제목 | [칼럼]해외게임시장현황(제5부) | |||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.08.10 | |||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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해외게임시장현황
<연재 5>: 제 5회 해외게임시장 개척을 위한 국내업체들의 바람직한 자세: 영원한 삼위일체?
전회까지 해외 게임시장의 플랫폼별 현황 및 추후 변동 방향에 대해서 예측 및 분석을 해보았습니다. 여러 근거에 의해서 이제까지의 하드웨어 구조의 플랫폼별 시장이 점점 사라지고 소프트웨어 위주의 컨텐츠 시장이 도래될 것이라는 잠정적인 결론을 내릴 수 있었습니다.
그러나 역시 소프트웨어를 공급하는 개발사 혹은 퍼블리셔의 입장에서는 소프트웨어 위주의 컨텐츠 시장이 완벽하게 도래해서 세계 게임 시장의 구조가 재편되기 전까지는 PS2와 X-BOX 이후에 등장할 차세대 플랫폼의 동향에도 신경을 쓰지 않을 수 없는 형편입니다. 이미 플랫폼에 무관하게 온라인-오프라인으로 구분한다는 것은 전세계 게임시장의 현황으로 볼 때 큰 의미를 상실했습니다. 이미 PS2와 X-BOX의 상당수 신작 게임들이 네트워크 모드를 지원하고 있으며 차세대 플랫폼에서는 이 부분이 더욱 활성화될 전망입니다. ...중략...
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
김창기 ─ (주)제논 인터랙티브 전략기획 이사 97년 겨울이었습니다. 저에게는 유난히 바쁜 날들이었죠. 좋아하는 친구들과 같이 한국 최초의 콘솔게임을 만들기 위해 창업준비를 하고 있었으니까요. 그때 저의 모토가 '양키 돈 국산게임으로 끌어 모으자'였습니다. 그리고 많은 세월이 흘렀고, 친구들과 같이 창업한 회사는 결국 문을 닫게 되었고 친한 친구들과는 뿔뿔히 흩어져야만 했습니다. 게임계에 발을 들여 놓은지 처음 5년의 세월은 저에게 많은 것을 앗아 갔고 또 많은 것을 깨닫게 했습니다. 아마 제가 게임업계에 미련없이 떠날 수 있었음에도 불구하고 다시 시작하게 된 것은 오기가 아니라 5년 간의 깨달음이 정말 확실한 것인지 시험하고 싶었던 마음이 더 많았을 것입니다. 짧은 저의 게임 인생 이제 7 여년... 거기서 제가 터득한 것은 '게임은 소비자에게 재미'를 주어야 한다는 것입니다. 게임이 정말 게임같을 때 비로소 돈이 된다는 아주 비교적 간단한 진리를 그렇게 많은 시간과 돈을 주고 배웠는지 저도 모릅니다. 아마 항상 '깨어'있지 못 하고 '자아도취'에 빠져 있지 않았나 생각해 봅니다. '재미 있는 게임', '돈 되는 게임'이 국내에서 계속 나올 때까지 어떤 시행착오도 우리를 막을 수 없다라는 각오로 저의 작은 도전은 계속 됩니다.
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