제목 | 일본 온라인게임 유저 세유형 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 중독 유저는 온라인 게임 사업자의 수익에 공헌하지 않는다.
세이케이 대학 경제학부의 야지마씨는 도쿄대학 게임 연구 프로젝트팀의 정례연구회에서 '온라인 게임 산업 -네트워크 아이덴티티 전략-'이라는 제목으로 발표를 진행했으며 이 중에서 게임 중독증의 사용자는 사업자의 수익에 공헌하지 않는다고 발표했다.
자신도 MMORPG를 플레이한다는 야지마씨는 온라인 게임에 대해 경영전략론, 마케팅론의 시점으로부터 연구를 진행하고 있으며 패키지로 판매되는 게임과 비교할 경우, 온라인 게임(특히 MMORPG)은 네트워크 외부성에 의해 인기 게임으로의 집중이 가속되며 효용(플레이어가 향유하는 이익 : 즐거움 등)이 가격과 수익의 관계가 확립되어 있지 않은 특징이 있다고 한다.
그리고 중요 고객 검색에 대한 실증 연구로서 한국에서 2002년 11월에 특정 타이틀의 플레이어를 대상으로 한 앙케이트 조사를 실시 그 결과의 분석으로부터 온라인 게임의 플레이어를 '가입과 탈퇴를 촉진하는 유저', '내부 커뮤니티를 촉진하는 유저', '게임 중독자'라는 세가지 부류로 나누었다. 또한 이 세분류의 유저는 게임 내외부에서의 행동이 다르다는 조사 결과를 발표했다. 각각의 타입의 특징은 크게 다음과 같다.
- 가입과 탈퇴를 촉진하는 유저 : 다른 게임에 대한 정보 전달이 활발하며 오프라 인 모임에의 참가율도 높다. 활발 연령층.
이 중 게임에 정착함으로써 기업 이익에 공헌하는 것은 커뮤니티 지향이 높은 유저로, 게임 중독자로 분류된 플레이어는 기업 이익과 커뮤니티에 공헌하지 않는다고 한다.
커뮤니티의 중핵으로서 야지마씨가 지적하는 것은 'net identity'다. 게임내에서 또다른 하나의 존재로서 이 net identity는 캐릭터 설계(캐릭터의 복장과 액세서리, 머리 모양, 색깔 등), 생활의 장으로서 게임의 세계, 캐릭터들의 공통의 체험에 의해 높아진다고 한다. 또한 커뮤니티 지향이 강한 유저는 아이템을 추구할 때에도 전투에서의 유리함과 불리함보다도 아이템에 의한 자기 표현을 의식하는 경향이 강하다는 등의 특징이 있다고 한다.
* 참고 : 도쿄대학 게임 연구 프로젝트는 도쿄대학대학원 정보 환경-학술연구학부 바바(馬場)연구실과 IGDA일본에 의해 운영되고 있는 산학연구 프로젝트임.
출처 : http://gameinfo.yahoo.co.jp/info/headlines/rbb/20040628/cpt/10080000_rbb002.html 번역 및 정리 : 김 병 욱 / 게임산업저널 일본통신원
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