현재 중국온라인게임은 주로 일반 퍼즐게임, 대형온라인 게임, 그리고 커뮤니티게임 등 세 분류로 시장을 구분하고 있다. 일반 퍼즐게임이 현재까지 중국에서는 생존주기가 제일 긴 제품이다. 온라인게임종류가 적을 때인 1999년부터 2001년 간에도 퍼즐게임은 상대적으로 안정한 인터넷사용자를 보유하고 있었으며 현재도 게임사용자 중 약 43%의 사용자를 보유하고 있다. 대형온라인게임은 구동한 시간은 얼마 안되지만 제일 신속히 성장하여 현재 게임사용자 중 약 45%를 보유하고 있다. 커뮤니티게임은 시장규모가 상대적으로 작은 편이지만 큰 시장잠재력이 있을 것으로 판단한다.
인터넷의 신속한 발전으로 온라인 게임 자체가 보유하고 있는 정보의 호환성, 신속한 정보의 흐름, 공간의 장애를 받지 않고 즐길 수 있는 오락 방식이라는 점에서 자체의 우세를 발휘하고 있다. 중국인터넷전문가가 전하는데 의하면 최근 중국의 인터넷 사용자 수는 폭발적인 성장을 가져오고 있으며 이는 게임사용자수의 빠른 성장을 이끌어오고 있다. 1999년부터 2001년 간 중국의 네티즌 중 게임사용자수의 비율은 15% 이상을 차지하고 있었으며 최근 <중국 제10차 인터넷발전통계보고조사>에 의하면 올해 6월말까지 중국의 인터넷사용이 가능한 PC보유량은 1613만대에 달하며 작년 동시기에 비해 61% 성장하였다. 인터넷사용자수는 4580만 명에 달하며 올해 상반 년만 1200만 명이 증가하였다. 그 중 18.6%에 달하는 사용자가 늘 온라인 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다.
광대역의 보편화도 중국의 온라인게임산업발전을 유력하게 추진하고 있으며 온라인게임의 소비시장을 확대하여주고 있다. 올해 6월30일까지 중국 초고속인터넷사용자는 200만 명에 달하였다. 물론 모뎀 사용자에 비하면 아직 비교도 안되지만 초고속인터넷사용이 금후 발전 추세인 것은 분명하며 더욱 빠른 속도로 성장할 것으로 기대된다.
현재 중국시장에서 원격교육, 원격의료, VOD등 초고속인터넷에서 응용이 가능한 방식이 아직 시기가 성숙되지 않았기에 대부분 텔레콤 업체는 현 시점에서 부가가치서비스 방향을 전부 온라인게임에 집중하고 있으며 새로운 수익모델로 성장하고 있다. 이러한 게임산업의 적극적인 발전은 중국에서의 초고속인터넷운영업체의 맹목적인 초고속인터넷시설구축의 가속화에만 전열을 다하여 <고속도로만 구축되고 달리는 차가 없어> 어려워하는 현황을 완화하였다.
* 작성자 : 윤 해 룡 / 게임산업저널 중국통신원
2002/10/08