중국의 네트워크게임 운영모델은 경영모델, 제품자원, 제품홍보추진방식, 수익모델 등 네 개 부문을 포함한다. 네트워크게임 회사는 여건에 따라 4개 부문의 정확한 포지션을 정하고 효율적인 운영모델을 수립하여야 한다. 이때 수립하게 되는 구체적인 경영수단은 단일한 것이 아니며 여러 유형의 조합방식이 있을 수 있다. 중요한 것은 회사 자체의 운영모델이 실제 여건과 시장의 수용에 부합되는 것이다.
표1 운영모델
경영모델 |
제품자원 |
제품홍보 및 영업방식 |
수익모델 |
자체경영
합작경영
대행경영
합자경영 |
자체개발
제품인입(해외인입)
제품대행 |
CD판매
네트워크다운
순 온라인추진
게임시합조직
연맹건립 |
합작 및 이익배분
네트워크광고
제품영업
게임시합 자금후원
기술제품의 대외임대 및 이전
회원 유료화
기술플랫폼의 대행
주변제품의 전자상거래 개발
네트워크게임의 <일카통> |
중국의 네트워크게임산업은 빠른 속도로 발전하고 있다. 이것은 중국의 인터넷응용서비스발전에 적극적인 영향을 미치고 있다. 그러나 현재 여러 사례로 볼 때 게임회사의 발전속도는 너무 빠른데 비해 실제 경영자의 능력이 따라 가지 못해 회사경영의 실패를 초래하곤 한다. 현재 빠른 속도로 발전하는 네트워크게임 업종에 있어서 경영자는 냉정하고 객관적으로 회사의 경영모델을 선택하여야 한다. 최근 네트워크 게임 제품들이 대거 시장에 진입하여 호황을 누리고 있다고 하여 무작정 뛰어 들 것이 아니라 냉정하게 리스크를 분석할 수 있어야 한다. 현재 게임 네티즌은 네트워크게임 제품에 대해 평가 할 수 있는 능력을 갖추고 있다. 때문에 기업체는 더욱 험준한 시험을 겪어야 할 것이다. 내년 초에는 더욱 많은 우수한 해외업체가 중국시장에 진입하게 될 것이며 이는 중국 네트워크 게임산업의 발전에 큰 충격이 될 것이다. 전체 시장은 치열한 경쟁국면을 이루게 될 것이고 일부 게임업체는 서서히 경쟁에서 밀려나게 될 것이다. 이미 네트워크게임 산업에 진입한 업체 혹은 게임산업에 진입하려고 계획하고 있는 업체는 게임자체의 품질을 보장하여야 할 뿐만 아니라 새로운 운영모델과 새로운 수익방식을 생각해내야 한다. 지금부터는 몇 가지의 수익방식 사례를 살펴보자.
주요의 수익모델
1. 네트워크광고
인터넷사이트 운영에 있어서 네트워크 광고는 실제적인 수입이고, 사이트 운영의 기본이며, 가장 효과가 빠른 수익 모델이다. 인터넷 산업이 중국에서 발전한 이래 인터넷 광고는 새로운 매체의 형식으로 존재하고 발전해왔다.
그러나 네티즌은 광고에 대해서 별 호감이 없었다. 게다가 인터넷사이트에서 페이지 방문의 속도 및 시각적 불편을 주는 인터넷 광고에 대하여 반감을 갖게 되고 이런 원인으로 사이트 방문을 포기하는 경우도 많다. 이런 네티즌들의 인터넷광고에 대한 반감을 줄일 수 있는 방법은 예술적 미를 제공하는 것이 가장 효과적일 것이다. 현재 네트워크게임사이트의 광고방식은 배너, 버튼, HOT메뉴, 새로운 추천, 떠다니는 풍선, 새로 뜨는 창구 등이 있다. 인터넷광고의 형식은 경영노하우의 축적과 함께 새로운 방식이 많이 나타날 것이다.
서로 다른 사이트의 인터넷 상 링크는 인터넷 광고의 일종 경영 방식이다. 서로 다른 게임사이트 간 광고배너의 교환 등 회사 운영에 있어서 현금유동을 줄이면서 대외 홍보효과를 증가하는 좋은 방식이다. 이런 광고의 경영방식은 네트워크게임사이트 간에 존재할 뿐만 아니라 게임사이트와 일부 포탈사이트 간에도 존재한다. 인터넷광고수입에 공헌이 제일 많은 업체는 일부 광고비용을 지불하고 기업브랜드를 높이려는 기업들이며 이런 기업은 위에서 언급한 여러 가지의 표현방식을 채택한다. 광고수익을 제일 많이 창조하는 업체는 주로 회원이 많고, 인지도가 높은 사이트이다.
인터넷광고의 실제 광고효과를 높이는 것은 현재 인터넷광고의 수익을 제고하는데 있어 관건이다. 그러나 사이트 경영자는 자체 회원의 특징에 대하여 정확히 알지 못하기 때문에 광고의 투입효과가 전문적인 잡지, 저널에 비해 열악하다. 때문에 기업이 광고투입 시 인터넷광고를 채택할 가능성은 저하된다. 그래서 사이트운영자가 자체사이트 회원의 배경자료를 정확히 알고 있다면 광고를 통한 수익을 높이는데 많이 도움이 될 것이다.
2. 텔레콤과 ISP와의 수익배분
인터넷의 급속한 발전과 더불어 많은 ISP사업자가 일반사용자에게 인터넷접속서비스를 제공하고 있으며 경쟁은 치열해 지고 있다. ISP는 자체의 인터넷접속 플랫폼을 이용하여 부가가치서비스제공업체와의 합작을 추진한다. 쌍방은 각자의 장점들을 이용하여 서로의 업무발전을 도모하는 것이다. 현재 북경의 96291, 서안의 구청러쌘, 상해호트라인, 광동텔레콤 등은 이미 그런 전략으로 업무를 추진하고 있으며 더욱 많은 ISP업체가 전략을 바꾸어 부가가치서비스업체와 합작하여 공동으로 시장을 개척할 것이다. 부가가치 서비스업체는 풍부한 서비스내용으로 ISP를 위하여 더욱 많은 접속시간과 인터넷 접속사용자를 확보할 것이다. ISP의 접속자 자원은 부가가시서비스업체에 더욱 많은 수익을 창조해 주게 된다. 될 것이다.
· 텔레콤과 ISP와의 주요한 합작방식
첫째는 개방식이다. <개방식> 이익분배방식은 기술시스템을 통하여 매개 네티즌의 온라인 시간을 통계하며 누적된 수치로 직접 이익배분을 하는 방식이다.
둘째는 봉쇄식이다. 즉 일부 많은 양보를 하는 ISP와 <번들링>형식으로 추진하는 것이다. 즉 인터넷접속카드와 게임포인트 카드를 같이 묶어서 판매하며 ISP와 합작하여 ISP의 특정한 번호로 접속하여야만 특정된 게임을 즐길 수 있게 설치를 한 것이다.
셋째는 권리부여 방식 이다. 즉 권리부여 형식으로 직접 ISP쪽에 서버를 구축하고 그들이 네트워크게임제품을 사용할 수 있게 하는 것이다. 네트워크게임업체는 권리부여의 대가로 이윤을 취득하는 것이다.
· 이동통신사업자와 합작
이동통신단말기를 소유하고 있는 사용자들을 대상으로 서비스를 제공하는 하는 것이다. 대표적인 예로 중국의 메신저 업체인 텅쉰이나 랜쭝을 들 수 있다. 랜쭝은 두 가지의 트로젝트를 준비하고 있는데 모바일 메신저 서비스를 제공하는 것과 모바일 게임 사이트가 그것들이다.
3. 회원 유료화
이 수익모델은 주로 회원카드를 발행하는 형식이다. 네티즌과 온라인게임 종류의 급속증가로 사이트의 시스템유지비용은 점점 큰 부담이 되고 있다. 더욱 안정된 게임환경을 제공하기 위하여 사이트는 여러 차례 서버를 업그레이드하였고 네트워크폭도 많이 증가하였다. 이렇게 해서 더욱 많은 사용자를 확보하는 것은 수익창출의 기초로 작용한다. 이런 원인으로 랜쭝은 제일 먼저 유료회원제를 실행하였다. 그래서 먼저 랜쭝클럽을 성립하였으며 회원들에게 여러 종류의 부가가치서비스를 제공하고 회원들은 카드구입방식으로 비용을 지불하고 있다. 랜쭝회원의 유료화는 회원카드 발매 형식으로 출현하였다. 회원카드는 년 카드, 분기카드, 특정카드 등의 형식이 있고, 회원과 비회원의 권리의 차이는 사용자에게 매력 있는 요인이 될 수도 있다.
4. 게임제품의 영업 및 전자상거래
현재 시장에서는 주로 CD형식의 네트워크게임 판매가 우세하다. 이것은 주로 Narrow Band에서 데이터 량 전송속도가 느리기에 온라인에서 다운을 받는 방식은 현 환경에서 적합하지 않기 때문이다. 현재 CD판매의 영업채널을 보면 온라인과 오프라인 결합 방식이다. CD게임은 오프라인에서 주로 소프트판매 체인점, 서점 등의 장소에서 팔리고 있으며 게임포인트카드는 위 장소 외 길가의 신문매점 등 일반 소비자가 많이 다니는 장소에서 팔리고 있다. 소프트는 온라인에서 판매하기가 제일 적합한 제품으로서 온라인 쇼핑에서 제일 잘 팔리는 제품이라 할 수 있다. 온라인 쇼핑몰은 소프트 판매로 많은 매출을 올리고 있다. 그 외 포인트 카드, 회원 카드 등 제품도 같이 잘 팔리고 있다. CD의 작용은 주로 사용자가 게임의 사용권 획득이다. 이는 영업에서 게임업체에 일차성 현금 수익을 창출해 준다. 만약 사용자가 게임에 대하여 흥미를 갖게 되면 포인트 카드는 게임업체에 지속적인 수익을 창출해준다. 게임생명주기가 오래될수록 수입은 더욱 증가하는 것이다.
게임제품의 보편화와 사용자의 증가로 어떻게 하면 게임제품을 둘러싸고 게임 관련 주변제품을 상품화하여 새로운 수익점을 만들어 내는 것이 현재 경영자들이 고려해야 할 일들이다. 예를 들면 일부 성공한 게임은 영화로 제작 될 가능성도 있고 게임 중의 인물에 관한 놀이감 혹은 인형 혹은 선물을 제작한다던가 등 새로운 방식을 생각해 낼 수 있다.
5. 게임대회 조직
한국의 WCG는 이미 세계적인 네트워크게임대회로 추진 되고 있고 인지도도 갖고 있다. 삼성그룹은 게임대외 주최자로 많은 자금을 투입하였으며 이 대회를 통하여 디지털제품의 영업을 추진하고 있다. 게임시합의 조직으로 유관 업체의 자금후원을 받는 것도 네트워크게임의 가치와 외부영향력을 확대하는 일종 방식이라 할 수 있겠다.
중국 국내에서 제일 처음으로 조직한 네트워크게임시합은 1999년 SINA와 263에서 조직한 스타크래프트 시합이다. 2000년부터 네트워크게임은 전문화로 발전하였으며 네트워크게임업체는 자체의 게임전문선수대오를 배양하기 시작하였으며 국내 외 게임시합에 연속 참여하고 있다. 예를 들면 야랜의 스타크래프트 AG팀.
현재 중국의 대부분 게임사업자는 여러 종류의 게임대회를 조직하고 있다. 랜쭝은 거의 매주마다 네트워크게임경기를 조직하고 있으며 많은 경기를 자금후원을 해주는 기업이 있다. 그 커러바도 자체의 당구 등 게임제품으로 기업브랜드를 부여한 당구게임 등을 조직하고 있다. 게임업체는 이러한 게임대회의 조직을 통하여 자체의 브랜드를 높이고 있으며 자체의 제품을 홍보하고 있고 실제적인 수익을 올리고 있다. 이러한 운영모델은 이미 비교적 성숙된 모델로 인정을 받고 있다.
6. 기술과 제품의 이전
네트워크게임업체는 자체 연구의 장점을 이용하여 시장경쟁력을 갖춘 기술플랫폼과 게임제품을 개발해내고 있으며 이런 제품의 영업과 임대로 수익을 올리고 있다. 커러바가 대표적인 사례라 할 수 있겠다.
이상의 사례들을 통해 네트워크게임업체는 자체의 우수한 능력을 바탕으로 자체제품과 고객의 범위를 넓히고자 할 것이다. 기업들은 이러한 경영방식으로 수익이 증가하는 동시에 자체의 네트워크게임시장에서의 인지도와 브랜드를 제공하고, 인정받음으로써 다른 업체간의 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다.
(작 성 : 윤해룡/ 게임산업저널 중국통신원)