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제목 | 코룸 온라인 CEO 인터뷰 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.03.11 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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코룸 온라인 CEO 인터뷰 - 회사에 불만을 이야기하는 것도 MMORPG의 즐거움
편집부(이하 편) : 처음 인사를 드렸을 때 너무나도 자연스러운 일본어를 사용하셔서 조금 놀랐습니다. 강태호(이하 강) : 저는 일본대학에 유학한 경험도 있고 일본과 한국을 왕래하면서 일을 해왔기 때문에 일본어는 조금할 수 있습니다. 편집부 : 그렇다면 Netclue의 일본 진출은 창업이래의 숙원이셨다는 건가요? 강태호 : 그렇게 말할 수 있겠습니다. 일본은 게임 대국이며 그래픽, 시스템, 디자인 등 모든 면에서 높은 퀄리티를 보여주고 있습니다. 저는 무엇을 가지고 일본 시장에 진출할 것인가를 고민하고 있을 때 한국의 브로드밴드가 일본보다 빠른 속도로 보급되고 있다는 것을 느낄 수 있었으며 온라인 게임을 가지고 일본 시장에 진출해야겠다는 결론을 내렸습니다. 한국의 게임과 일본의 게임을 비교할 때 한국의 게임은 그래픽과 안정성에 있어서 조금 부족한 면이 있었습니다만 커뮤니티 시스템은 일본보다 앞선다는 인상이 있습니다. 이러한 메리트를 살리면서 일본인이 좋아할만한 요소를 확충해나감으로 새로운 게임문화를 만들어 보고 싶었습니다. 편 : Netclue이라고 하면 온라인 게임업계에서는 아직 신인이라는 이미지가 있습니다. 주로 어떤 업무를 해 오셨습니까? 강 : 일본과 한국에서 IT관련 업무를 주로 해왔습니다. 2년 전부터는 온라인 게임에 관여해왔습니다. 그 중에서도 자신작이라고 할 수 있는 이번 '코룸 온라인'입니다. 모험의 대상이 되는 던젼이 3천 개 있으며 길드에 의한 공성전(배틀 던젼) 등도 있어 일본인에게도 관심을 끌 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. Netclue는 '코룸 온라인'을 인본에 퍼블리싱하기 위한 회사로 인식해주십시오. 편 : '코룸 온라인'은 유저의 수만을 본다면 한국에서도 비교적 성공했다고 볼 수 있는 MMO라고 생각할 수 있습니다. 그 인기의 이유는 무엇이라고 생각하십니까? 강 : 우선 한국에서는 8년 전 '코룸'이라는 이름으로 PC 액션 게임을 발표해 유저들의 인지도가 높았다는 점과 다른 하나는 eSofnet이 'Dragon Raja', 'N-Age'라는 MMORPG의 개발하면서 쌓은 다양한 노하우의 축적이 크게 공헌했다고 생각하고 있습니다. 우리들이 '코룸 온라인'을 선택한 이유는 단순히 이것이 일본에서도 인기를 끌 수 있다는 느낌을 받았기 때문입니다. 편 : 그렇군요. 한국에서의 인기는 Netclue의 운영 노력이 결실을 맺었다기 보다 어쩌면 eSofnet의 인지도와 실적에 의한 것이라고 보는 것입니까? 강 : 그렇습니다. 반복되는 것 같지만 우리들의 일은 '코룸 온라인'을 얼마나 일본에서 성공시킬 수 있느냐는 것입니다. 지금까지 한국게임의 로컬라이즈라고하면 단순히 한글을 일본어로 번역하는 것이었지만 우리는 게임성까지의 모든 부분에 있어서의 로컬라이즈를 생각하고 있습니다. 그렇다고 해도 기발한 것을 하자고 하는 것은 아닙니다. 오픈 베타 테스트에서 일본의 유저가 무엇을 요구하는지를 파악하여 새로운 요소의 도입 시도할 것입니다. 한국 메이커가 일본에 진출할 때 좋지 않은 경우는 한국과 일본에서 운영하고 있는 메이커가 다르다는 점입니다. 지금까지는 유저의 목소리를 개발자에게 직접 전달하는 것이 어려웠습니다. 가능하다면 유저와 개발자와의 거리를 좁히는 것이 필요합니다. 그래서 저희들은 사내에서 교환되는 모든 메일 eSofnet에서 발송하도록 하였습니다. 저의 일과 중 하나가 일본의 게시판을 체크하는 것 입니다. '코룸 온라인'에 관한 정보라면 어느 것 하나 놓치지 않으려고 합니다. 그 중에는 대단히 날카로운 지적들도 있습니다. 또한 저 자신도 한명의 유저로서 공감할 수 있는 부분도 많습니다. 사내에서는 '사장이 게시판을 읽어 일하기가 어렵다'라는 불만도 있다고 들었습니다만 사장이 정보를 모으는 것은 당연한 것입니다. 물론 게시판에 써 있는 요구들 모두를 실현시키는 것은 불가능합니다. 개인의 기호가 다르기 때문이지요. 그러나 개인의 기호가 아닌 명백히 잘못된 부분에 있어서는 개선하는 것은 당연한 것입니다. 편 : CEO의 일본 진출에 대한 열의를 잘 알겠습니다. 현재 일본에서 플레이하고 있는 베타 테스터들도 확실히 기대감을 가지고 있을 것이라고 생각합니다. 그러면 본론으로 돌아가겠습니다만 유저와의 거리를 좁힌다는 의미에서는 일본 법인을 두어야 한다고 생각하십니까? 강 : 언젠가는 법인을 둘 예정입니다만 현재는 가장 효율적인 운영 스타일을 모색하고 있는 단계입니다. 일본에 진출하기 때문에 일본 법인을 두어야만 한다는 생각을 반드시 정답은 아니라고 생각합니다. 편 : 일본 시장에서도 한국산을 시작으로 많은 타이틀들이 이미 정식 서비스되고 있어 유저들의 안목도 높아졌습니다. '코룸 온라인'에 대해서도 매서운 비판도 있지 않을까 생각합니다. 이러한 상황에 대해서는 어떤 대처 방안을 가지고 계십니까? 강 : 일본에는 콘솔 게임이 있기 때문에 일본인의 안목이 높다는 것은 예전부터 알고 있습니다. 또한 완벽하다는 전제 아래 출하되는 패키지 게임과는 달리 온라인 게임은 어느 정도의 상태에서 서비스가 시작되기 때문에 완벽을 추구하는 유저는 실망할지도 모르겠습니다. 실제로 귀가 따가울 정도의 불만도 있는 것이 사실입니다. 우리들로서는 메이커에 불만을 토로하는 것도 온라인 게임만의 즐거움이라고 생각합니다. 불만이 나오는 것은 그것을 이후에 개량될 여지가 있기 때문이며 패키지 게임에서는 이러한 불만이 계속해서 나오지는 않습니다. 일본의 유저들도 게시판에 입력함으로 그것이 개발자에게 전해진다는 온라인 게임만의 문화, 즐거움을 더욱 이해해 주셨으면 합니다. 편 : '불만을 이야기하는 것도 즐거움의 하나'라는 것도 새로운 생각이라고 생각합니다만 지금까지 수개월간의 베타 테스트를 통해 일본인 커뮤니티에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 강 : 과격함이 조금은 부족하기 않나 싶습니다. 단독 행위를 선호한다고 할까요? 다른 유저와 일정 거리를 두는 것을 바라는 경향이 강합니다. 최종적으로는 3천 개의 던젼이 준비되어있기 때문에 조금 더 활발하게 행동해도 좋지 않을까 생각합니다. 편 : 그럼 마지막으로 게임의 유료화는 언제쯤 단행하실 생각입니까? 강 : 1월 ~ 3월까지는 시스템의 안정화와 각종 기능의 확충, 4월경에 그때까지의 상황을 보고 유료화의 시기를 검토할 생각입니다. 저 또한 한 사람의 유저로서 납득이 갈만한 내용이 될 때까지 유료화는 진행되지 않을 것입니다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040130/netcu02.htm * 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원
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