과연 e-sports는 비지니스로서 성립되는가?
'e-Sports' 라는 용어를 듣고서 확실한 개념이 오는 사람은 많지 않을 것이다. 지금까지 GameWatch에서는 'World Cyber Games'나 'Cyber Professional league'와 같은 PC게임을 주종목으로하는 국제대회를 다루어 왔는데 , 이러한 '게임을 스포츠로 받아들여, 이기기 위해 진지하게 경쟁하는' 현상을 가리키는 말이다. 지금까지 '아시아권 온라인게임 생산최전선.변화의 태동을 읽는다', '기업간의 국제적인 합작으로 실현되는 온라인게임사업전략- 중국,대만,일본에 있어서의 실례연구', '온라인 게임 운영에 있어서의 인프라 구조 문제, 콘텐츠 메이커와 네트워크 캐리어와의 접점을 만든다'와 같은 주제로 연구회를 열어온 온라인게임 전문부회이지만, 제4회의 테마는 '일본에 있어서 e-Sports 비지니스의 가능성을 찾는다.'이다. 일본에 있어서 e-Sports 현상의 설명이나 보급을 위해 어떤 것이 필요한 것인가, 또 비지니스로서 e-Sports에는 어느 정도의 가능성이 있는가에 관하여 이야기를 나눴다.
'e-Sports는 Bottom up으로 생겨났다.' 기존의 게임 비지니스와는 전혀 다른 침투과정
이번 강연의 첫타자는 World Cyber Games나 Cyber Professional league와 같은 대회의 일본예선을 운영하는 주식회사 테크노 블레이드의 이벤트 사업부 'AceGamer.net'의 이누카이 하카세씨. 'e스포츠의 개념과 현상'이라는 주제로 강연하였다. 이누카이 씨는 'e-Sports는 F1으로 시작된 모터스포츠 등과 같은 차세대 스포츠'라고 정의하고, 세계에 있어서 e-Sports의 현상과 일본의 e-Sports 업계가 세계에 비하여 어느 정도의 격차가 있는가와 같은 것에 대하여 설명해 나갔다. 이번 강연 내용의 대부분은 'e-Sports'라는 개념을 모르는 초보자를 위한 내용이 있었고 e-Sports 에서의 종목이나, WCG나CPL과 같은 대회의 설명, BYOC와 같은 문화와 관련된 설명이 중심이 되었다. 그 중에서도 주목해야 할 내용이었던 것은, 'e-Sports라는 문화가 발생한 과정이 지금까지 존재했던 제품으로서의 게임이 침투하는 과정과 크게 다르다.'라는 점이었다. 이누카이 씨는 '제품으로서의 게임은 가정용, 업소용, PC용과 같은 플랫폼에 상관없이, 투자가가 자금을 내고, 개발자가 아이디어를 내고, 판매자가 제품을 파는, 유저에게로 내려가는 Top down식의 침투과정이었다. 그러나 e-Sports는 완전히 반대로 유저 커뮤니티에서 유저도, 아마츄어 개발자도, 투자가도 발생하여 Bottom up으로 침투해 간다.' 라고 말하였다. 종래의 스포츠와 같이 커뮤니티가 그 기반이 되어 있는 것에 e-Sports 최대의 특징이 있다. 그 큰 예로, 아마츄어 개발자의 손에 의해 'Half -Life'의 MOD(Modification)가 발매되고, 지금 e-Sports에서 쓰여지는 소프트웨어로서 가장 지지를 받고있는 'Counter-Strike'를 들고있다. 확실히 'Counter-Strike'는 유저 주도로서 개발이 시작되어 유저의 목소리를 바로 정면에서 받아들여 게임밸런스 등의 조정이 부지런하게 이루어지고 있으므로, 유저로부터 강한 지지를 받고 e-Sports 대회 등에 사용되고 있다. 또 HLTV와 같은 게임 플레이를 보기 위한 프로그램이 'Counter-Strike'에 실제 들어가게 된 것도 유저로부터의 목소리 있었기 때문이다. 그리고 강연을 정리하면서, 이누카이씨는 일본에 있어서 e-Sports 비지니스에 관련된 여러 분야에 가능성이 있어서, 마음 속으로는 계속 참가해 주었으면 한다고 했다. 그것을 구체적인 예를 모아서 아래에 정리해 둔다. ...(중략)...
* 세부 내용은 첨부화일(pdf)을 참고하시기 바랍니다.
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