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제목 | [일본] 소니 對 마이크로소프트 : 게임 시장에서의 두 거인의 싸움 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.02.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임 유저에게 있어서 게임기는 미식축구의 시뮬레이션 게임 'Madden NFL Football'에서 상대 팀의 캐릭터를 쓰러 뜨리기 위한 도구에 지나지 않을지도 모르겠다. 그러나 Sony와 Microsoft에게 있어서 게임기는 디지털 홈 시장을 제압하기 위한 중요한 도구일 것이다.
마이크로소프트의 Xbox와 소니의 PlayStation2(이하 PS2)의 사양과 기능에는 홈 네트워크와 디지털 콘텐츠에 대한 양사의 전략의 차이점을 반영하고 있다. 마이크로소프트는 컴퓨터를 중심으로 한 디지털 홈 네트워크를 구상하고 있으며 소니는 가전 제품을 통한 디지털 혁명을 추진하고 있다.
조사 회사인 IDC의 애널리스트 인 Schelley Olhava는 '양사의 기업 전략을 살펴보면 마이크로소프트는 PC를 가정의 중심으로 두고 있으며 소니는 TV를 중심으로 무게 중심을 두고 있는 것을 알 수 있다'고 말하고 있다.
게임 시장에 있어서 양사의 치열한 싸움은 이러한 전략의 차이점을 더욱 부각시키고 있다. 싸움의 초점은 디지털 융합(Digital Convergence), 즉 다양한 미디어와 통신 기술을 하나의 디바이스로 취급하기 위해서다.
양사는 각각의 기업 전략에 따라 플레이스테이션과 Xbox의 개발을 추진하고 있으나 여기에는 기업의 게임 사업의 범위를 넘어서는 의미가 내포되어 있다. 소니와 마이크로소프트는 각각 업계의 리더이며 애널리스트와 경쟁 기업은 양사의 동향을 파악하여 시장에서 어떠한 제품이 주류를 이룰 것인가를 점치고 있기 때문이다.
America Technology 리서치의 애너리스트인 P. J McNealy는 '네트워크화 된 가정의 미래상을 상상하는 경우, 마이크로소프트를 포함한 PC 업계의 입장으로부터 상상해본다면 그 중심에는 PC가 있다. 콘텐츠는 PC로부터 게임기와 휴대 전화 등 복수의 디바이스로 흘러간다. 그러나 소니 예상하고 있는 미래상의 중심에는 가전 제품들이 있으며 거기에는 PC가 존재할 장소가 없다'라는 지적을 하고 있다.
현재 소니는 최근 몇 년간 대단히 힘겨운 재정 상태에 빠져들고 있다. 일반 가전 제품의 판매가 세계적으로 줄어 들고 있으며 동사는 약 2만 명의 인원 감축 계획을 발표했다. 여기에는 저돌적으로 사업 확대 노선을 취하던 과거의 모습은 찾아볼 수 없다. 1980년대 소니는 영화 스튜디오, 음악 업계에까지 사업을 넓혀 콘텐츠의 생산부터 그것을 재생하드 하드웨어까지 모든 것을 수중에 넣으려는 시도를 했었다. 현재 소니는 게임 사업을 중심으로 한 융합 프로젝트에 주력하고 있으며 이 프로젝트를 경영의 재도약을 위한 전략의 중요한 요소로 취급하고 있다.
반면 마이크로소프트도 콘텐츠와 미디어를 기존의 소프트웨어 제국에 편입시키려 무던히도 노력해왔다. 그러나 Steve Ballmer가 CEO에 취임한 이래 동사는 중심 사업인 컴퓨터 관련 사업으로 복귀하고 있다. 일부의 애널리스트는 마이크로소프트는 Xbox가 어느 정도 시장에서의 위치를 획득한 시점에서 자본이 소요되는 게임기 개발 사업으로부터 철수하지 않을까라는 예측을 하고 있는 이것은 하드웨어 기업에 소프트웨어의 라이센스를 제공한다는 동사의 지금까지의 방침과도 일치하고 있다.
게임업계에서는 융합을 위한 시도가 이제 막 시작되었지만 PS2는 이미 새로운 역할을 해내고 있다고 소니 측에서는 말하고 있다. PS2에는 차세대의 요구를 시야에 두고 설계되어 있기 때문이라고 한다.
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 집행부사장인 Andrew House씨는 '최근 1,2년간 PS2에 더해진 기능은 융합 전략을 추진함으로써 사용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있다는 것을 보여주고 있다. PlayStation의 매력은 소프트웨어에서만이 아니다. 이번의 PlayStation이 과거의 시리즈와는 다른 커다란 차이점은 차세대의 하드웨어 전략을 채용하고 있는 것이다.'라고 말한다.
2003년도 말에 발표된 PSX는 다목적 PlayStation의 1호기이며 하나의 기체에 모든 기능이 포함되어 있다. 사용자는 PSX를 TV 신호에 연결하는 것만으로 비디오를 녹화하며 게임을 즐기고 미디어를 재생할 수 있다.
반면 마이크로소프트의 디지털 엔터테인먼트 구상은 (당연한 것이지만) PC를 중심으로 진행되고 있다. 마이크로소프트의 온라인 게임 서비스 Xbox Live의 제너럴 매니저인 Cameron Ferroni는 'PC가 디지털 라이프의 허브라는 것은 당연한 사고다. 대용량의 하드를 가지며 다양한 상황에 대처할 수 있는 PC는 이러한 역할에 적합하다.'라고 한다.
마이크로소프트의 구상에서는 Xbox는 홈 네트워크에 연결된 가정용 디바이스 중 하나에 지나지 않는다. 콘텐츠는 홈 네트워크를 따라 자유롭게 이동하며 사용자는 자신이 좋아하는 장소에서 콘텐츠를 즐길 수 있다고 한다. 그리고 이러한 모든 것을 떠받치고 있는 것이 마이크로소프트의 기술이다. '우리들은 이후에도 가정 내에서의 콘텐츠를 자유롭게 이동시키기 위한 프로토콜이나 표준을 책정하기 위해 노력할 것이다.'(Ferroni)
모든 것은 Longhorn으로
Windows OS의 차기 버젼인 Longhorn에서는 마이크로소프트의 구상 중 거의 모든 것이 구체적인 모습으로 나타날 것이다.
Longhorn에는 PC, 홈 네트워크에 보존되어진 디지털 콘텐츠를 간단하게 찾아내기 위한 검색, 보존 시스템도 탑재될 예정이다. Longhorn과 Xbox의 관계에 대해서는 아직 확실하게 드러난 것은 없다. 그러나 마이크로소프트는 그들이 말하는 것처럼 'Longhorn의 타임 프레임(2005년 혹은 2006년)'에서 소프트웨어의 배포를 통해 Xbox를 홈 네트워크에 포함시킬 것이라고 한다. 동사의 회장인 빌 게이츠는 최근의 CNET New.com과의 인터뷰에서 '마이크로소프트에서는 전사적으로 Longhorn 관련 제품의 발매에 대해 토론하고 있다'고 답변했다.
홈 네트워크는 과도기에 있기 때문에 발매의 시기가 대단히 중요하다고 애널리스트들은 말한다. 최근의 네트워크 기술을 유선, 무선을 따질 필요도 없이 접속 품질이 항상 일정하지 않다. 거의 모든 소비자에게 있어서 너무 복잡하다. 그러나 이러한 상황도 점차 바뀔 것이다.
McNealy는 '마이크로소프트와 PC 업계는 이후 2, 3년간 지금보다도 더욱 간단한 홈 네트워크를 구축할 것이며 가정 내에서의 콘텐츠를 이동할 수 있도록 하기 위한 계획을 가지고 있다. 이것이 실현된다면 동일한 성능을 가진 저가격의 가전 제품의 다수 등장할 것이다.'라고 예상하고 있다.
최근 마이크로소프트는 Xbox용 어플리케이션에선 처음으로 게임 이외의 제품인 'Music Mixer'를 발표해 PC 기반의 홈 네트워크에 있어서의 Xbox의 역할을 제안했다. Music Mixer에는 가라오케 기능만이 아니라 PC와 접속해 디지털 화상을 슬라이드 쇼를 통해 TV 화면에서도 즐길 수 있는 선진적인 기능도 탑재하고 있다.
이러한 점으로부터 많은 업계관계자들은 마이크로소프트가 게임기 사업에 참여한 것은 게임 산업으로 인해 PC 기술이 쇠락하는 것을 막기 위한 것이라고 생각하고 있다.
조사회사인 Directions on Microsoft의 애널리스트인 Matt Rosoff씨는 '마이크로소프트가 소니와의 하드웨어 전쟁을 펼치고 있다고는 생각하지 않는다. 마이크로소프트에게 있어서 중요한 것은 PC를 필요로 하는 포맷을 업계 표준으로 하는 것이며 Xbox의 목적도 여기에 있다'라고 한다.
또한 Rosoff씨는 태블릿 PC와 그 밖의 디바이스와 마찬가지로 Xbox의 하드웨어적 사양도 언젠가는 타사에 라이센싱 될 가능성도 높다고 한다. 가전 메이커가 Xbox에 대응한 DVD 플레이어나 비디오 데크를 발표한다면 Xbox 포맷의 보급도 촉진될 것이며 마이크로소프트 자신도 하드웨어 관련의 손실을 충당할 수 있을 것이다.
'마이크로소트는 소프트웨어 및 플랫폼 기업인 것으로 만족하고 있다. 마이크로소프트가 판매하고자 하는 것은 소프트웨어다. 적자를 안아가면서도 하드웨어 사업을 계속할 이유는 있다. Xbox 기술을 플랫폼으로서 판매하는 것이 마이크로소프트 다운 방법이다'라고 Rosoff씨는 말한다.
Xbox 사업을 총괄하는 Ferroni는 하드웨어 사업에서 철수한다면 수지가 호전될 가능성이 높은 것에는 긍정하면서도 Xbox의 라이센싱을 복수의 메이커에 제공하는 것에는 게임기의 장점을 잃는 것과 마찬가지라는 지적도 하고 있다.
'게임이 커다란 자본이 움직이는 비즈니스인 것만은 틀림없다. 이러한 사고로부터 Xbox의 사양을 라이센싱 한다는 아이디어는 매력적이나 라이센싱을 제공해버린다면 '완전한 동작 보증'이라는 게임기의 매력을 잃어버리게 된다. Xbox의 동작을 보증하기 위해서는 플랫폼의 개발을 하나의 회사에 한정할 필요가 있다' (Ferroni)
마이크로소프트가 PC의 시점으로부터 게임 사업에 참여하고 있다면 소니는 오락 콘텐츠의 창작자임과 동시에 재생, 송신 디바이스의 메이커라는 이중의 위치를 충분히 활용하고 있다고 말할 수 있을 것이다. 그러나 지금까지만을 본다면 소니가 보유하고 있는 풍부한 오락 콘텐츠는 PlayStatin 사업에는 거의 활용되고 있지 못하다.
소니의 경영진은 수년 전부터 PS2에서는 콘텐츠의 다운로드가 가능하다고 선전해왔다. 그러나 이러한 콘텐츠(그리고 이것을 보존할 수 있는 하드 디스크)는 아직 발표되어 있지 않다. 원인 중 하나는 저작권보호의 문제다. 소니가 MP3 플레이어의 도입을 늦춘 것도 이것이 하나의 원인이다.
조사회사인 iSuppli의 책임 애널리스트인 Jay Srivatsa씨는 '저작권보호는 기업 특히 소니에게 있어서는 골치 아픈 문제이다. 이것을 회피하는 방법을 어떻게든 찾을 필요가 있다'고 말한다.
소니는 사내의 커뮤니케이션 부재에도 문제점을 드러내고 있다. 소니의 사업부는 협력성이 부족한 것으로 유명하다. 그 좋은 예가 Sony Online 엔터테인먼트의 PC 게임으로 인기를 구가한 EverQuest다. EverQuest가 PS2로 이식된 것은 최초의 PS2 온라인 게임이 발표되고 나서도 한참 뒤였다.
McNealy씨는 '음악, 영화, 게임 - 이러한 분야에서 각각의 사업부가 각자의 비즈니스를 진행하고 있다. 모든 부문의 사업주에 동일한 비전을 가지게 하는 것은 매우 힘들다. 과거를 돌이켜봐도 각 사업우의 연대가 잘된 경우는 드물다'라고 한다.
본사의 재무상태가 위태로운 이상 각 사업부도 변화를 받아들여야 할지 모르겠다. PS2용의 추가 하드 디스크가 올해 내에 발매된다면 소니가 보유하고 있는 콘텐츠를 PS2용으로 다운로드 할 수 있을 것이다.
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 집행부사장 Anderew House씨는 타이밍상으로도 기술적으로도 PlayStation 사업과 콘텐츠의 융합을 촉진할 토대가 만들어졌다고 이야기한다. '이후 소니의 근본 사업 기반이라고 볼 수 있는 분야에서의 개량을 추진할 것이다. 소니의 강점인 엔터테인먼트, 가전 제품 그리고 이 두 가지를 융합하는 방법을 찾을 것이다'
* 출 처 : http://www.japan.cnet.com/special/story/0,2000050158,20063443,00.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원
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