현재 중국 네티즌 수는 4500만 명으로 그 중 중국 온라인게임 가입자 수는 800만 명, 유료 온라인 게임 유저 수는 400만 명으로 집계되고 있다. 여기에는 엄청난 수치의 거대한 수익이 뒷받침되고 있어, 중국의 온라인게임업체들은 현재 중국 게임시장의 많은 이점 및 부가가치를 앞에 두고 활발하게 움직이고 있다.
개발업체, 게임시장 40% 점유
한국 온라인게임이 중국에 진입한지도 몇 년의 시간이 지났다. 특히 지난 2001년 하반기를 시점으로 중국 온라인게임시장에 상당수의 업체가 진입했다. 패키지게임이 위축되고 있는 반면 온라인게임은 점차 확대되어 시장의 주도권을 차지해가고 있다. 현재 중국 대륙시장에서 흔히 볼 수 있는 온라인 게임 제품만 하여도 100여개 이상이지만, "미르의 전설"과 같이 게임 수익금이 큰 제품은 불과 몇 개에 지나지 않는다. 그러면 게임시장에서 엄청난 수익은 어디로 흘러가고 있는 것인가? 게임 개발업체, 아니면 게임 운영업체, 아니면 판매업체이냐? 게임업계 전문가들은 모두 게임시장 수익의 흐름에서 상위에 있으면서 지적재산권을 소유한 게임개발업체에 초점을 두고 있다.
왕옌(汪延: 시나닷컴의 총재 겸 시나 엔터테인먼트 벨리 사장)은 게임의 연구 개발로 창출한 이윤이 전체 온라인게임 수익에서 가장 중요한 부분을 차지하고 있다고 언급하면서 "현재 중국은 지적 재산권을 가지고 있는 비율이 너무 적어 문제가 되고 있다. 전체 핵심기술이 외국 업체의 수중에 있기 때문에, 중국 국내 업체들은 경쟁력이 약한데다 많은 이윤을 외국 업체들에게 라이센스 비용으로 지불하고 있다."고 자신의 안타까운 심정을 토로했다.
미신(米昕: 왕싱 아이니커스회사 마케팅 총책임자) 또한 자신의 솔직한 심정을 이야기했다. "중국 온라인게임 업체들은 외국 게임제품 수입 시 외국에서 출시되어 성공한 제품만을 채택하고 있는 실정이다. 이렇게 하면 위험을 줄일 수는 있지만 게임개발업체들은 그 기간 동안 이미 원가를 다 벌어 놓은 상태이기 때문에 중국에 진입한 후, 얻는 수익은 순수익이 된다. 하지만 일반적으로 라이센스 비율은 30%-40%이다. 게임의 아이템이 좋고 운영이 잘 될 경우 그 수익은 더 커지지만, 40%나 되는 라이센스 비율은 순수이익이 아니라 매출액 비율이기 때문에 라이센스 비용을 부담하는 운영업체의 이윤은 실질적으로 매출액의 25%를 넘지 않는 형편이다. 운이 좋아 운영이잘 될 경우 얼마동안은 수익이 나겠지만, 운영이 안될 경우는 손해를 보게 된다. 개발업체들이 안정된 수익을 얻고 있는데 비해 운영업체들은 언제나 한숨만 지을 뿐이다." 라고 했다.
그러나 리다워이(李大衛: 띠산퍼(第三波) 소프트웨어 회사 사장)는 여기에 반론을 제기했다. "소수 개발업체들만 놓고 보면 게임의 핵심기술인 지적재산권을 가지고 보다 많은 가치를 창출할 여건이 마련되어 있는 것은 사실이다. 하지만 중요한 것은 제품의 품질이다. 개발 업체들이 품질이 낮은 제품을 제작하였을 경우 수익을 따지기 어렵다. 온라인게임은 투자가 많고 위험성이 큰 산업이다. 한국에는 온라인게임 개발업체 또는 연구실이 2000여 개가 있지만 확실한 수익이 보장되는 회사는 그리 많지 않다고 들었다. 좋은 게임제품을 개발한 몇 몇 개발업체는 큰 수익을 얻고 있지만 전반적으로 게임산업을 살펴보면 우리의 상상처럼 그렇게 쉬운 일만은 아니다."라고 했다.
운영 업체들은 위험이 큰데 반해 이윤이 적다.
미신(米昕: 왕싱(網星) 에닉스회사)은 온라인게임 운영업체를 4가지 유형으로 분류하였다.
제1유형: 자사 혹은 모 회사의 제품을 콘텐츠로 하는 운영업체이다. 대표적인 회사로는 즈관(智冠)과기와 왕싱 에닉스를 예로 들 수 있다. 즈관회사의《온라인 삼국》과 《삼국연의 온라인》은 모두
독자적으로 개발한 게임 제품이다. 왕싱 에닉스는 대만의 다위(大宇)와 일본의 에닉스가 공동 출자한 합자회사이다.《크로스게이트》는 에닉스가 개발한 제품이며《쉔웬젠(軒轅劍) 온라인》과 곧 출시하게 되는《센젠치샤?(仙劍奇俠傳) 온라인》은 다위의 독자 개발 제품이다. 이런 회사들은 직접 혹은 간접적으로 지적재산권을 가지고 있으므로 운영상황이 양호할 뿐만 아니라, 특허 및 분배에 대한 문제도 발생하지 않는다.
제2유형: 운영업체는 순수 대리업체로서 중국의 온라인 게임 업계에서 가장 보편적인 형태이다. 가장 대표적인 업체로는 상하이 성다(盛大)를 예로 들 수 있다. 성다는 한국 Actoz Soft로부터 《미르의 전설》을 수입하는데 많은 비용을 지불하였음에도 불구하고 게임의 성공으로 거액의 수익을 창출하였다. 한국의 Actoz Soft 또한 성다(盛大)보다 더 큰 수익을 보고 있다. 성다(盛大)와 같은 업체들이 대리 운영을 주 업무로 하게되는 주요 원인은 지적 재산권을 가지고 있지 않기 때문이다. 이 때문에 게임운영업체들은 개발업체에게 많은 제약을 받게 된다. 게임이 성공하면 수익이 크지만, 여전히 운영상황에서 위험성이 큰 것도 사실이며, 운영에 실패거나 중국 실정에 맞지 않는 게임을 도입한 경우는 엄청난 손실을 보게 된다.
제3유형: 기존의 네트워크회사들이다. 대표적인 업체로는 왕이(網易: 163.com)와 시나닷컴 등을 들 수 있다. 현재 많은 네트워크회사들은 온라인게임 시장의 전망을 밝게 보면서 온라인게임산업에 투자하고 있다. 소호와 TOM과 같은 업체들은 모두 자체 게임제품을 출시할 계획으로 거대한 자본을 바탕으로 한 우수한 기술력을 큰 장점으로 내세우고 있다. 비록 온라인게임의 운영노하우가 부족하다는 단점도 있지만, 빠른 시일 내에 중국 온라인게임산업의 주력으로 부상할 것으로 전망된다. 이런 회사들은 왕이의《다화시여우(大話西游)》처럼 자체개발 혹은 왕이의《프리스톤테일》과 같은 대리업무, 시나닷컴의《리니지》와 같은 합자회사 등의 형태로 다양한 모델을 가지고 있다.
제4유형: 왕퉁, 텐푸 핫라인 등의 텔레콤회사이다. 이런 회사들은 텔레콤회사를 기반으로 하고 있다는 장점을 가지고 있지만 자체 개발능력이 빈약하여 대리업무를 위주로 하고 있다.
이 4가지 유형의 게임운영회사들의 운영모델은 서로 다르지만 위험성이 큰 것이 공통적인 특징이다. 자체 개발이든 대리운영이든 복잡한 온라인게임시장의 특성 때문에 게임의 시장성을 파악하기 어렵다. 이 때문에 제품의 성공여부는 게임을 시장에 출시하기 전까지 정확한 판단을 내리기가 어렵다. 많은 회사들은 외국 혹은 홍콩이나 대만에서 이미 성공한 제품들을 도입하고 있지만 대륙 시장에서도 여전히 성공할 것이라고는 누구도 장담하기 어렵다.
현재 중국 대륙에서 인기 있는 게임은 그다지 많지 않으며, 동시 접속자 수가 5만 명을 넘어서는 게임제품도 손꼽을 정도이다. 그러므로 거액의 초기 투자와 유지비용에 부담을 느끼면서도 많은 수익을 올리는 운영업체는 그다지 많지 않은 편이다.
판매업체, 적은 수익으로도 안정된 수익 확보
리다워이(李大衛: 디산퍼 총경리)는 온라인게임산업에서 실제로 수익을 보는 업체는 온라인게임의 클라이언트와 "월카드", "PP 카드"를 주 수익원으로 하고 있는 판매업체들이라고 말했다. 온라인게임의 경쟁은 치열하지만 카드판매 경쟁은 그다지 치열하지 않아서 판매업체는 위험성이 없다고 했다. 이는 운영업체로부터 받은 소프트웨어와 카드를 판매하지 못하더라도 운영업체에 되돌려 주면 그만이기 때문이다.
또한 판매업체와 운영업체간의 관계는 시장에 의하여 결정된다. 게임이 시장에서 인기를 끌면 판매업체들은 그 제품의 판매에 관심도가 높지만 인기를 끌지 못하면 시장에서 판매경로를 확보하기가 어렵다.
온라인게임은 위험성이 큰 산업으로 안전하게 수익을 올리는 것이 간단하지 않지만 판매업체는 예외이다.
개발업체로의 진입은 수익을 올리는 지름길이다
업계 전문가들은 온라인게임의 현황에 맞추어 중국 대륙의 게임 개발업체와 운영업체들은 어떻게 하면 보다 많은 이윤을 창출할 수 있을까? 란 물음에 하나같이 경영 노하우를 쌓으면서 독자적인 지적재산권을 보유하는 것이 지름길이라고 입을 모으고 있다.
왕옌(王延: 시나 닷컴 총재)은 "시나의 경우 독자적인 지적재산권을 가지고 있는 한국의 NCsoft와 합자회사를 설립함으로써 더 많은 수익을 올리기 위한 노력을 기울였다. '천천히' 발전하면서 핵심경쟁력을 키울 때에 비로소 성공의 길에 들어 설수 있다"고 언급했다.
미신(米昕: 왕싱 아니니커스 마케팅 총책임자)은 이렇게 역설하고 있다. “시장이 성숙되면서 대형 그룹이 나타나고 이런 그룹은 양적으로 많지 않지만 점차 시장을 독점하게 될 것이다. 그룹의 규모가 커질수록 한국의 첨단 온라인게임 업체처럼 게임의 개발과 운영, 판매를 일체화시켜 최고의 수익을 올릴 수 있다. 따라서 온라인게임산업에 더 많은 투자를 할 수 있고 질 좋은 제품을 출시할 수 있다.”
디산퍼 총경리 리다이워이는 운영업체의 입장에서 또 이렇게 말하고 있다. “온라인게임산업시장이 점차 팽창하면서 운영업체들은 자체 개발로 나갈 것이다. 디산퍼는 현재 이미 자체 개발에 투자를 하고 있어 올해 독자적으로 지적재산권을 가진 제품을 출시할 계획이다. 또한 게임개발에 대한 어려움과 자금 소모, 오랜 시간에 대한 위험성을 회피하기 위해서 운영업체들은 여러 종류의 게임을 동시에 운영하는 방향으로 나아가고 있다. 어떤 게임이 운영에 실패하더라도 다른 게임으로 상호 보완을 할 수 있기 때문이다. 디산퍼가 최근에 《삼국책 온라인》을 출시한 목적도 바로 여기에 있다.
게임개발은 간단한 사업이 아니다. 중국 대륙의 게임산업이 불법복제로 인하여 위축되고 있고, 패키지게임을 개발하지 못하는 상황에 온라인게임을 개발하기는 더욱 힘이 든다. 하지만 장기적인 입장에서 꾸준히 노력한다면 언젠가는 온라인게임을 바탕으로 중국의 전체 게임산업이 급부상할 것으로 기대된다.
* 자료: 베이징 청년보 2월 19일
* 번역 및 정리 : 한국게임산업개발원 마케팅팀