네트워크게임산업 중 네트워크게임 운영업체 외 많은 이윤을 창출하는 업체는 텔레콤 업체이다. 중국의 네트워크게임 시장의 활성화와 더불어 새로운 경쟁이 예상되는 현재 텔레콤 업체는 네트워크게임 시장에 더욱 큰 관심을 갖고 있다.
중국에서 네트워크게임에 개입한 텔레콤 업체는 북경텔레콤이다. 북경텔레콤은 1999년9월 중공넷과 169호출방식으로 정보의 유통량에 의하여 수금하는 계약을 체결하였다. 수금표준은 169호출 밀폐방식 < CIS > 사이트는 0.03원/분이다. 수익분배는 169호출방식을 이용하여 싸이트를 사용하는 사용자에 관하여 매달 정보통신비가 27원 이하인 경우는 이익배분을 하지 않고 수익은 북경텔레콤에 속하며, 매달 정보통신비가 27원 이상은 쌍방이 5:5 비례로 나누기로 협의를 달성하였다.
하지만 정식으로 텔레콤이 네트워크게임에 개입한 것은 탠푸러쌘이 처음이라고 할 수 있다. 중국 텔레콤에서 출자한 국유기업인 탠푸러쌘은 전문적인 게임 업체와 줄곧 밀접한 합작관계를 유지해왔다. 이런 합작관계는 두 가지의 방식이 있다. 하나는 자원 임대서비스를 기초로 한 간단한 합작관계 다른 하나는 깊은 전략적인 합작관계이다. 탠푸러쌘에서 게임운영에 필요한 하드웨어 플랫폼을 제공하고, 게임업체에서 제품에 수요 되는 모든 소프트웨어와 서버에서의 게임시스템의 업그레이드와 기술지원을 진행한다. 오픈 된 게임플랫폼과 win-win의 비즈니스 모델의 구축, 쌍방의 현지 시장에서의 공동 마케팅 진행을 통하여 이익공유를 하게 되는 것이다.
2002년 6월 중순 중경텔레콤에서는 한국네트워크게임 <결전>을 인입하여 현지의 독자경영권을 취득하였으며 자체 IDC를 대외 개방하여 게임업체가 무료로 사용할 수 있게 하였다. 중경텔레콤은 네트워크, 하드웨어관리, 기술적지원과 현지의 시장운영을 책임지고 기타 지역의 시장은 게임업체가 추진하는 것이다. 쌍방은 현지 서버의 평균온라인 수에 따라 정기적으로 이익배분을 진행하며 이윤은 주로 게임카드의 판매를 통하여 실현된다. 중경 텔레콤은 이를 통하여 빠른 발전을 가져왔으며 광대역사용자도 8000 가구로부터 3만가구로 급성장하였다.
중국 텔레콤 업체 중 가장 왕성한 활동을 하고 있는 기업은 상해텔레콤이다. 상해텔레콤은 북경텔레콤과 중공넷간의 이익배분방식과 유사한 방식을 채택하였다. 상해지역의 유선전화 사용자를 상대로 <169게임직통차>업무를 출시하였다. 사용자는 169를 호출하는 방식으로 인터넷에 접속하여 게임을 하게 된다. 직접 인터넷접속비와 전화비만 지불하면 게임을 즐길 수 있다. 상해텔레콤은 실제수입에 따라 게임운영업체와 이익배분을 진행한다. 이미 서비스를 진행하는 게임으로는 <환령협객>, , <기지도시>, <펑펑빵>, 그 외 <마력보배>, <불멸의 전설>, <미르의 전설>, 랜쭝게임 등이 있다.
2002년 8월 궈앤과학기술공사는 한국네트워크게임 를 인입 함으로서 네트워크게임산업으로의 진입을 선포하였다. 그리고 12월 초 사천에서 재차 놀라운 소식이 전해 왔다. 사천텔레콤은 수천만 거액자본을 투자하여 전문 게임업체인 <천호정보기술유한공사>를 설립하였다.
텔레콤 운영업체들은 운영모델의 전환시기를 맞이하고 있다. 과거의 이익 창출 방식은 이미 지나갔다. 텔레콤 산업고리는 통신설비업체, 네트워크운영업체, 콘텐츠제공업체, 콘텐츠운영업체 및 사용자로 이루어진다. 각각의 고리는 서로 밀접히 연결되어있고 긴밀하게 합작하여야만 최대의 수익을 창조할 수 있다. 이 중 텔레콤 업무에 가장 큰 영향을 주는 것은 콘텐츠 제공업체와 콘텐츠 운영업체이다. 때문에 중국 네트워크게임시장의 급성장이 가져오는 산업효과는 텔레콤 업계의 새로운 돌파구라고 할 수 있다.
텔레콤이 초기 네트워크게임에 진입 했을 때는 단순한 이익배분의 형태의 합작방식이었다. 이런 이익배분 방식은 여러 문제점들이 있었는데, 초기에는 전화선을 통해서 인터넷에 접속하는 사용자만을 대상으로 이익배분을 하였기 때문에 인테넷접속카드를 이용해서 인터넷에 접속하는 사용자들은 실제 사용자에 포함되지 않았었다. 광대역접속이라던가 월고정비용 카드로 접속이라던가 등 방식은 이익배분범위에 포함되지 않았다. 이런 배분방식은 게임업체 입장에서는 불만족스러운 일이였다.
초기 랜쭝이 텔레콤과 이런 합작관계를 유지한 것은 첫째, 네트워크게임 시장이 완전히 형성되지 않았고, 둘째로 랜쭝에서 주로 운영하는 보드 게임들이 사용자 확보는 수월하지만 유료화를 진행하기에는 여러 어려움이 있었기 때문이었다. 그러나 위에서 설명한 것처럼 텔레콤의 이익배분이 네트워크 게임운영업체에 안정적인 수익을 보장해 주는 건 사실이지만 평등한 거래는 아니었던 것이다.
이런 한계점을 갖고 있던 초기 합작방식을 넘어선 것이 바로 IDC로부터의 시작이었다. 텔레콤과 게임 업체간의 합작은 IDC업무를 기초로 혹은 시작점으로 한 것이 많다. IDC는 한동안 많이 활성화 되었었다. 북경, 상해, 광주 등 세 지역의 운영업체는 다투어 대형 IDC를 설립하였으며 매체의 과다홍보로 IDC는 한때 네트워크경제의 구세주로까지 평가된 적이 있었다. 하지만 IDC의 수익 실제상황은 이상적이 못되었다. 2002년 후 많은 중소 IDC는 문을 닫았으며 살아있는 IDC도 어려움을 많이 겪었었다. 바로 이때 네트워크게임이 빠른 성장을 하였으며 따라서 일부 사람들이 <인터넷게임센테(IGC)>개념을 제기하였다. 즉 IGC로 IDC를 살려냈으면 하는 희망이었다.
IDC는 주로 서비스를 제공하는 입장이다. 기본서비스, 관리서비스, 응용서비스 세 개 방면이다. 현재 IDC와 게임업체간 합작은 기본서비스와 관리서비스 측면을 능가하여 더욱 높은 수준의 합작으로 발전하고 있다. 시장마케팅, 대행판매(사이버카드 및 실제포인트카드 등), 고객지원 등. 하지만 이 모든 서비스는 여전히 한 국그릇에 숟가락 하나 더 넣어 같이 먹는 수준의 경영 형식이라고 볼 수 있다.
그리고 현재 게임 시장은 점차 포화상태로 가고, 곧 새로운 실력 있는 네트워크게임이 시장에 출시되면 콘텐츠와 서비스 면에서의 경쟁이 더욱 치열해 질 것이다. 또한 텔레콤이 적극적인 자세로 네트워크게임시장에 진입함에 따라 여러 문제점도 발생하고 있다. 우선 모든 게임 업체들이 전부 텔레콤의 지원을 받지는 않는다는 것과 설사 받는 업체들도 전반적인 운영노하우가 부족하다는 점, 그리고 텔레콤과 게임업체간에 상호보완이 이루어지지 못하는 부분이 발생한다는 점, 게임시장에 대한 예측이 정확하지 못하고 관치체제나 위치가 불분명하다는 여러 문제점들이 지적되고 있다.
현재의 네트워크게임시장에서는 북경텔레콤과 사천텔레콤이 선두를 달리고 있으며, 상해텔레콤 역시 큰 발전잠재력을 갖고 있다. 그러나 위에서 말한 여러 문제점들을 어떻게 해결해 나가고, 대처할 수 있는가에 따라 앞으로의 중국네트워크게임 시장에서의 텔레콤 업체들의 운명이 결정될 것이다.
< * 출처 : Paul Zhao >
< * 작성 : 윤 해 룡/게임산업저널 중국통신원>