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제목 | Gamania CEO Albert Liu씨 인터뷰 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.02.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Taipei Game Show 2004를 맞이하여 대만의 게임 시장에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 Gamania Digital Entertainment의(http://www.gamania.com/) CEO인 Albert Liu씨의 인터뷰를 소개합니다.
- 다양화가 진행되고 있는 대만의 온라인 게임 시장
편집부 : 우선 2003년도까지의 대만의 게임 비즈니스의 상황을 알려주십시오.
Liu : 전반적으로 순조롭게 성장하고 있습니다. 2002년도까지의 시점에서 수익을 올린 MMORPG 타이틀의 수는 적었지만 2003년부터는 많은 수의 타이틀들이 살아남았습니다.
이 사실이 말하고 있는 것처럼 우선 첫 번째로는 대만의 게임 커뮤니티가 성장했다는 점입니다. 지금까지 온라인 게임은 열혈 게이머들만의 것이었지만 작년은 온라인 게임의 초보자, 여성 유저 등 수 많은 유저가 새롭게 커뮤니티에 참가했습니다. 또 다른 하나는 MMORPG 이외의 컨슈머 게임도 하나의 비즈니스로서 성장했다는 점을 들 수 있겠습니다. 2003년의 대만 시장은 시장 규모, 유저의 수, 게임의 종류 등 다양한 면에서 성장했습니다.
편 : 그 중에서도 Gamania의 비즈니스는 어떠했습니까?
Liu : 2003년은 Gamania에게 있어서도 많은 문제점과 위기가 있었던 해였습니다. Gamania는 2002년에 해외 진출에 성공했으나 2003년에 좋은 결과를 남기지는 못했습니다. 국내에서도 '天堂(천당)'의 사용자 수가 증가하지 못했구요.
우리들의 강점은 온라인 게임 운영의 노하우, 설비 그리고 인재라고 생각합니다. 이후에도 이러한 강점들을 유지하며 강력한 컨텐츠 탄생시켜 완전한 형태로 유저들에게 제공하고 싶습니다. 대만을 중심으로 한 아시아 전역에서 끈기 있게 온라인 게임 비즈니스를 전개해나갈 것입니다. 이것이 바로 Gamania의 진짜 모습입니다.
편 : 현재, 특별히 전력을 기울이고 있는 비즈니스는 무엇입니까?
Liu : 커다랗게 세가지로 분류할 수 있겠습니다. 첫 번째로는 Gamania.com 입니다. 이는 MMORPG를 시작으로 컨슈머 게임 등을 아시아 규모에서 이용할 수 있는 종합 게임 포털 사이트입니다. 타킷을 광범위하게 잡은 것은 게임 시장이 발전해감에 따라 유저의 게임에 대한 기호가 세분화되고 있으며 대만에서 가장 많은 유저를 확보하고 있는 메이커로서 보다 많은 유저가 만족할 수 있는 컨텐츠를 제공해야 한다는 필요성을 느꼈기 때문입니다.
두 번째로는 B to B입니다. 기본적인 계획으로서는 Gamania 독자적인 과금 결제 시스템인 'Gash'를 타사에 라이센싱해 나간다는 것입니다. 우리는 기존의 시스템을 살려 비즈니스를 하는 것만이 아니라, 신규 메이커의 MMORPG 운영을 위해서 장벽을 허무는 것으로 시장 전체의 활성화를 가져오도록 노력할 것입니다.
세 번째는 아시아 전역을 대상으로 비즈니스를 전개할 것입니다. Gamania가 보유하고 있는 780만 명의 유저가 즐겁게 게임을 즐길 수 있는 비즈니스를 펼쳐나가고자 합니다. 최근 아시아의 비즈니스 시장에서 기쁜 소식으로는 한국의 자회사가 흑자 전환되었다는 것입니다. MMORPG인 '巨匠(거장)'이 궤도에 올라 동시접속자 5만 명, 회원 수 34만 명을 획득해 작년 4반기에 흑자로 전환되었습니다.
편 : 지금 한국에 관한 이야기가 나왔습니다만 일본에서의 비즈니스에 대해선 어떻게 생각하고 계십니까?
Liu : 방향성으로서는 네 가지가 있습니다. 첫 번째는 현재 일본에서 전개되고 있는 MMORPG 타이틀을 메이커의 최소한의 책임으로서 이후에도 확실하게 운영과 업데이트를 해 나갈 생각입니다.
두 번째는 일본의 유저에게 적합한 새로운 컨텐츠의 제공하는 것입니다. 이것은 구체적인 내용에 대해서는 아직 밝힐 수 없습니다만 이미 준비가 진행되고 있습니다.
세 번째는 B to B 비즈니스의 전개입니다. 일본의 메이커는 MMORPG로 사업을 전개할 때 게임의 개발은 물론 운영, 서버, 프로모션까지 모든 부분을 자사에서 진행하려고 합니다만 이후는 그 자체가 어려워질 것입니다. 저희 회사의 'Gash' 시스템을 도입함으로써 MMORPG 운영에 소요되는 비용과 노력을 현저하게 줄일 수 있을 것입니다.
실제로 몇 몇 메이커로부터 오퍼가 들어와 있습니다. 일본에서 전개될 '스톤 에이지'와 이번에 발표한 '수도고 배틀 온라인'은 그 한 예입니다.
네 번째로는 Gamania.com에 전력을 기울이는 일입니다. 현시점에서 어떻게 될 것인가는 아직 정해지지 않았으나 예를 들어 일본의 대형 포털 사이트와 제휴해 함께 사업을 진행하는 것도 생각하고 있습니다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040209/tgs_ga.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원
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