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제목 | 개인간의 커뮤니케이션이 소비행동에 크게 영향을 미쳐-동경 콘텐츠 마켓 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.14 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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개인간의 커뮤니케이션이 소비행동에 크게 영향을 미쳐-동경 콘텐츠 마켓 작년의 라쿠텐과 라이브도어에 의한 프로야구 참가경쟁, 그리고 금년은 라쿠텐의 TBS매수움직임 등 IT업계가 콘텐츠를 확보하기 위한 움직임이 급격히 가속화되어 왔다. 이러한 움직임에 맞추기라도 하듯 동경 콘텐츠마켓의 후원으로 금년부터 브로드밴드 컨소시엄 재팬(BB저팬)이 설립되었다. BB재팬은 FTTH를 베이스로 한 브로드밴드의 보급, 촉진과 시장의 확대를 목적으로 설립된 단체로 각기 다른 기업 53개사가 가맹되어 운영되었다. 동경 콘텐츠마켓 2일째, 개최된 심포지엄 「콘텐츠 비지니스에 있어서 브로드밴드의 역할이란?」에서 이 BB재팬의 가맹기업 중 BB콘텐츠 전략기획 WIG에 참가하고 있는 기업의 프로듀서가 등단하여 각각의 경우의 사례를 소개하였다. 참가 토론자는 게임메이커의 내부채널로서 디지털콘텐츠를 제작하고 있는 오오바 씨, 영화의 제작과 배급을 주로 하는 동북신회사에서 웹 제작프로듀서를 수행하고 있는 후쿠시마 씨, 광고대리점 아사투데이 케이에서 디지털 사회에 대응한 프로모션 전략을 추진하고 있는 세이타 씨와 사회자인 감사 법인 토마츠의 오다미노루 씨이다. 강연자 중에서도 오오바 씨는 원래 세가에서 「사쿠라 대전」등 인기게임을 프로듀서한 인물로서 게이머에게도 잘 알려진 인물이다. 심포지엄에서는 먼저 오다 씨가 콘텐츠와 브로드밴드를 둘러싼 현상에 대해서 총괄발표를 하였다. 오다 씨는 「TMT산업」이라고 하는 명칭을 소개하였다. TMT라고 하는 것은 「Technology Media Telecomunication」의 약어로 알기 쉽게 말하면 인터넷과 콘텐츠의 복합영역에서 성립되는 산업이다. 일본에서는 친숙하지 않지만 파이낸셜타임즈나 포츈지 등에서 이용하고 있는 국제적인 산업분류다. 오다 씨는 TMT산업이 국제적으로 큰 성장이 기대되고 있다고 설명하며, 그 배경으로써 콘텐츠의 유통채널인 브로드밴드가 큰 역할을 맡게 될 것과 한편으로 통신업자측이 강력한 콘텐츠를 찾고 있다는 것이다. 다음은 오오바 씨, 후쿠시마 씨, 세이타 씨가 각각 「기술」「프로모션」 「커뮤니케이션」이라고 하는 키워드로 자사의 사례를 소개하였다. 오오바 씨는 세가 시절로 거슬러 올라가 온라인게임의 발전과 함께 어떠한 기술변천이 이루어져 왔는가를 소개하였다. 세가에서는 1989년에 메가 드라이브용의 주변기기로서 메가 앤서라고 하는 홈뱅킹시스템을 발매한 것을 계기로 메가모뎀(1990), 사탄모뎀(1996), 드림캐스트(1998), 브로드밴드 아답터(2000)등 통신 아답터와 통신기능을 탑재한 하드를 발매하고 있고, 현재는 네트워크 대응의 아케이드게임기도 전개하고 있다. 오오바 씨도 이러한 하드용으로 지금까지 많은 타이틀 개발에 관계하여 왔다. 게다가 오오바 씨는 인프라의 향상에 따른 기술발전의 텀과 콘텐츠의 변천에 대해 설명하였다. 원래는 통신에러의 보정이 주된 기술적 과제로, 서비스도 미니게임의 송신 등이 중심이었지만 사탄시대가 되어 액션게임의 통신대전이 가능하게 되었다. 그것이 현재는 브로드 밴드로 MMORPG 등의 서비스가 가능하게 되었다. 한편으로, 「빛의 속도로 통신이 가능하여도 지구의 앞과 뒤에서 1/60 프레임에 의한 대전환경은 실현될 수 없다」고 설명하고, 사용자가 지연을 감지하지 않도록 보정을 할 것인가가 변하지 않는 기술적 과제라고 말하였다. 오오바 씨는 인터채널로 이적한 후 게임에 한하지 않고 애니메이션이나 휴대 사이트 등 자신이 있는 미소녀계의 콘텐츠를 핵으로한 「세계관 비즈니스」를 전개하고 있다. 후쿠시마 씨는 먼저 동북신회사의 브로드밴드 기술 관련에 대하여 설명하였다. 동북신회사는 해외 드라마의 일본어판 제작을 시작으로, 현재는 영화제작, 배급, 위성방송, 프로모션, 디지털 영상처리, 상품판매, 교육 등 다방면에의 사업영역을 전개하고 있다. 그중에서도 최근에는 실사 애니메이션의 영상제작에 힘을 기울이고 있으며, 내년 1월에는 소녀만화 원작의 실사 드라마 「하츠카레」의 방영이 예정되어 있다. 이「하츠카레」는 먼저 브로드밴드 송신부터 시작하고, 그 다음 CS의 패밀리 극장, 그리고 지상파에서 방영하는 종래와는 반대의 스타일로 서비스될 예정이다. 이어서 후쿠시마 씨는 자신의 경력과 현재의 업무를 소개하였다. 후쿠시마 씨는 동북신회사에서 CM 제작에 종사한 후, 99년부터 인터넷 관련의 제작부서로 이동하였다. 당시는 기업이 홈페이지 작성을 막 시작한 시기로 웹의 제작수탁을 하면서 영상, 디자인, SP툴 등을 포함한 종합적인 제작 프로듀서까지 담당하게 되었다. 후쿠시마 씨는 자신이 제작에 관여한 미츠비시 자동차의 사이트「하트비트TV」를 예로 스트리밍 동화상을 이용한 입체적인 정보전달의 중요성을 설명하였다. 「TV CM에서는 길어도 30초정도 밖에 설명할 수 없었지만 웹이라면 상품의 특성을 차분히 전달할 수 있다」고 하면서, 특히 자동차 등 정보량이 많은 상품은 동화상 송신이 유효하다고 하였다. 영화「NANA」에서는 일본영화로서는 처음인 HD(하이비전) 코딩에 의한 예고편 트레일러를 애플사이트에 게재하였고 이것 역시 브로드밴드 회선 덕분이었다. 후쿠시마씨는 「기술, 회선, 사이트 작성 툴의 발전으로 깨끗한 영상을 간단히 송신이 가능하게 되었다」고 말하고 웹에 의한 상품소개의 중요성을 지적하였다. 세이타 씨는 광고대리점의 입장에서 브로드밴드 시대에 소비자의 소비행동이 종래와 크게 다른 변화돈 현상을 설명하였다. 세이타 씨의 회삭가 추진하고 있는 인터랙티브 커뮤니케이션센터(ICC)의 업무에 대하여 소개하였다. 세이타 씨에 의하면 지금까지 소비자의 소비행동에는「주의, 관심, 동경, 기억, 구입」이라고 하는 원칙이 보였지만 이것이 현재에는「주의, 관심, 검색, 구입, 전달」로 변화하고 있다는 것이다. 구체적으로는 상품을 보고 관심을 갖게 되면 먼저 인터넷으로 정보를 검색하고 좋다고 생각하면 e커머스에서 구입을 한다. 나아가서는 실제의 사용감 등을 네트에서 다른 소비자와 나누어 가진다고 하는 모델행동이 발견 된다는 것이다. 그 위에서 개인 간의 커뮤니케이션이 소비행동에 큰 영향을 주고 있는 현상이 있음을 주장하였다. 이러한 현상으로부터 “바즈(입소문) 마켓팅”과 미디어에 의한 정보전달을 융합한 “폴리스틱 어프로치”에 의한 소비자 유도가 중요하다고 지적하였다. 구체적으로는 블로그나 SMS를 활용한 소비자의 입소문으로 순환구조를 구축하는 것과 같은 프로모션이 요구되어 진다고 하였다. 이어서 나이키 재팬, 카루비(쟈가리코 관광객), 닛싱(응무관 게임), NEC(올라운드 AV로 가자)라고 하는 기업의 상품사이트와 그곳에서의 실례에 대해 소개하였다. 그중에서도「 올라운드 AV로 가자」는 PC의 TV 선전과 같은 세계관으로 사이트가 구축되어 있고 사용자는 CM영상이나 오리지널 동영상을 시청한다든지, CM과 같은 탤런트가 운영하는 블로그에서 커뮤니케이션을 할 수 있는 등 웹의 쌍방향성을 살린 내용으로 되어 있다. 세이타 씨는“광고용으로 캐릭터나 콘텐츠를 만듦과 동시에 인터넷상에서 세계관을 넓히고, 사용자와 커뮤니케이션을 하면서 상품의 이해를 깊게 하는 것으로서 입소문 효과를 넓혀 상품의 구매로 연결해 나가고 싶다. 그를 위해서는 세계관을 넓혀 주는 크리에이터의 힘이 불가결하다”라고 말했다. 마지막으로 모리 씨는 브로드밴드와 콘텐츠산업의 융합으로 실제의 콘텐츠를 제작하는 크리에이터가 활약하는 토양이나 그 역할도 더욱 확대되고 있다고 말하며 심포지엄의 끝을 맺었다.
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