최근 조사에 의하면 지난해 연말, 중국 온라인게임 유저 수는 807만 4,000명이며 온라인게임의 시장규모는 9억 1,000만 위안에 이른다. 또한 주변산업의 수익은 백억 위안에 달하여 온라인 게임시장의 발전 잠재력이 무한함을 보여주었다. 중국의 온라인게임 시장규모는 연 평균 200%의 성장률을 보이고 있으며, 2003년에는 20억 위안을 초과할 것으로 예측된다. 하지만 현재 중국시장에서 운영되는 온라인게임 중 다수가 외국에서 수입한 게임들이며 그 중 약 80%는 한국에서 수입한 게임이다. 한국게임이 중국 온라인게임에서 각광받고 있는 이유는 게임성․오락성 외에도 정서와 문화적인 동질감이 아주 중요한 요인으로 작용했기 때문이다. 그러나 한국을 비롯한 많은 외국 수입 게임들은 여전히 몇 가지 문제점을 보이고 있다.
온라인게임과 패키지게임이 가장 다른 점은 온라인게임이 많은 유저들간의 상호교류로 이루어지는 사실이다. 따라서 개발자들은 중국 유저들의 취향에 맞는 요소를 충분히 활용하여 게임을 제작하는 것이 가장 믿을 수 있는 조건이다. 즉 온라인 게임에서 현지화는 가장 중요한 요소이다.
예를 들어《EQ》는 세계 1위, 《UO》는 세계 2위를 차지하는 게임들이지만, 중국의 게임순위에서 10위권 안에 들어가지 못하고 있는 실정이다. 이런 현상이 나타나는 이유는 두 게임이 유럽의 종교적인 분위기가 짙어 중국인들의 정서에 맞지 않기 때문이다. 또한 구미 D&D 문화를 기반으로 한《Baldur's Gate》시리즈,《Diablo》시리즈 등의 게임들도 기술상 우수한 작품들이지만 중국 국민에게는 여전히 낯설기만 하다.
외국인들의 정신세계에서는 인(仁), 의(义), 례(礼), 지(智), 신(信), 충(忠), 효(孝) 등 중국인들의 가치와 전통이 전혀 적용되지 않는다. 따라서 게임 과정에서 약자를 무참하게 짓밟고 자신을 도와준 사람을 살해함으로 더욱 많은 노하우와 부를 쌓도록 하여 인간간의 교류를 무시하고 자유의 한계를 넘어서게 만들었다.
전문가의 분석에 따르면 유저들이 한 게임에서 싫증을 느끼지 않게 되는 중요한 요소가 바로 문화적인 배경을 바탕으로 유저들에게 끊임없이 감명을 일으키는 것이라고 한다. 즉 게임과정에서 유저들에게 친숙함을 느끼게 해주는 것이다. 현재 중국에서 유행하고 있는 한국 온라인게임인《레드문》,《천년》,《드래곤라자》등은 모두 게임의 놀이성만 강조하여 신선함을 주지 못하고 있는 실정이다. 이에 반해 진산(金山)회사가 독자 개발․출시한《젠샤칭웬(剑侠情缘)》은 이미 많은 유저그룹을 유치했을 뿐만 아니라 남․북 송나라 시기 금나라와의 전쟁으로, 일생을 보낸 악비의 성장과정을 게임의 배경으로 담아 중국게임의 보급에 큰 도움을 주었다. 이는《젠샤칭웬 온라인》이 한국게임에 비해 유저들에게 중국 전통문화를 배경으로 중국인의 정서를 자극했기 때문이라고 전문가들은 지적하고 있다. 예를 들면 무협의 경우 중국인들의 동경과 이상을 담아서 제작하였기 때문에 PK와 업그레이드뿐인 외국 게임은 접근하기 힘든 수준이라고 했다. 일정한 지역에 머물고 있는 사람들의 생활공동체를 “커뮤니티”라고 하며 동일한 커뮤니티 내의 사람들에게는 특정 문화, 제도 및 생활방식이 존재하여 사람들간에 감정과 이성적인 교감이 존재한다고 하는데, 온라인게임에도 이러한 공동체가 존재한다.
중국 유저들은 일반적으로 협객문화를 숭상한다. 《젠샤칭웬 온라인》이 출시되기 전, 예를 들어 《탠샤(天下)》、《샤커싱(侠客行)》、《진융췬샤좐(金庸群侠传) 온라인》등 게임도 모두 무협을 주제로 잡았지만 《젠샤칭웬 온라인》만큼 유저들의 사랑을 받지 못했다. 이는 중국인의 전통문화와 가치관들을 게임 속에 융합시켜 무협문화를 나타내지 못했기 때문이다. 따라서 게임에 대한 열정 때문에 자신의 인생관, 가치관을 저버릴 수는 없는 것이기에, 게임 역시 그 나라 문화와 정서에 발맞춰 발전해 나가야 한다.
진산디지털엔터테인먼트 총경리 장즈훙(张志宏)은 2003년 한국온라인게임의 시장비중이 중국 온라인게임의 영향으로 연 말에는 40%까지 하락하여 올 하반기 온라인게임시장은 큰 변화를 맞게 될 것이라고 추측했다.
업계전문가들은 중국 게임 개발업체들이 미성숙한 단계에서, 한국과 일본 등 해외 온라인 게임이 중국시장에 대거 진입함으로써 외제품이 80%이상을 차지하는 시장구조가 나타났지만, 중국 게임개발업체들이 기술 및 역량을 갖춘 현재 이런 시장구조는 더 이상 나타나지 않을 것이라고 전망했다.
* 자료: http://news.17173.com/content/2003-5-26/n923_839897.html
* 번역 및 정리 : 한국게임산업개발원 마케팅팀