제목 | 게임 개발에 있어서의 마음 가짐과 자세에 대하여 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.04.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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- 남코의 이와타니 테츠(패크맨 개발자) 패크맨의 개발로 유명해진 남코의 이와타니씨가 GDC 2004에서 게임 개발시의 마음 가짐과 자세에 대한 세미나를 열었다. 게임 개발자라면 대부분의 사람들이 알 정도로 유명한 이와타니씨인지라 세미나장은 대단히 많은 수의 개발자들이 모였다. * 패크맨은 여성들을 위해 개발 우선 이와타니씨는 게임의 역사를 소개하면서 패크맨을 제작한 과정에 대해서 설명했다. 컴퓨터 게임의 기원은 1958년 미국의 Brookhaven 연구소의 Willy Higinbotham 박사가 5인치 오실로스코프를 이용해 만든 테니스 게임이었다고 한다. 이것은 게임을 만들려고 만든 것이 아니라 컴퓨터를 일반에게 인지시키기 위한 수단으로 만들어졌다고 한다. 그 후 1962년에 매사츄셔츠 공과대학의 학생이었던 Stephen Russell이 'SPACE WAR'라는 게임을 만들었으며 1971년에는 비디오 게임의 아버지라고 불리우는 Nolan Bushnell씨가 동전을 투입해 즐기는 최초의 아케이드형 게임머신 'COMPUTER SPACE'를 개발했다. 이후 발표된 'PONG' 등과 함께 "컴퓨터 게임"이라는 존재가 세계적으로 알려지기 시작했으며 이후 다수의 게임이 등장하게 된다. 그 무렵 이와타니씨는 핀볼 게임을 만들고 싶어 남코에 입사했다고 한다. 그러나 남코는 핀볼 게임을 만들고 있지 않아 아케이드 게임의 개발에 몰두해야만 했다. 그리고 1980년에 공전의 인기를 기록한 '패크맨'을 세상에 선보이게 되었다. 패크맨의 개발 컨셉은 '여성들이 게임 센터에 와주었으면 한다'라는 생각으로 만들었다고 한다. 당시의 게임 센터에는 남성들의 전유물이었으며 여성은 거의 찾아볼 수가 없었다. 그는 여기서 여성을 위한 게임을 만들어 여성들도 게임 센터에 자유롭게 찾아올 수 있는 새로운 게임의 개발에 착수했다고 한다. 그는 우선 패션과 음식 등 여성에 관한 것이라면 무엇이든 관찰하려고 했다고 한다. 그 중에서도 "먹는다" 라는 것에 착안해 여러 가지를 관찰하던 중 점심으로 주문한 피자를 먹던 중 그 모양을 보고 패크맨의 형태를 떠올렸다고 한다. 그러나 패크맨 개발 중에 사장으로 주문이 있었다. 그것은 '몬스터의 색을 빨간색으로 통일시켜라'라는 것이었다. 여성을 타켓으로 한 게임이기 때문에 컬러풀 한 디자인으로 제작했으나 사장에게는 어느 것이 적인지 알 수 없기 때문에 색을 통일시키는 것이 좋다고 생각했다고 한다. 그러나 이와타니씨는 자신의 컨셉을 바꿀 마음은 없었기에 색을 통일시키는 것이 좋은가를 사내 앙케이트를 통해 알아보기로 했다. 앙케이트는 거의 100%에 가까운 비율로 컬러풀 한 색이 좋겠다라는 결과가 나왔다. 이와타니씨는 이것을 가지고 사장을 설득해 네 가지 색의 몬스터가 결정되었다고 한다. 또한 패크맨의 프로그래머는 게임하고는 관계없는 프로그램은 만들고 싶지 않다라며 반발하고 나섰다. 스테이지 종료 후의 애니메이션의 프로그램을 거부한 것이다. 그러나 애니메이션이 들어감으로써 캐릭터의 전개가 가능하며 패크맨의 상업화에는 없어서는 안될 것이라며 프로그래머를 설득했다고 한다. 이러한 초기의 컨셉을 변경 없이 자신의 의지와는 상관없는 요구에 굴복하지 않고 상대를 설득하는 자세야말로 게임 개발에 대단히 중요한 요소라고 생각된다고 이와타니씨는 말하고 있다. * 게임 디자이너에게 있어서 가장 중요한 요소는 사물을 잘 관찰하고 가설을 세우는 것 가정용 게임기는 미국의 MAGNAVOX라는 회사가 1972년에 발매한 'ODYSSEY'로부터 시작되며 ATARI의 'Video Computer System', 닌텐도의 '패밀리 컴퓨터', 소니의 '플레이스테이션' 등 해를 거듭할수록 기능면, 성능면 모두 진보해왔다. 하드웨어가 진보함으로써 지금까지 불가능했던 부분들이 실현 가능하게 되었으며 리얼한 그래픽 등도 포함해 뛰어난 게임이 수없이 등장하게 되었다. 그러나 이와 더불어 게임 시스템과 방법들이 복잡하게 되어 간단하게 플레이 할 수 있는 게임이 줄어들고 있다고 이와타니씨는 지적한다. 게임의 룰이 어렵게 되면 게임의 마니아층에게는 즐거운 일인지는 모르겠으나 일반 사용자에게는 그 게임이 그다지 즐겁게 느낄 수 없게 된다. 즉, 룰이 복잡한 게임은 즐거움을 추구한다는 게임 본래의 성질에서 벗어나게 되어버린다. 게임이 즐겁지 않다면 게임이 아니며 이것을 최우선으로 고려해 게임을 만들 필요가 있다. 인간은 어떠한 것을 즐겁다고 느끼는 것일까? 또한 어떠한 것을 재미있다고 느끼는 것일까? 이것을 알기 위해서는 인간을 보다 면밀히 관찰해 연구해야만 한다. 인간의 마음 속 메커니즘을 연구하는 것이 게임 개발에는 중요하다. 그를 위해서는 무엇이라도 좋으니, 보다 세심하게 관찰하고 살펴보는 것이 중요하다. 예를 들어 일상생활 중에서도 자동차 혹은 전철에 타고 있을 때 TV를 보고 있을 때 등등 어느 것이라도 좋으니 세심하게 관찰할 것을 주문한다. 세심하게 관찰하면 어떤 질문이 떠오르기 시작한다. 그 질문에 대해 생각함으로써 어떠한 가설을 세울 수 있을 것이다. 이것이야말로 게임 디자이너의 기본이다. 가설을 세웠다면 그것에 따라 게임을 디자인해나간다면 게임이 완성된다. 세밀한 관찰과 사설의 설정이야말로 게임 디자이너에게 대단히 중요한 요소라고 강조한다. * 개발에는 용기와 사명감, 정열이 필요하다. 마지막으로 이와타니씨는 게임 개발에 있어서 어떠한 마음 가짐으로 가져야 하는가에 대해 이야기했다. 게임을 개발하는 경우 우선 중요한 것이 용기를 가지고 프로젝트를 대해야 한다고 한다. 상사의 사고와는 다른 부분을 강요 받더라도 자신의 의견을 상사에게 설명해 설득할 수 있는 용기가 대단히 중요하다고 한다. 또한 사명감을 가지는 것도 중요하다. 자신은 게임을 사람을 즐겁게 하기 위해 태어났다 라는 생각을 가지고 자신의 일에 매진해야 한다. 그리고 육상 선수가 기운이 없으면 허들을 넘을 수 없듯이 어느 정도의 체력도 필요하다. 이 세가지 요소가 모아진다면 이후는 게임 개발의 성공을 믿는 것이 중요하다. * Game Developers Conference 2004의 홈페이지 * 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040326/pac.htm * 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원
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