11월30일 중국 최대의 네트워크게임 운영업체인 상해썽따 네트워크발전유한공사는 2001년 11월 28일 네트워크게임 <전설>의 운영으로 시작하여 2002년 7월28일 캐쥬얼 게임<포트리스>를 출시하였다. 현재 이 업체는 중국 네트워크게임 시장의 65%를 점유하고 있고 매년 영업매출액이 인민페 4억위앤을 넘어 서고 있다.
썽따는 우수한 실적으로 하여 2002년 중국신식산업부의 하나의 전설로 알려지고 있으며 ‘전설’게임도 중국의 게임시장을 부활시키는데 있어서 중요한 역할을 하였다. 중국 컨설팅기구 싸이디는 중국의 2002년 게임산업 중 게임운영업체의 수입은 미화 8500만 달러에 달하며 2003년 미화 1.63억 달러로, 2004년에는 미화 4억 달러에 달할 것으로 기대하고 있다.
중국에 네트워크 게임이 출현한 후 발생된 게임산업의 획기적인 변화는 중앙서버의 인증 및 복제품 문제가 중앙서버에서 기본적으로 해결 되었다는 점이다. 동시에 게임은 기존의 제품판매 형식이 변화하여 소프트는 무료로 제공하고, 사용자는 사용비만 지불하는 서비스산업으로 변하였으며, 산업중심은 기존의 단순한 제품개발에서 사용자에 대한 서비스 중심으로 변화하였다는 점이다. 자체 게임지적재산권이 없고 대량의 사용자 DB만 갖고 있는 썽따가 중국네트워크게임의 전설을 이룰 수 있는 것도 바로 이러한 변화에 힘입은 것이다.
또한 중국의 소프트 영업 채널업자도 많은 수익을 창조하게 되었다. 복제품 범람으로 인해 과거에는 소프트 영업채널 중국 사업자에게 있어서 수익을 낼 수 있는 소프트는 바이러스에 관련된 소프트 뿐이었다. 그러나 현재는 네트워크 게임이 추가되어 네트워크게임의 수익은 바이러스 관련 된 소프트를 초과하고 있다. 싸이디에서 제공하는 자료에 의하면 2000년 중국 전통 영업채널 네트워크 게임 매출액은 미화 460만불, 2001년에는 미화 3,440만불, 2002년에는 미화 3,930만불에 달하고 있다.
그러나 IT시장의 불경기로 인해 많은 인터넷 및 네트워크 관련 업체가 도산했고, 이에 따라 이들을 위하여 서비스를 진행하던 IDC도 많은 타격을 받았다. 그런 상황에서 네트워크게임은 IDC의 부활에 큰 기여를 한 것이다. ‘전설’게임이 최고 뜰 때 상해 모 IDC기계실의 네트워크 사용자 수는 상해 전체 사용자 수의 1/3을 차지하였다. 더욱 놀라운 것은 현재 ‘전설’게임은 온라인 접속수가 하루에 63만명에 달하며, 평균 온라인 접속자수가 40만 명에 달한다. 중국 텔레콤 규정에 의하면 게임방 시간당 온라인 접속비는 2-4위앤이다. 상해에서 게임방은 현재 시간 당 6원을 받고 있으며 텔레콤에서 받는 비용을 평균 3원으로 계산하는 경우 40만 사용자는 시간당 텔레콤에 120만 위앤을 매출을 올려주는 것이며, 매일 2880만 위앤의 매출을 올려주게 되며, 1년인 경우 인민페 105억위앤의 수익을 창조해주는 것이다.
중국 네트워크 게임 산업Chain은 아래와 같이 형성된다. 네트워크게임운영업체를 핵심으로 5각형을 이루는 산업chain로서 운영업체의 상단은 게임개발업체 하단은 도매, 소매업체이고 양쪽에는 텔레콤 업체와 설비제공 업체이다. 그 중 제일 핵심은 게임 운영업체가 상대를 하는 사용자이다. CNNIC통계에 의하면 2002년 중국온라인게임사용자는 930만명에 달하며 2003년에 1,430만 명, 2004년에 3,150만명에 달할 것으로 예측된다.
중국게임산업의 상승은 세계 게임산업의 상승과 병행하다. 데이터모니터에서 예측하기를 2004년 유미 네트워크 게임시장 규모는 49억 달러에 달하며, 마이크로소프트 차이나가 제공하는 수치에 의하면 마이크로소프트는 2005년까지 네트워크게임을 포함한 엔터테인먼트산업 규모가 800억 달러에 달할 것이다. 빌게이츠는 마이크로소프트 4대 기술연구방향 중 온라인게임을 제1위에 놓을 것으로 요구하였다. 네트워크게임이 발달한 한국에서는 2002년 한국국내게임시장규모가 36.7억달러에 달하며 그 중 온라인게임업체의 매출은 3.2억달러에 달한다.
썽따의 영업모델은 직접 영업의 형태이다. 썽따의 회장 천탠쵸는 “현재 일부 사람은 썽따가 운영과 영업을 전부 독점하려 한다고 하는데 실제 2001년11월 초기 ‘전설’게임을 출시하기로 결정했을 때 어느 누구도 그 게임이 성공할 거라고 장담할 수 없었으며, 여러면에서 부족하다고 생각한 각 지역 소프트 도매업체는 ‘전설’에 호응해 주지 않았습니다. 그래서 저희가 선택한 방법은 각 지역의 게임방을 설득하여 저희의 에이전트로 만드는 것이었는데, 후에 ‘전설’게임이 시장에서 성공하자 많은 지역의 도매업체는 저희를 찾아와서 에인전트를 맡겨달라고 서로 부탁하였습니다.”라고 웃으며 말한다.
게임방의 소비자들의 구성을 보면 게임을 즐기는 사람이 총수의 80-90%를 차지한다. 썽따는 이것을 참고해 온라인판매시스템을 구축하고, 영업채널을 게임방화해서 집중화 시켰다. 결국 게임방이 소비장소로부터 영업장소로 변화한 것이다.
중국에서 기존의 영업채널은 운영업체-총도매업체-각성도매업체-일반도매업체-게임방-사용자로 구성되어있다. 그들 간에는 게임포인트카드 형식으로 영업이 진행된다. 그러나 썽따는 카드를 판매하지 않는다. 그들이 판매하는 것은 아이디와 비밀번호이다. 즉 핸드폰과 유사하게 핸드폰번호만 가지고 사용하고 돈만 지불하는 형식처럼 게임방에서 게임사용시간을 현지 도매업체에 알려주면 도매업체는 각자의 전자구매란에 시간을 적어넣고 이 시간을 직접 판매한다. 썽따의 이 시스템소속의 게임방에서는 수시로 2분내 시간을 사용자의 인터넷구좌에 넣어주며 사용자는 게임을 즐길 수 있는 것이다. 이러한 판매과정은 썽따의 관리시스템과 빌링시스템간에 완성되는 것이다. 위험발생도 기존에 카드판매 형식보다 많이 낮아진 것이다.
현재까지 썽따의 소매시스템에 가입한 게임방은 25만 개에 달한다. 매월 썽따는 이 시스템을 통하여 업무의 60%를 처리하고, 매일 이 시스템에서 거래되는 거래액은 수천만 위앤에 달한다. 이 시스템은 현재 중국에서 최대의 전자상거래 시스템이라 할 수 있겠다. 또한 이런 물류를 통하지 않은 판매네트워크가 지난 몇 년간 인터넷업계에서 말하던 전자상거래 현실판이라고 해도 과언이 아니겠다.
<* 출 처 : 삼련생활주간지, 12월자>
<* 작 성 : 윤 해 룡/게임산업저널 중국통신원 >