* 본 보고서는 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)와 제휴를 통해 번역,제공합니다.
네트워크 게임과 휴대전화 게임 콘텐츠 사용자 조사보고서 제2집 - 2005년 (봄) 조사
<목차> Ⅰ. [네트워크 게임&휴대전화 게임 콘텐츠 사용자 2005년 춘계 조사] 실시 개요 1. 조사설계 2. 응답자 특성 3. 네트워크게임의 구체적인예 4. 휴대전화게임의 콘텐츠의 구체적인예 Ⅱ. 유료 네트워크 게임의 이용 현황 1. 유료 네트워크 게임의 이용 경험 2. 유료 네트워크 게임의 이용 빈도 3. 유료 네트워크 게임의 등록 계정 4. 유료 네트워크 게임의 이용 장소 5. 유료 네트워크 게임의 사용 플랫폼 6. 이용 하고 있는 유료 네트워크 게임의 종류 7. 이용 하고 있는 유료 네트워크 게임의 형식 8. 이용 하고 있는 유료 네트워크 게임의 장르 9. 유료 네트워크 게임의 지불 제도 10. 유료 네트워크 게임의 이용 시간대 11. 유료 네트워크 게임의 주간 누적 이용 시간 12. 유료 네트워크 게임의 월간 이용 요금 Ⅲ. 무료 네트워크 게임의 이용 현황 1. 무료 네트워크 게임의 이용 경험 2. 무료 네트워크 게임의 이용 빈도 3. 무료 네트워크 게임의 회원등록 & 계정 ID수 4. [베타판]의 이용상황 & 계정 ID수 5. 무료 네트워크 게임의 이용장소 6. 무료 네트워크 게임의 제공처 7. 이용 하고 있는 무료 네트워크 게임의 종류 8. 이용 하고 있는 무료 네트워크 게임 형식 9. 이용 하고 있는 무료 네트워크 게임의 장르 10. 무료 네트워크 게임의 이용시간대 11. 무료 네트워크 게임의 주간 누적 이용시간 Ⅳ. 휴대전화 게임 콘텐츠 이용 현황 1. 휴대전화 게임 콘텐츠의 이용 경험 2. 휴대전화 게임 콘텐츠의 이용 빈도 3. 휴대전화 게임 콘텐츠의 이용 장소 4. 휴대전화 게임 콘텐츠의 사용기종 5. 이용 하고 있는 휴대전화 게임 콘텐츠의 종류 6. 이용하는 휴대폰/ PHS의 네트워크 접속 유무 7. 이용 하고 있는 휴대전화 게임 콘텐츠의 장르 8. 휴대전화 게임 콘텐츠의 주간 누적 이용 시간 9. 휴대전화 게임 콘텐츠의 월간 이용 요금 Ⅴ. 네트워크 게임/ 휴대전화 게임 콘텐츠 관련 서비스 이용 현황 1. 통신기능이 딸려있는 아케이드 게임의 이용 경험 2. 아바타의 이용경험 부록)조사표 견본
이번 조사결과를 요약하면 유료네트워크 게임의 현재 참가자의 비율은 4.3%, 무료 네트워크 현재 참가자 비율은 25.3%로 나타났으며, 휴대전화 게임 콘텐츠의 현재 참가 비율은 19.9%로 나타났습니다. 금번 조사에서는 지난번의 조사에 대해 돌이켜 보고 반성하는 의미에서 네트워크 게임의 정의, 종류에 따른 인식이 응답자에 따라 차이가 발생한 점 등을 깊이 고려해서, 조사에 있어서 구체적인 이미지 그림을 제시한 점이 특징입니다. 또한 지난번의 조사와 비교함으로서 시간 추이에 따른 비교 역시 가능하도록 구성되어 있습니다.
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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