중국의 네트워크게임시장은 현재 발전 초기 단계이다. 현재 중국에서는 아직도 많은 게임관련 사이트는 무료로 운영되고 있으며 올해 들어 많은 게임사용자가 유료화에 대한 의식이 형성되었지만 아직까지도 소비능력이 약하다는 특징을 지니고 있다
1. 중국 네트워크게임의 장점
(1) 인터넷 관련 하드 장비 구축의 고속발전
컴퓨터는 중국에 유입된 시간이 얼마 되지 않는다. 특히 개인용PC가 가정에 유입된 것은 불과 7-8년 시간 밖에 안 된다. 초기의 APPLE PC부터 현재의 팬티엄4 CPU를 위주로 하는 개인용PC 및 노트북의 광범위한 응용은 중국의 정보화시대의 시작을 의미한다. 인터넷은 정보화시대의 새로운 산물이다. 몇 년 간 중국에서 인터넷 사용자의 폭발적인 성장과 이들의 인터넷 사용은 더욱 보편화되고 있으며 인터넷을 통한 정보의 교류와 공유에 대한 수요가 더욱 높아지고 있고 따라서 네트워크에 대한 속도와 품질에 대한 요구도 더욱 높아지고 있다. 따라서 초기 모뎀을 통한 인터넷 사용자 위주로부터 현재 서서히 초고속인터넷을 통한 인터넷 접속으로 변환하고 있다. 중국의 네트워크기술의 발전도 더욱 빨라지고 있고 네트워크장비는 지속적으로 업그레이드 되어 현재 초고속인터넷사용의 보편화를 이끌어가고 있다. 이러한 인프라의 지속적인 구축은 온라인 게임의 발전에 유용한 기반을 마련해 주고 있다.
(2) 다수의 사용자를 확보
CNNIC의 최근 통계에 의하면 올해 초 중국 인터넷사용자는 3,370만 명이며 올해 연 말까지 중국 인터넷사용자는 8천만 명에 도달할 것으로 추측된다. 또한 올해 초 인터넷사용자 중 35세 이하가 약 80%를 차지하며 인터넷접속 목적이 ‘오락’인 사용자가 31.1%에 달하며 인터넷사용자가 가장 많이 사용하는 온라인 서비스 중 ‘네트워크게임’을 선택한 사용자는 17.1%에 달한다. 이로부터 알 수 있는 것은 인터넷사용자 중 1/5의 사용자가 게임사이트에 대해 충성도가 높은 사용자들이다.
<중국네트워크게임사용자 수>
년도 |
인터넷사용자수
(만명) |
네트워크게임사용자 비율 |
1999-7-1 |
400 |
15.8% |
63만 |
2000-1-1 |
890 |
13.6% |
121만 |
2001-1-1 |
2250 |
18.9% |
426만 |
2002-1-1 |
3370 |
17.1% |
576만 |
* 자료 : cnnic 통계자료
(3) 네트워크게임시장 진입이 어려움
네트워크게임은 몇 년간의 발전으로 이제 하나의 새로운 업종으로 성장하고 있으며 인터넷산업과 여러 투자회사의 관심을 불러일으키고 있다. 네트워크게임 시장에 대한 사회의 관심으로 이 시장에 진입하는 것도 예전보다 많이 어려워지고 있다. 중국의 많은 온라인 게임회사는 발전 초기에 게임업계의 일부 전문인사들이 자체 조직하여 그간 어려운 과정을 거치면서 조금씩 발전해온 것이다. 그 가운데 랜쭝이 제일 대표적인 회사이다. 그러나 현재 시장환경에서는 이러한 발전과정을 거쳐 성장을 하는 회사가 점점 적어질 것이며 성공 확률도 더욱 줄어들고 있다.
네트워크게임은 중국에서 그 발전속도가 빨라지고 있다. 현재 게임관련 회사가 이미 수백 개에 달하고 있으며 그 중 활발하게 움직이고 있는 회사는 20개 정도로, 경쟁이 상대적으로 그렇게 치열한 편은 아니다. 하지만 올해 들어 네트워크게임시장의 고속성장과 국외 게임업체와 자금의 유입으로 중국 네트워크게임시장은 금후 치열한 경쟁의 국면을 맞이하게 될 것이다. 하지만 현 시장에서 많은 업체가 게임 운영노하우가 없고 자금실력도 막강한 편은 아니기 때문에 아직 진정한 경쟁이 이루어졌다고 볼 수 없으며, 현재 경영전략을 정확히 수립하고 포지션을 정확히 맞춘다면 네트워크게임 회사는 비약적인 발전을 가져올 수 있을 것으로 보인다.
(4) 광대역서비스 발전모델에 접근하고 있으며 네트워크게임의 발전방향과 일치
초고속인터넷서비스의 보편화로 대량의 데이터 전송이 가능해졌으며 사용자는 더욱 편리하고 더욱 빠른 서비스를 제공받을 수 있게 되었고, 이러한 현상들과 더불어 네트워크게임의 발전이 나타나게 되었다. 중국 커러빠(可了吧)게임사이트의 경우 현재까지 일반 모뎀접속사용자층을 소비자 기반으로 하였으나 향후 초고속인터넷사용자를 목표로 삼아, IE Explor프로그램을 기반으로 하는 Fancy-Box 가상현실연동멀티플랫폼을 구축하였다. 자체 개발한 온라인게임은 이 플랫폼을 통해 운영되고 있으며 클라이언트 소프트를 다운받을 필요가 없게 되었다. 이는 인터넷운영환경과 이미지호환에 대한 사용요구에 부합되며 Java와 ActiveX의 기술표준에 부합된다. 또한 이 플랫폼은 Microsoft Windows를 100% 지원한다는 장점을 지닌다. 중국의 네트워크게임은 제품의 개발플랫폼, 데이터베이스, 개발기술 등 방면의 응용과 게임제품의 제공방식으로 볼 때, 광대역서비스모델에 접근하고 있으며 이는 향후 산업 발전에 좋은 기초를 마련해주고 있다.
2. 중국네트워크게임의 단점
(1) 콘텐츠 내용이 유사하며 게임관련 정보가 적다
게임사이트를 검색하다 보면 대부분 게임사이트의 내용이 유사하며 다만 페이지 디자인만 다르다는 느낌을 많이 받는다. 대부분의 사이트는 콘텐츠 메뉴의 다양화에는 관심이 높으나 내용에 대하여서는 신경을 쓰지 않는다. 이런 원인으로 게임네티즌은 게임사이트에 머무는 시간이 아주 적다.
중국 온라인 게임도 그 장르별로 아주 단조로운 편이고 대부분이 RPG게임 위주로, 다만 게임의 특징이 약간 다를 뿐이다. 특히 중국 본지화 특징을 지닌 게임을 보면 대부분이 금용의 무협지를 배경으로 하고 있으며 그 외 일부분은 삼국지를 게임의 주제로 하고 있다. 즉, 특별한 창의적 내용이나 요소가 없다. 국외에서 수입한 게임은 주로 한국게임이 많은 비중을 차지하는데 대부분이 <용과 지하성>을 모델로 하고 있다.
게임유형이 단조롭고 유사한 현황에서 시장 초기에 진입한 업체는 시장을 쉽게 점령하고 시장입지를 확보하였으나, 현재 진입하고 있는 많은 게임업체의 경우 향후 시장에서 입지를 어떻게 확보할 수 있을까에 대해서는 그리 명확하거나 밝지만은 않다. 중국시장의 크기도 한계가 있는 바 이렇게 많은 게임의 진입을 용납할 수 있는지는 두고 봐야 하기 때문이다.
초기 진입한 업체의 노하우의 축적, 안정된 회원 확보 및 기술의 진보는 후기 진입업체에 아주 큰 장애로 작용할 것이며 이러한 국면이 지속되는 경우 나중에는 몇 개의 소수 업체가 중국의 큰 시장을 분할하는 상황이 이루어질 것이다. 동일한 장르의 게임도 2-3개의 게임만 생존해 나갈 수 있을 것이다.
대만의 시장연구원의 견해에 의하면, 현재 중국업체의 기술은 미국 등 타 지역의 기술과 비할 때 약 3-5년 정도 뒤쳐진 상황이며, 이런 시점에서 중화역사를 배경으로 하는 주제의 게임을 주로 개발하여 해외진입, 특히 중국대륙시장으로 진입하는 것이 대만업체의 가능성을 볼 수 있는 전략이며 방향이라고 평가하고 있다.
중국 업체도 향후 네트워크게임시장에서 입지를 확보하려면 게임주제의 선택에서 많은 심혈을 기울여야 하며 맹목적으로 한국과 중국대만의 게임을 따라서는 안될 것이다.
(2) 네트워크 접속속도가 느리다
모뎀접속으로 네트워크게임을 이용하는 것은 한계가 있다. 이미지, 소리 등의 효과가 일반 PC게임과 비교가 되지 않기 때문이다. 이와 같이 사용자 PC성능도 게임에 엄청난 영향을 주게 되는데, PC사양이 낮을 경우 컴퓨터가 다운되는 경우가 많으며 속도가 느려지기 때문에 사용자의 게임분위기를 망치는 경우가 많다.
현재 중국에서 광대역건설이 빠른 속도로 발전하고 있지만 조사결과에 의하면 인터넷접속방식은 주로 전화모뎀 접속이다. 하지만 최근 통계에 의하면 온라인게임사용자 중 초고속인터넷 사용자는 빠른 성장을 하여 이미 1/5를 차지한다. 초고속인터넷의 빠른 발전과 가격의 저하는 네트워크게임보급을 추진할 것이다. 어떻게 하면 모뎀게임 사용자도 확보하고 또 초고속인터넷사용자의 내용, 기술, 표현방식의 요구를 만족하는가 하는 것이 현재 게임업체가 중시해야 할 현실이다.
(3) 사회적 지위 저하 및 정책지원 미비
컴퓨터게임이 중국에 진입한 그 시작부터 여러 종류의 비판과 질책은 끊임없었다. 게임네티즌의 대부분은 18세 미만의 청소년이기에 게임에 대하여 제일 반대하는 사람은 학생들의 부모이다. 이들은 자녀들이 게임에 중독되어 공부에 영향을 미치고, 게임을 하기 위해 수업을 빠지며 돈을 훔치는 등 여러 경우가 발생할 수 있다는 점을 우려하고 있으며 사회여론도 네트워크게임에 대한 평가는 좋지 않았다.
또한 사회여론으로 인해 국가정책은 게임산업에 대한 명확한 지지의 태도를 표시하지 않았던 게 사실이었다. 게임방은 네트워크게임의 주요한 소비 장소이다. 하지만 여러 원인으로 국가정책의 명확한 인증을 받지 못하였다. 네트워크게임 발전으로 하여 한동안 중국의 게임방 운영이 증가했으나 6월 말 북경의 게임방 화재로 인하여 현재는 기존의 대부분 게임방이 문을 닫은 상황이며 현재 중국 정부는 게임방에서 영리성 성격을 띈 게임서비스를 제공하는 것은 위법이라는 것을 명시하였기에 게임방 운영이 향후 어떻게 발전 될지는 미지수이다. 네트워크운영업체도 경영에 대한 신심을 잃고 있으며 투자자들도 네트워크게임에 대한 투자에 대하여 신중한 검토 중에 있다.
(4) 내용의 업그레이드가 느림
CHINALAB가 전문적인 네트워크게임에 대하여 검색을 진행한 결과 현재 중국에는 많은 네트워크게임업체가 존재하고 있다. 일부 네트워크게임사이트는 주요 프로젝트에 대부분 정력을 투입하여 이미 지난 내용에 대한 업그레이드가 미진한 상황이며 지난 내용에 대한 삭제가 되지 않아 많은 내용들이 링크도 되지 않는 상황이다. 이러한 원인에 대해 분석한 결과를 보면 이러한 회사의 경우 경영능력이 미숙한 바, 회사의 인원 규모, 기술실력 및 자금운영 등 면에서 모두 문제점이 존재한다. 이런 점을 보면 네트워크게임시장에 진입은 그렇게 쉬운 것은 아니며 네트워크게임시장에 진입은 상당한 자금실력과 운영능력을 기초로 하여야 한다.
(5) 국외 경쟁업체의 압력
현 발전단계를 보면 국외 네트워크게임의 발전은 이미 상당히 안정되고 성숙되었다. 게임사용자가 상당한 규모를 형성하였고 전문화 및 세분화가 잘 되어있고 기술과 기획 측면이 상당히 높은 수준에 도달하였다. 그리고 게임업종에 종사한 시간이 오래되었기 때문에 중국 국내 업체와 비교할 때 게임운영 등의 측면에서 풍부한 경험을 갖고 있다. 중국게임시장에 거대한 잠재력을 보고 현재 미국, 일본, 한국 및 대만의 많은 게임업체가 중국시장에 진입하고 있으며 이런 업체의 네트워크게임이 중국시장의 일부분을 이미 점유하고 있다. 특히 중국게임발전 초기인 현재, 국외게임은 중국시장의 대부분을 점유하고 있으며 중국업체에게 남겨준 시장은 아주 작은 일부분으로서 중국업체는 상당한 압력을 느끼고 있다.
이러한 상황에서 중국 네트워크게임업체의 생존능력과 지속적인 발전능력을 키우는 것이 현 시점에서 제일 시급한 문제이다. 게임업계는 이 문제의 심각성을 느껴야 할 뿐만 아니라 네트워크게임 chain value와 관련 되는 텔레콤 및 정부 관련 부문에서 이에 대한 대처방안을 채택하여 국내 네트워크게임의 발전을 지원해야 할 것이다.
(6) 네트워크게임업체의 규모가 작다
중국네트워크게임업체는 대부분 직원이 20-30명으로서 그 규모가 작은 편이다. 이로 인해 대부분 업체의 기술연구개발능력이 약하며 경영관리수준이 저조하고 부서간 업무분담이 명확하지 못하며 전문성이 떨어진다. 현 중국업체의 수준은 미국, 일본과 비할 때 10년 정도 뒤떨어졌다고 볼 수 있다. 일본 세가는 1007명의 직원이 있으며 11개의 전문적인 게임 개발부서를 갖고 있고 현재 세계에서 최대의 게임개발 업체로서 지속적인 성장이 전망되는 업체이다. 일본 NAMCO네트워크게임업체의 경우에도 제품개발부서에만 약 600여명의 직원이 있으며 업무분담이 명확하고 전문화적이다.
(7) 자금실력 부족
중국의 게임업체들은 회사규모가 작기 때문에 직원능력, 제품대외마케팅 능력 및 기타 방면에서 많은 제한을 받고 있으며, 많은 네티즌 이용자 규모를 확보하여 규모 경영을 진행하기에는 어려운 상황이다. 이러한 상황에서 경제적 이익창출 능력도 영향을 받으며 중국 국내 전용선 임대비도 만만치 않기에 최종 업체에 남는 이익은 많지않은 액수이다.
현재 중국네트워크게임시장이 안정적으로 발전하고 있지만 현 업체의 경영환경이 대외에서 생각하는 것처럼 이상적인 것은 아니다. 정부에서는 네트워크게임에 대폭적인 지원을 주지 않으며 사회여론도 네트워크게임 업체에 상당한 압력을 주고 있다. 뿐만 아니라 네트워크게임사용자가 빠른 속도로 성장하고는 있지만 복제품 및 무료화라는 환경에 적응되어있는 중국사용자는 게임 유료화에 대하여 많은 불만을 표시하고 있으며 그들이 유료화에 적응하는 데에는 시간이 필요하다.
이러한 상황에서 현재 네트워크게임시장에서 자금 투입은 많은 부분이 조심스럽고 실험적일 수 밖에 없다. 대량의 자금투입을 유도하려면 게임시장환경의 개선이 필요한 때인 것이다.
현재 자금부족으로 중국 네트워크게임에 종사업체는 규모가 작으며 인원수가 적어서 제품연구개발능력이 많이 뒤쳐져 있다. 자금의 부족으로 제품시장마케팅 능력도 약하며 이로 인하여 제품이 시장에서의 영향력이 저조하고 제품 생존주기도 축소되며 경영자의 경제수익 저조에 영향을 준다. 자금이 부족한 상황에서 운영방식은 쉽게 기업을 곤경에 처하게 하며 중국의 네트워크게임의 정상적인 발전에 중대한 영향을 준다.
(8) 종합개발과 경영능력 저하
중국 게임의 발전역사는 타 국가에 비하여 아주 짧으며 전반적으로 발전 환경이 취약한 편이다. 타 국가의 게임시장이 성숙단계에 진입하였을 때 중국 네트워크게임은 초기 발전단계에 들어섰으며 자금이 부족하고 네트워크게임에 종사하는 인원도 상대적으로 적은 편이었다. 이러한 상황에서 국외기업이 대량으로 중국에 진입하였으며 대부분 중국시장을 점령하였고 국내업체에 남겨 준 시장공간은 아주 적은 일부분 뿐이다. 이는 중국경영자의 경험축적 및 회사 발전에 있어서 매우 불리하게 작용하였다.
현재 중국의 대부분 네트워크게임업체는 소프트관련 업체가 업종전환을 통해서 나타나게 되었으며 네트워크게임에 있어서는 경험이 부족하다. 그렇기 때문에 네트워크게임시장에 대해 이해가 부족하며 게임제품의 기획, 개발, 시장마케팅 등 종합적인 전문능력이 취약하다. 대부분의 업체는 외국제품의 대리발행을 진행하며 외국제품의 표현방식과 시장추진 경험을 빌어 경험을 축적하고 있으며 외국기업의 많은 것을 모방하고 있는 상황이다.
중국 네트워크게임종사자는 종합개발과 경영능력방면에서 전면적인 제고를 해야 하며 해외 업체와 경쟁할 수 있는 실력을 갖추어야 한다. 이렇게 해야만 시장경쟁에서 입지를 확보할 수 있으며 중국네트워크게임의 안정적인 발전을 꾀할 수 있다.
* 작성 : 윤 해 룡 / 게임산업저널 중국통신원