「차세대 디지털 가전을 이끌 제품」「아니, 단순히 기능의 집합체다.」
2003년 5월 28일에 열린 소니의 「2003년도 경영 방침 설명회」에서 동사가 처음으로 공개한 「PSX」. 이에 대해 가전 업계관계자와 저널리스트 사이에서는 엇갈린 의견을 보였다.
최종적인 판단은 올해말에 예정되어 있는 제품 출하의 움직임과 후속제품에의 발전을 지켜보아야 할 것 같다. 그러나 틀림없는 것은 소니에게 있어서 PSX는 대단히 중요한 전략적 특징을 가지고 있다고 할 것이다.
그 중대한 이유는 동사가 PSX를 반도체사업 확대의 일환의 하나로 위치를 지니게 한 점일 것이다.
반도체의 자사 생산이 게임 사업의 성공에 직결
소니는 PS2용으로 개발한 128비트 CPU의 이모션엔진(EE:Emotion Engine) 및 그래픽 칩인 그래픽스 신디사이저(GS : Graphics Synthesizer)를 독자적으로 개발, 생산함에 따라 높은 경쟁력을 가지게 되었다. 이것이 PS2의 생산 코스트를 감소시키는 결과가 되었다.
2002년 4월에는 이 두 가지의 칩을 하나의 칩으로 개발하여 보다 고집적화된 칩을 발표했다. 이 차세대 PS2칩에 따라 생산비용을 더욱 줄일 수 있을 것으로 보이며 소전력화가 예상된다. PSX에도 이 최신의 칩이 탑재될 예정이다.
쿠다라기 소니 부사장겸 소니 엔터테인먼트(SCE) 사장은 이번 회견 석상에서 '반도체의 자사 생산은 (당초) 반드시 실패한다는 의견이 지배적이었습니다만 지금은 이것이 코스트 감소와 새로운 콘텐츠의 창조에 대단히 커다란 역할을 하고 있습니다.'라고 이야기한다.
또한 안도(소니 사장겸 COO)씨도 5월의 경영 방침설명회에서 '소니 그룹에서는 연간 1조엔 가까이 반도체를 구입하고 있으나 그 중 내부로부터 조달하고 있는 것은 약 20%. 소니의 부가가치 전략을 추구하기 위해서는 반도체 사업의 확대는 불가결하다'라며 반도체의 자사 개발과 생산량의 촉진을 시사했다.
몇 년간 소니는 종래의 수직통합형의 비즈니스 모델과 함께 기본 기술에 관한 수평분석형의 비즈니스 모델의 가능성을 모색해왔다.
마이크로소프트의 윈도우, 인텔의 펜티엄을 탑재한 PC인 'VAIO'시리즈는 수평분석형의 가장 기본적인 형태이며 TV 사업부문에서 개발된 'CoCoon'도 동부문이 처음으로 오픈한 설계 사상 등은 수평분석형 모델에 도전한 케이스다.
바이오는 이익에 공헌한 시기도 있었으나 타사에 비해 커다란 특징을 찾기는 어렵다. 또한 코쿤도 마찬가지로 수평분석이 개발 기간의 단축에는 도움이 되었으나 폭발적인 인기를 끌지는 못하였다.
소니는 특히 수익성과 비즈니스의 주도권을 장악했다는 점에서는 한계를 느끼고 있는 것인가? 이것이 차세대 디지털 가전사업에 있어서 수직통합 비즈니스의 원천이라고도 할 수 있는 반도체 사업에의 투자를 가속화하는 최대의 이유다.
결국 PSX는 이후의 반도체 기술에서의 우위성을 가지기 위함이며 반도체를 핵으로 한 수직통합형의 비즈니스를 추진하기 위한 벤치마크이기도 하다.
PSX는 소니의 DVD 사업에 역전의 기회를 줄 수 있을 것인가.
PSX의 또 다른 사명은 DVD 사업확대를 위한 전략 상품이라는 점이다.
PSX는 게임기의 연장선상이라는 오해를 받기 쉽다. 그러나 사실은 SCE의 제품이 아니라 소니 본사의 브로드밴드 네트워크 회사인 BBNC가 담당하고 있으며 주요 판매처는 가전용품 판매점이라는 점으로부터도 게임기가 아닌 디지털 가전 제품으로서 기획, 판매되는 것이다. 또한 경영방침 설명회에서도 발표한 바와 같이 '하반기 일본 국내 DVD 레코더 시장에서 1위를 목표로 한다.'라는 선언에서도 이를 보다 확실히 이해할 수 있을 것이다.
DVD 시장을 돌아보면 DVD-RW로 처음 시장에 나온 파이오니아, DVD-RAM으로 시장은 석권하고 있는 마츠시타 전기 산업, 토시바와 비교해보면 DVD+RW를 추진하고 있는 소니의 존재감은 상당히 떨어지는 것이 사실이다.
2002년도의 민간용품 시장에 있어서는 이미 DVD-RAM이 약 70%의 시장 점유율을 보이고 있으며 소니가 선언한 것처럼 DVD 레코더 시장의 쉐어 1위 획득에는 '울트라 C'의 존재가 필요하다고 밖에는 말할 수 없다.
여기에 PSX의 역할이 존재한다. PSX의 가격 설정 등은 미정이나 데이(소니 회장 겸 그룹 CEO)씨는 발표회 석상에서 '쿠다라기씨에게는 게임 사업의 노하우를 살려 게임과 가전의 융합을 시도해주시길 기대하고 있습니다. 이를 위해 소니의 부사장으로써 BBNC를 통괄해왔습니다. 그 제 1탄이 PSX입니다.'라고 이야기 했으며 게임전용기로 축적된 노하우가 PSX의 제품 개발에 커다란 역할을 했다는 것을 강조했다. 결국 대단히 전략적인 가격 설정이 이루어질 공산이 크다.
쿠다라기 부사장도 발표회에서 'PSX는 PS2의 엔진을 사용하여 디지털 가전으로 얼마나 변신할 수 있을까 도전해보고 싶었다'라며 게임기의 기술을 AV기기에 처음으로 이식하는 모델인 PSX의 성공에 강한 의욕을 보였다.
'가격 설정과 함께 PS2와 DVD 레코더를 조합해 새로운 제품을 시장에 내놓는다면 그것은 대단히 위협적인 일이다(마츠시타 전기 관계자)' 경쟁 회사 내부에서는 이미 경계하는 목소리가 나오고 있는 실정이다.
그러나 'PS2와 같은 소프트로 회수하는 모델이 성립하지 않기 때문에 10만엔 전후의 가격이 형성될 것이다(나가타니 미즈호 증권 조사부 애널리스트) '라는 의견도 있다. 예전 PS2는 DVD 플레이어의 보급에 커다란 역할을 했다. 이번 PSX에 의해 DVD+RW의 보급 전략을 추진한다는 시나리오도 생각해볼 수 있을 것이다.
그러나 소니 본사에서도 DVD 레코더를 담당하는 사업부문도 존재한다. PSX와의 충돌은 없는 것일까?
이러한 점에 대해서는 타카시노 부사장은 회견장에서 'DVD 레코더를 담당하는 홈 네트워크 회사의 제품과 PSX는 최종적으로는 통합될 것이다. 그러나 지금 현재 이 둘을 명확하게 차별을 두는 것은 가능하다'라며 PSX와 DVD 기능은 서로 다른 접근 방식으로 쉐어를 합산할 수 있다는 취지의 발언을 했다. 그러나 시장에서 겹쳐지는 상품군을 이중으로 판매하는 것에는 모순을 느낀다고 하는 관계자들도 많다. 'PSX가 주도 상품이며 AV 부문의 DVD 제품은 (종래와 마찬가지로) 그렇게 전력을 다하지는 않을 것이다(가전 업계 애널리스트)'라는 견해도 있다.
PSX는 단순한 게임기가 아닌 소니의 차세대 가전 전략에 있어서 전략 제품이 될 것이라는 점에는 틀림이 없다. 단기적으로는 DVD 레코더 시장에서의 쉐어 확대를 중장기적으로는 반도체 사업 및 디지털 가전 사업의 확대라는 과제를 맡을 것으로 보인다.
* 출 처 : http://japan.cnet.com/news/loop/story/0,2000047870,20060714,00.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원
2003/10/23