1. 준비기
중국네트워크게임의 준비기는 1995년 이전을 말한다. 이 시기는 일반 PC게임은 어느 정도의 시장규모를 갖춘 상태에서 멀티 PC게임으로 전환하는 단계이다. 네트워크게임이 중국에서 빠르게 성장하기 위해 인재와 기술면에서의 축적을 이루는 단계라고 할 수 있다.
이 시기 중국에서는 세 종류의 게임이 유행하고 있었는데 일반 PC게임과 게임기계와 TV를 기반으로 하는 게임을 말하며, 네트워크게임시장 형성에 기초를 마련하였다. 그리고 가격과 컴퓨터에 대한 기술적인 이해가 부족하여 PC가 보급이 되지 않은 상황이었으며 이 시기 컴퓨터게임을 즐기는 소비자 층은 주로 상대적으로 고소득계층에 속하는 가정이었다. 당시의 게이머는 네트워크게임의 개발에 필요한 인재로 크게 기여를 하였다. 그 중에 일부 게이머는 현재 네트워크게임 시장의 기술의 선두자로 성장하였으며 현재 중국네트워크게임업계의 유명인사 혹은 게임업체의 사장으로 변신하였다. 그러나 이런 여러 가지의 인재방면의 축적이 이루어졌음에도 불구하고 게임업계에 종사한 경험과 네트워크게임에 대한 이해는 많이 부족한 상태였다. 특히 게임회사의 운영과 게임제품의 연구개발면에서 두드러지게 나타났다.
2. 발전기
1998년 중순부터 네트워크게임은 중국에서 서서히 발전을 시작하였으며 2000년에는 네트워크게임이 인터넷에서 차지하는 입지를 굳힐 수 있었다.
중국 네트워크게임 종사자는 이 시기에 네트워크게임에 대하여 깊이 있게 인식하기 시작하였으며 경영모델, 기술면에서 경험을 축적하였다. 동시에 국외의 네트워크게임이 중국에 진입하기 시작하였으며 네트워크게임시장은 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 1998년 6월 랜쭝(聯衆)은 뚱팡왕징(東方網景)에 서버구축을 시작하였으며 국내의 인터넷사용자에게 바둑, 장기, 퉈라지(중국식 카드게임) 등 5종류의 네트워크게임서비스를 무료로 제공하였다. 이것을 기점으로 중국의 사이트는 정식으로 네트워크게임서비스를 시작하였다. 랜쭝(聯衆)은 중국에서 네트워크게임의 빠른 발전과 네트워크게임의 인터넷응용서비스 중 지위를 제고하는데 중요한 역할을 하였다. 랜쭝(聯衆)의 네트워크 게임운영 중 채택한 경영모델과 유료화 모델은 중국의 네트워크게임업체에 좋은 기초를 쌓아놓았다.
2000년 네트워크게임이 정식으로 상업화적으로 운영되기 시작한다. 물론 그 해 오직 <만왕지왕> 게임만 시장에서 반응이 괜찮았고, 수익을 창출하였지만 <만왕지왕>의 이러한 성적은 그 시기 중국 내 불경기였던 게임시장과 소프트시장 및 인터넷 시장에서는 놀랄만한 좋은 소식이었다.
네트워크게임의 지속적인 발전은 인터넷 상의 입지가 강화시켰는데, 2000년 말 업계인사의 지속적인 연구와 노력으로 네트워크게임은 점차 효율적인 경영모델을 형성하였으며 일정한 수익을 창출하였다. 뿐 만 아니라 중요한 것은 인터넷응용영역에서 하나의 새로운 산업으로의 자리매김 해 나간 것이다.
3. 혼전기
2001년부터 현재까지를 혼전기라 말한다. 네트워크게임은 발전기 때부터 이미 자체의 수익가능성과 무한한 발전공간을 내포하고 있었다. 현금수입의 부진으로 고민을 하던 네트워크 회사는 일제히 사업방향을 네트워크 게임으로 포커스를 돌렸으며 적극적으로 실행하였다. 이에 2000년 말부터 2001년까지 <석기시대>, <천년>, , <룡족> 등 네트워크게임이 시장에 출시되었으며 중국 내 일부 개발팀들도 한결같이 게임개발에 나섰다. 하루 사이에 네트워크게임시장은 중국의 소프트와 네트워크업계의 새로운 포커스로 되었으며 중국 IT업계와 인터넷업계의 수익 가능성이 높은 새로운 사업안이 되었다. 게임회사는 저마다 자체의 게임플랫폼을 구축하였고, 매체의 네트워크게임에 대한 대대적인 홍보로 네트워크 게임서비스는 더욱 많은 사람들에게 알려지게 되었다. 2001년 말에는 많은 중국의 게임업체들이 회사의 발전방향을 네트워크게임으로 전환하였다.
그러나 전체 업계의 현황은 계획적인 기획과 효율적인 합작이 아직 부족한 상황이었다. 네트워크게임에 종사하는 업체가 많아짐에 따라 게임사용자를 효율적으로 확보하지 못하게 됨에 따라 사이트의 접속 수입은 저하되었다. 또한 회사마다 경영수준은 천차만별이었으며 온라인에서의 관리는 허술했고 무질서한 경쟁들이 난무하였다. 게임업체는 대부분 해외의 게임제품을 도입하여 운영하였으며 자체게임제품을 개발하는 회사는 극히 드물었다. 게임제품은 기술과 창의면에서 새로운 발전이 없었다. 해외 네트워크게임업체와 게임제품은 대거 중국에 몰려들었다.
이 시기 중국의 게임사용자는 많은 성장을 하였다. 지속적인 자금지원과 기술투입, 그리고 질높은 서비스가 없는 게임업체는 점점 게임사용자들로부터 외면당하기 시작하였다. 많은 부실 업체들은 인수 혹은 합볍이 되거나 부도를 맞게 된다. 2002년 말 중국 네트워크게임시장은 냉정한 시장으로 변환할 것이다.
중국네트워크게임의 발전추세
해외 네트워크게임은 중국에 비해 훨씬 앞서 발전해 나가고 있다. 때문에 해외 네트워크게임의 발전현황은 중국의 발전 모델로써의 의미를 가질 수 있다.
1. 대형화
해외의 일정한 영향력이 있는 네트워크 게임회사의 규모는 대규모이다. 일본 SEGA는 1007명이 직원을 갖고 있고 11개의 반독립적인 게임개발연구 작업실을 갖고 있다. 일본의 NAMCO네트워크게임회사는 제품개발부서만 600여명의 직원규모를 갖고 있다. 한국게임협회의 통계에 따르면 2000년 한국게임산업 전체 시장규모는 115억원인데 비하여 중국의 시장규모는 3억원정도에도 도달하지 못하고 있다.
중국 국내의 네트워크게임회사는 규모면에서 해외 게임회사와 비교해 볼 때 큰 차이가 난다. 이런 상황에서 해외의 유명한 게임업체들이 전부 중국에 진출한다면 중국 국내 게임기업은 큰 타격을 받을 수밖에 없다. 대형 게임업체는 외부로부터의 타격에 대하여 충분히 이겨낼 수 있는 경쟁력을 갖추고 있다는 장점이 있다. 이런 면에서 중국은 빠른 시일내에 개선이 필요하다. 그러나 여기서 대형화는 단순히 인원의 확장만을 말하는 것은 아니다. 인력과 더불어 충분한 자금지원이 있어야 한다. 그렇게 함으로써 게임의 전문화와 연구개발 등이 이루어 져야 한다.
2. 멀티미디어의 광범한 응용.
멀티미디어의 응용과 네트워크환경은 긴밀한 관계를 갖고 있다. 10%의 자금으로 50%의 효과를 얻을 수 있는 방법이 필요하다. 중국의 네트워크 게임업체는 멀티미디어 신기술에 대해 심사숙고 할 필요가 있다. 네트워크환경의 지속적인 개선과 네트워크 게임 산업에 종사하는 사람들의 개발 노하우가 축적됨에 따라 멀티미디어의 응용은 큰 발전을 가져오게 될 것이다. 영화처럼 해상도가 높고 속도가 빠른 화면은 더욱 많은 새로운 게임사용자의 진입을 유발할 것이다.
3. 네트워크게임제품의 시리즈화
해외의 네트워크게임은 이미 시리즈적 성격을 가지고 있다. 그러나 중국 국내의 게임제품은 자체 연구개발의 능력의 저하로 생명력이 짧고, 시리즈적 성격을 지니지 못하고 있다.
시리즈 제품의 특징은 제품브랜드의 영향력이 강하고 제품의 생명주기가 길며, 제품의 연구개발주기를 단축하고, 제품의 기획 및 개발 난이도를 용이하게 하는 등 많은 장점을 갖고 있다.
4. 회사 브랜드 건설에 대한 강화
해외 게임업체의 이미지는 게임사용자에게 전문적이고 수준높은 기업이라는 이미지로 인식되고 있다. 뿐만 아니라 기업의 이미지는 사용자의 소비를 유인할 수 있고 네트워크게임제품의 판매를 촉진하고 있다.
그러나 중국은 네트워크게임에 진입하는 업체는 많지만 실제로 시장에서 활약하는 업체는 소수이다. 지속적으로 영향력을 발휘할 수 있고, 자체 개발 제품을 내놓는 업체가 거의 없기 때문에 네티즌에게 회사의 브랜드 이미지를 심어주기가 어려운 상황이다. 그나마 랜쭝(聯衆)은 중국의 업체로서 강력한 브랜드를 갖고 있는 대표적인 업체이다. 우수한 브랜드 이미지가 제품의 판매에 강력한 유인으로 작용한다는 것을 인식한 중국 네트워크게임운영자는 앞으로 그들의 회사 이미지강화에 힘쓸 것이다.
5. 네트워크게임플랫폼과의 긴밀한 합작.
게임플랫폼은 호환성이 강하고, 업그레이드 능력이 강하며, 기획, 개발난이도가 높은 등 진입장벽이 높은 특징을 지녀야 한다. 해외 업체는 이미 성숙된 게임플랫폼제품을 개발하고 보유하고 있다. 그러나 게임플랫폼은 많은 인력과 자금투자가 필요하기때문에 중국의 게임업체가 자체 개발하기에는 쉬운 일이 아니다.
마이크로소프트, SONY등 국제적인 회사는 막강한 자금실력과 연구개발의 실력을 갖고 있기에 네트워크게임플랫폼의 개발에서 상대적으로 유리한 위치에 처하여 있다. 그들은 제품개발에 있어서 자금 및 기술적인 면에서 아주 높은 진입장벽을 설치하였다. 중국의 업체는 현재로서 그들과 맞서 경쟁하기는 불가능한 상황이다. 때문에 중국의 네트워크게임운영업체는 경쟁에서 합작으로 전환하고, 타사와의 합작이 더욱 긴밀할 수록 자체의 업무발전과 사업규모의 확대 및 업계의 인지도 향상에 있어서 긍정적으로 작용할 것이다.
6. 사회발전환경의 개선
중국의 네트워크게임발전은 사회적인 여론의 위협을 받고 있다. 사회여론은 정부의 네트워크게임에 대한 지원수준을 억제한다. 한국은 정부에서 네트워크게임에 대한 지원을 정책적으로 제정하고 지원하는데 비하여 중국의 관련 정책의 지원은 너무나 미약하다. 이런 문제를 인식하고 중국 정치협상회 일부 위원은 중국의 네트워크게임발전을 호소하고 있으며 정책적으로 네트워크게임의 발전을 지원해야 함을 주장하고 있다. 더욱 많은 사람들이 네트워크게임에 관심을 갖고 있고 더욱 많은 업체가 네트워크게임에 진입하고 투자함에 따라 중국의 네트워크게임사회발전환경은 많은 개선을 가져올 것이다.
<* 작 성 : 윤해룡/게임산업저널 중국통신원>