- 다나카 켄(田中 弦)
7월 3일 소프트뱅크는 브로드밴드 전략의 일환으로 온라인 게임 포탈 「BB Games」를 개설, 온라인 게임 선진국인 한국으로부터 온라인 게임을 수입하여 올 연말까지 100타이틀 이상의 게임을 갖출 것이라고 발표했다. 소프트뱅크의 결산 보고회에서도 손 사장은 「브로드밴드의 킬러 콘텐츠는 온라인 게임」이라고 설명했다. 한국에서는 전 세계적으로 600만 명의 누적 회원을 보유하고 있는 '리니지'가 등장하는 등 온라인 게임 시장이 급속하게 확산되고 있다. 일본에서는 스퀘어-에닉스가 「파이널 환타지 XI」를 서비스하고 있으며 세가, 코에이도 온라인 게임에 참여한다고 발표했다. 스퀘어-에닉스는 2004년 3월 계획에서 온라인 게임 부문의 판매량을 101억 엔(전체의 약 1/6), 영업이익 28억 엔을 목표로 한다고 밝혔다. 한마디로 2003년은 '일본 온라인 게임 원년'이라고 부를 수 있을 것이다.
최근 게임 소프트 시장이 하락기미를 보이는 경향 속에서도 미국, 한국 게임메이커의 게임 개발력은 일본 메이커와 어깨를 나란히 할 만큼 성장했다. 또한 올해의 E3 쇼에 온라인 게임도 다수 출품되었으며 그중에서도 미국, 한국의 온라인 게임을 전문으로 하는 메이커에 의한 대형 타이틀이 주목을 끌었으며 할리우드와 메이저 스포츠 등의 대형 콘텐츠를 제작하는 미국 기업의 게임이 대량으로 출품되었다.
반면 일본의 게임메이커는 네트워크에 접속하지 않는 형태의 「Stand alone 형 게임 소프트」의 개발을 중심으로 해왔다. Stand alone형 게임 기술의 고도화에 따라 소프트 개발비용 증대했으며 '인기를 끌지 못하면 적자', '인기를 끌면 대박'이라는 하이 리스크-하이 리턴의 비즈니스를 전개해왔다. 예를 들면 2003년도의 인기 소프트인 「파이널 환타지 X-2」는 195만장의 판매를 기록했다. 2003년도에 (구) 스퀘어에서 판매된 소프트의 수는 502만장으로 하나의 대작 비즈니스의 성공여부의 기업의 존폐가 달렸는지 여실히 보여주고 있다.
또한 일본의 게임메이커는 다양한 리스트 방지책을 모색해왔다. 「파이널 환타지 X-2」를 제작한 스퀘어와 「드래곤 퀘스트」를 제작한 에닉스는 합병을 통해 사업 규모를 키웠다. 이에 따라 어떤 게임이 실해했을 경우의 손실을 다른 게임으로 커버하게 되었으며 리스크의 분산을 시도할 수 있게 되었다. 코나미는 스포츠클럽 등의 사업에 진출해 자사 사업의 안정화를 기대할 수 있게 되었다. 세가, 남코는 하드웨어 메이커에 구속받지 않도록 다양한 플랫폼에 대응할 수 있는 소프트웨어를 제공하여 리스크를 관리하고 있다.
온라인 게임 비즈니스의 특징
온라인 게임 비즈니스의 최대 특징은 『한정된 파이의 쟁탈전』이라고 볼 수 있다. 일본에서 유료 회원이 10만 명을 넘는 대규모 MMORPG는 「Ultima Online」,「Ever Quest」,「Lineage」, 「Ragnarok Online」, 「파이널 환타지 XI」의 다섯 작품. 이 5개의 작품으로 60만 명(6월말 현재 발표)을 넘었다. 복수의 게임을 동시에 진행하는 플레이어도 있으므로 그 밖의 게임을 포함해 많아도 100만 명이라는 선이 적당할 것이다. 결국 MMORPG 처럼 월회비를 내는 온라인 게임은 아직 파이널 환타지 X-2의 195만장에 훨씬 미치지 못하는 마니아 시장이다. 또한 월회비가 2,000엔 정도로 복수의 게임을 동시에 계약하는 것은 유저에게는 커다란 부담이다. 유저의 경제적인 면에서도 한계가 있는 법이다. MMORPG를 쾌적하게 즐기기 위해서는 고사양의 PC, 신용카드, 플레이스테이션 2의 경우에는 BB 유니트까지 필요하다. 이러한 『한정된 파이의 쟁탈전』의 양상을 보이는 시장에서는 대부분의 게임이 건전한 경제성을 담보해 비즈니스를 전개한다는 것은 대단히 어려우며 '소수의 승자'와 '다수의 패자'가 생기기 쉬운 비즈니스의 특성을 가진다고 볼 수 있겠다.
온라인 게임의 제 2의 특성은 『오징어 비즈니스』에 비유할 수 있을 것이다. 오징어는 처음엔 아무 맛도 없으나 씹으면 씹을수록 맛이 난다. 그러나 너무 많이 씹으면 맛이 없어진다. MMORPG에서 초보 플레이어는 처음에는 무엇을 해야 좋을지 전혀 알지 못하기 때문에 '처음엔 그렇게 재미있지 않다'라고 하나 경험, 지식이 축적될수록 재미있어 진다고 한다. 즉, 씹으면 씹을수록 맛이 나는 것이다. 그러나 수년을 경과해 기술적으로도 내용적으로도 진부하게 되어지면 질려버리게 된다. 너무 많이 씹으면 맛이 없어지는 것이다. 결국 이러한 것에는 일정한 사이클이 존재한다. 한 예로 「Ultima Online」에 새로운 재미를 가미해 성공을 거둔 「Ever Quest」에서 그 예를 찾아볼 수 있을 것이다.
종래와는 다른 이익 구조
온라인 게임(무료 게임 제외)과 지금까지의 Stand alone 형 게임과의 이익 수조의 차이는 투자에 대한 회수 기간에 있다. 지금까지의 게임이 단기에 투자를 회수하는 소프트 개발과 판매 모델이었음에 반해 온라인 게임은 초기 투자를 장기적으로 회수하는 모델이다. 즉, 개발 코스트, 획득 코스트, 서버 유지비, 추가 개발 코스트 등의 유지 코스트 각각을 저렴한 초기 비용(2,000엔-4,000엔)과 월회원비용(1,000엔-2,000엔)으로 장기간에 걸쳐 회수하는 모델이다.
또한 지금까지의 게임과 다른 측이한 투자회수 모델로서 '확장 팩'이라는 것이 있다. '확장 팩'은 패키지 혹은 다운로드 판매로 제공되며 통상적으로 2,000-4,000엔 정도의 예산으로 구입할 수 있다. '확장 팩'은 플레이어가 행동할 수 있는 토지의 확장, 추가 아이템 등이 포함되어지며 플레이어에게 있어서는 필수불가결한 것이다. 따라서 플레이에 집중하고 있는 유저의 거의 대부분이 구입한다. 확장 팩에는 계약 유저에 대한 수요 예측이 쉬우며 작은 리스크로 '중복 판매'가 가능하다는 면과 위에서 언급한 바와 같이 게임 자체의 수명 연장이라는 두 가지 측면을 가지고 있다. 이것은 온라인 게임 비즈니스에 있어서 대단히 특이한 투자 회수의 구조라고 할 수 있겠다.
온라인 게임 시장에서 살아남기 위해서는 무엇이 필요한가?
온라인 게임에 본격적으로 진출할 때 성공의 열쇠는 첫 번째로 '소수의 승자'가 되기 위한 『입장권』을 손에 넣는 일이다. 즉, 『입장권』이란 게임 기능의 충실함과 콘텐츠의 새로움을 말하며 유저들에게 감탄을 유발할 수 있을 정도의 재미를 가져야 한다. 또한 StarWars Galaxies 처럼 화제를 담보해낼 수 있는 것도 중요하다. 두 번째로는 베타 테스트 단계에서부터 인프라를 포함해 완성도를 높인 상태에서 시장에 투입하는 것이다. 세 번째는 경쟁 게임의 '진부화 사이클'에 맞추어 자사의 상품을 시장에 투입할 수 있다면 매우 효과적일 것이다. 마지막으로 확장팩을 적절하게 투입하는 것이 성공의 열쇠가 될 것이다.
* 출 처 : http://japan.cnet.com/news/pers/story/0,2000047682,20060102,00.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원