, Nintendo64의 3기종이 시장을 겨루어, 게임 업계의 사회적인 주목도가 높았던 일과 또 소니뮤직 엔터테인먼트에 의한 「밴드 하자구!」등, 음악 업계에 있어서의 신인 발굴 오디션의 문화가 SCE에 계승해진 것을 이야기했다. 게다가 이번 오디션을 부활하는 이유로서 플레이스테이션3, Xbox360, Revolution의 발표로 게임에 대한 사회적인 관심도가 다시 높아지고 있는 것을 들었다. 한편, 최근 몇 년간, 국내 퍼블리셔가 비즈니스적으로 안정 노선을 취하게 되어, 속편이나 캐릭터 게임 등의 비중이 높아진 것이 소비자가 관심을 멀어지게 한 이유와도 연결되어 있다. 이상의 이유로, 플레이스테이션 포맷의 퍼스트 파티로서 새로운 요구를 일으켜, 신규 시장을 획득하기 위해 본 기획을 부활시켰다고 설명했다. 도타 씨는 "학생의 게임 업계에의 루트로서 대기업 게임 회사 취직은 잘못된 방법론은 아니지만, 현재는 개발 규모가 대형화하고 있기 때문에, 신인 크리에이터가 자신의 아이디어로 게임을 만들기가 어려워지고 있다. 우리는 젊은 재능에게 많은 길을 제공해, 형태에 얽매이지 않는 게임 제작을 목표로 하고 싶다. 게임이라면 음악이나 애니메이션, 만화 등과 달라, 처음부터 세계 시장을 대상으로 작품 제작을 할 수 있다"고 말하며, 「XI[sai]」를 개발한 시프트사 http://www.shift.gr.jp의 예를 들며 학생에게 많은 응모를 장려했다. 도타 씨가 종사하고 있는 회사는 케이오 대학의 학생팀이 재학 중에 「게임 하자구!」에 응모해, 게임을 제작했던 것을 계기로 설립된 개발 회사이다. 학생이 만든 게임이 상품화되어 전세계에서 히트 한 좋은 예다. 이것에 대해서 스기야마 씨는, 게임은 표현 형식이 너무 세련되어, 크리에이터 지망자에게는 너무 드나들기가 거북해 지는 것을 지적했다. 야구가 소년 야구, 고교 야구, 프로야구, 메이저 리그라고 하는 재능 선발 시스템을 가지고 있듯이, 게임 업계도 이러한 「경쟁 시스템」이 필요하고, 「게임 하자구!」는 그런 의미에서 의의가 있다고 말했다. 또한, 스기야마 씨는 "이러한 시스템이 없는 이상, 업계 차원에서 아이디어가 고갈하는 것은 어쩔 수 없다. 한편으로 게임은 일본의 컨텐츠 산업으로 유일하게 수출 초과라는 성과를 거두고 있는 분야로 이러한 시스템으로 업계를 지탱해 가는 것이 필요하다"라고 말했다. 또 스기야마 씨는, 플레이스테이션을 비롯한 3 D화를 할 수 있는 콘솔기의 개발이, 데지하리 개강의 계기가 된 에피소드를 피력했다. 학교 설립 준비 중에 교육 관계자로부터 "3 D CG를 가르치는 학교를 만들어도 취직처가 없다."라고 비난당한 것과 플레이스테이션 발매 후도 당분간 "3D니까 게임이 재미있어지는 것은 아니다."라고, 게임 업계의 프로듀서로부터 들은 것 등을 꺼내며 젊은 재능에 의한 유연한 발상의 중요성을 지적했다. 이에, 도타 씨도 "플레이스테이션이 스타트했을 때는 베테랑의 게임 개발자들은 당황스러움이 있었다. 거기에 비교해 젊은 개발자일수록 2 D에서 3 D에의 변환이 빨랐다." 라고 회고했다. 소우니시 씨는 게임 잡지 편집자의 입장으로, 이전에는 게임 개발자의 이름을 지면에서 게재하는 것은 터부라고 여기고 있었지만, 플레이스테이션의 등장으로 이 관습이 크게 바뀌어, 크리에이터가 개인으로서 다루어지는 시대가 되었다고 지적했다. 이것에 대해서 스기야마 씨는, 이름이 나오지 않으면 크리에이터의 지위 향상에는 연결되지 않고, 신인 크리에이터의 동경의 대상도 안 된다고 말해 학생에게는 작품에 반드시 크레디트를 싣도록 지도하고 있다고 말했다. 또 야마모토 씨는 금년에 게임 업계에 들어선지 16년이 되지만, 신인 무렵부터 존경 하고 있는 게임 크리에이터에게 변화가 없는 것을 말하며 「게임 하자구!」 등을 통하여, 20대의 게임 개발자의 히어로를 세상에 내보내는 것의 중요성에 대해 말했다. 마지막으로 야마모토 씨는 「게임 하자구! 2006」의 응모 요령에 대해 설명했다. 응모는 인터넷상에서만 이루어지는데 전용 사이트에 접속하고, 작품을 서버에 업로드하는 형태로 행해진다. 18세 이상으로 일본 거주자라면 성별, 국적은 묻지 않고 단체, 개인 모두 응모 가능하다. 아마추어뿐만이 아니라 법인에 의한 참가도 할 수 있다. 플레이스테이션 포맷 전용의 소프트웨어 제작을 대상으로 하고 있어 응모 작품은 서버에 업로드할수 있는 디지털 데이터라면 형식은 묻지 않는다. 심사 기준은 「패러다임(paradigm) 붕괴」이기 때문에「재미」라고 하는 조건이 채워져 있다면 「게임」인지 아닌지는 묻지 않는다. 응모 기간은 2005년 11월 15일부터 2006년 2월 28일까지로 자세한 것은 11월 1일에 오픈하는 오디션 웹사이트(http://www.playstation.jp/scej/yarouze/)를 참조하면 된다. 스기야마 씨는 "매우 유연한 오디션이다"라고 평가한 한편, 심사 포인트를 어디에 찾아낼지가 중요하다고 코멘트했다." 우리들도 여러 가지 콘테스트의 심사를 하고 있어 알지만, 콘테스트는 심사하는 측이 심사받는 것으로 직공을 추출한다면 간단하지만, 이것은 그렇게 말할 취지의 것은 아니다."라고 말해 심사하는 측의 심정을 배려했다. 오디션 합격자에게는, 사무소 개설로부터 시작해, 제작비, 생활비, 필요 경비 등의 자금, 개발 기재, 스탭의 인적 지원에 이르기까지, SCEJ가 전면적으로 지원을 실시한다. 차세대 콘솔에의 시프트로 개발 부하가 한층 더 높아지는 것이 예상되는 요즈음, 플랫폼 홀더에 의한 이러한 환경 만들기의 중요성은 말할 필요도 없다. 실제로 게임이 발매되는 것은 1~2년 후가 되지만, 어떠한 젊은 재능이 튀어 나오는지, 주목해 볼 만하다.
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