AOGC 2006에서의 게임 내 현금거래와 관련된 강연
MMORPG에서만이 아니라, 롤플레잉 게임에서는 돈을 사용하는 장면이 나온다. 여관에서 숙박비를 지불하고, 무기나 약초를 상점에서 구입한다. 필요 없는 아이템을 팔고, 강한 무기를 사기도 한다. 게임 안에서 이러한 매매행위는 놀이적인 요소가 있고, 플레이어를 육성하기 위한 ‘무기선택의 재미’의 연출도 있다. 상거래 장면을 통하여 가상세계에서 생활하는 것을 실감할 수 있는 효과도 있을 것이다. MMORPG에서는 거기에 유저 사이의 게임 내 거래가 발생하기 때문에 시중의 통화량과 아이템의 시세가 변동하여 경제 모델과 닮은 환경이 되어 있다. 리얼리티를 추구하기 위해서 랜덤으로 아이템 가격 시세를 변하게 하는 제도를 채용하고 있는 게임도 있다.
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그러면 이들 게임 속의 경제를 실제의 경제학과 비교하며 연구하는 것은 어떨까? 그러한 독특한 강연이 야마구치 히로시 씨(금융정보센터 지역총괄부 심의관)가 주관한 ‘게임 내 경제학’이다. 금융관계에 종사하는 야마구치 씨 나름의 취미적인 일이지만, 실은 해외에서는 꽤 아카데믹하게 다루어지고 있는 분야라고 한다. 에버퀘스트2의 세계를 경제학적으로 보면 주민의 평균 수입은 1시간당 3.42달러. 1인당 GNP는 러시아와 불가리아의 사이, 게임 통화 1단위의 가치는 0.0107달러로서 엔이나 리라보다도 높은 환산률이라고 한다. |
<금융정보 센터 지역총괄부 심의관 야마구치 히로시 씨>
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이러한 경제통계는 MMORPG라면 어디서든 가능하다. 게임 안의 경제는 현실의 경제와 비교하자면 ‘지역통화’와 닮아있다. 또한 식사나 의료, 주거비용 등, 생활의 고정비가 제로이기 때문에 시간이 경과할수록 모든 플레이어가 부자가 되어가는 ‘드래곤볼형 경제’이다. 통화가 줄어드는 것은 캐릭터가 죽었을 때로서, 그것은 모든 플레이어가 회피하려고 노력하고 있다. 즉, 시중의 통화량은 증가하는 경향이 있어서, 통화량이 풍부한 편이다. 그러나 아이템의 가치는 시장의 통화량과는 관계없이 고정되어 있다. 따라서 낮은 레벨의 유저가 고가의 아이템을 사려는 상황이 되어간다. 이러한 MMORPG 특유의 경제현상을 ‘MUDflation’이라고 한다. |
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* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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