-강사 : 이와티씨(닌텐도 사장)
닌텐도의 아와타 사장은 9월 26일부터 마쿠하리 멧세에서 개최돤 도쿄 게임쇼 2003 기조연설을 했다. 동사의 가정용 게임기인 「패밀리 컴퓨터」의 발표로부터 올해로 딱 20년이 된다. 가정용 게임기의 역사를 돌아보면서 이후의 게임 비즈니스에 대해 이야기했다.
● 종래의 성공법칙은 이제 한계에 이르렀다.
컴퓨터 엔터테인먼트협회의 조사에 의하면 일본 국내의 게임 소프트 출하액은 1997년을 정점으로 감소해가고 있다. 감소의 원인으로서 경기 불황과 출산율 저하의 영향을 드는 경우가 많으나 이와타씨는 「비디오 게임 시장은 과거에는 경기의 영향을 그다지 받지 않았기 때문에 경기 불황을 주요한 원인으로 들기에는 무리가 따른다. 또한 대상 연령층이 높다고 하는 플레이스테이션 2 등의 게임기도 소프트 시장의 축소가 일어나고 있는 이상 출산율 저하를 이유로 든다고 해도 설명할 수 없는 부분이다」라고 한다. 그럼 소프트 시장의 불황의 원인은 무엇인가? 이와타씨는 과거 20년간의 성공 법칙이 한계에 다다랐기 때문이라고 지적한다. 지금까지는 하드의 대용량화에 따라 보다 복잡한 게임을 시장에 발표함으로써 게임 유저를 만족시킨다는 방법이 채용되어왔다. 그러나 그 결과 게임을 즐기기 위해서는 시간과 에너지가 너무 많이 든다. 일반 유저가 멀리하는 것은 이 때문이다.
「모든 오락은 유저의 제한된 시간을 서로 쟁취하기 위해 경쟁하고 있으나 이제 이것은 시대착오다. 예전에는 게임을 했으나 최근에는 바빠서 게임을 즐기지 못하는 사람이 많아졌다.」 라고 이와타씨는 부연 설명했다.
● 게임 개발, 그 성공의 열쇠
그럼 어떤 게임 개발이 이후 세대에 요구되어지는 것일까? 이와타씨가 제안하는 것은 누구라도 게임을 즐길 수 있으며 또한 플레이어의 취미에 따라 다양한 재미를 줄 수 있는 것을 추구해야한다고 한다. 한마디로 「입구가 넓고 깊이는 보다 깊어진」 게임의 개발이다. 「본래 게임에는 대상 연령을 한정 것도 게임을 시작하기에 앞서 사전 지식과 필요한 기술 등이 요구되어지지 않았다. 누구라도 가볍게 즐길 수 있는 것이 본래 게임기의 모습이다.」라고 한다.
더욱이 이와타씨는 그 성공의 예로 닌텐도가 2002년 11월에 발표한 「포켓몬스터」의 「루비」와 「사파이어」를 들었다. 이 두 가지는 동사의 휴대용 게임기 「게임 보이 어드밴스(GBA)」 대응의 게임으로 현재까지 일본 국내에서 479만매, 전 세계 합계로는 1,000만매 이상 판매되었다고 한다.
또한 이와타씨는 「누구라도 가지고 놀 수 있는 게임의 도입과 (통신 케이블을 사용해) 주변의 사람들과 대전 혹은 교환하며 즐길 수 있는 게임을 제공함으로써 입구는 넓으나 그 깊이는 깊게 해야 한다. 이것이 인류가 게임을 받아들일 이유다」 라며 성공한 이유를 분석했다.
● 게임 중에 등록할 수 없는 HDD레코더의 존재 가치는 없다.
이와타씨는 이후의 게임 트랜드라 불려지는 다기능 게임기와 온라인 게임에 대해서도 언급했다. 다기능 게임에 대해서는 플레이스테이션에 DVD 플레이어가 포함된 플레이스테이션 2가 폭발적으로 보급한 점으로부터 다양한 기기와 융합된 다기능 기기가 이후의 주류가 될 것이라고 예상되어지고 있다. 그러나 이와타씨는 이에 대해 「보다 신중해 질 필요가 있다」고 경고한다.
플레이스테이션 2의 경우 게임을 하면서 DVD를 보지는 못하지만 게임기에 저렴한 코스트 추가로 DVD 기능을 실현했다. 그러나 언제나 이처럼 시기적절한 조합은 찾기 힘들다.'라고 한다.
라이벌 회사인 소니는 DVD의 기록 재생기능과 HDD 레코더 기능을 장비한 신형 플레이스테이션 「PSX」를 내년에 발표한다고 하지만 「게임을 하면서 녹화할 수 없는 HDD 레코더에 존재가치는 없다고 생각한다(이와타씨).」 , 「물론 소니는 그런 쓸모없는 일은 하지 않을 것이라고 생각한다.」며 라이벌을 배려하는 모습도 보여주었다.
또 다른 하나는 이후 게임 업계의 트랜드로 불려지는 온라인 게임이다. 그러나 이와타씨는 온라인 게임에 대해서도 의문을 가지고 있다고 한다. '게임 업계에 있어서 하나의 장르로 존재하는 것은 부정할 생각은 없다. 그러나 이제부터 모든 게임은 온라인 게임이다 라든가 온라인이 아닌 것은 가치가 없다는 것은 이해할 수 없다.'고 한다.
「그들의 주장은 예전의 '지금부터는 멀티미디어다'라든가, 닷컴의 성황을 이루던 때에 ‘지금은 비록 적자이나 지금부터는 인터넷 사업이 유망하다'라고 했던 것과 별반 다를 것이 없다. "하이테크 사기단"의 로직이다.」며 이러한 설을 일축했다.
● 와이어리스 어댑터를 4,800엔의 소프트 동봉 판매
온라인 게임에 대해서는 신중한 입장을 보이고 있는 닌텐도이나 네트워크를 활용하는 것에 있어서는 상당히 적극적이다. 닌텐도는 내년 초에 판매하는 포켓몬스터의 새로운 소프트인 「파이어 레드」와 「리후 그린」은 무선 네트워크를 이용한 대전과 교환이 가능하다고 한다. GBA전용 와이어리스 어댑터를 소프트와 함께 판매하며 가격은 종래의 소프트와 같은 4,800엔이다. 통신료와 이용료도 필요 없으며 「보급에 어떠한 장애물도 없도록 한다.」는 전략이다.
「지금까지는 케이블을 연결해야만 했고 생면부지의 타인과 게임을 하는 것은 어려웠다. 그러나 무선이라면 커뮤니케이션의 기회가 넓어질 것이다.(이와타씨)」
* 출 처 : http://japan.cnet.com/
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원