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제목 | [통권 300호] 중국 게임 산업 수출 동향 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 09.09.15 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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인터넷의 발전에 따라, 온라인 게임에 대한 인터넷 유저들의 수요가 급증하기 시작했으며, 각종 사업자들 역시 신속하게 온라인 게임 시장으로 대규모 진출을 시도하기 시작했다. 이와 같은 흐름 속에서 중국 온라인 게임의 수출은 점차 정부와 업계의 주목을 받게 되었다. 2004년 처음 해외로 수출된 <항해세기(航海世紀)>는 비록 한국에서 고전을 면치 못했으나, 이후 각종 게임 수출성사와 게임개발엔진 OverMax의 싱가포르 수출이 이루어지면서, 중국 온라인 게임 수출은 확장일로에 있다. 또한, 현재 금융위기로 전 세계 경기가 꽁꽁 얼어붙은 가운데 온라인 게임 수출은 성장을 이루고 있는 몇 안 되는 산업으로 각광받고 있다. 그렇다면, 중국산 게임 수출이 관심의 대상이 되고 있는 원인은 무엇이며, 온라인 게임 수출시장의 전망은 어떠한가? 또 가치사슬과 판매 채널 상황은 어떠한가? 수출 기업 가운데 전망 있는 기업에는 어떤 기업이 있고, 그들의 수출전략과 시장성적은 어떠한가? 본 글에서는 이와 같은 의문점들을 중심으로 하여, 중국 게임 수출 현황을 살펴보고자 한다.
중국 온라인 게임 수출 현황 현재 ‘Made by China’는 중국 온라인 게임 업계에서 빠르게 부상하고 있는 용어로, 해외시장에서도 핫이슈로 떠오르고 있는 단어다. 2008년, 총 15개의 중국 온라인 게임 기업은 독자 개발한 33개의 창작 온라인 게임을 북미, 유럽, 일본 등 20여 개국으로 수출했다. 또한 이를 통해 7178만 달러에 이르는 수출실적을 달성하여, 동기 대비 30.5%의 성장을 기록했다. 특히 중국 자체 온라인 게임 시장의 경쟁이 나날이 치열해져 가는 가운데 ‘중국적 색채’를 가진 온라인 게임 상품들이 국제시장의 문을 두드리고 있어, 이는 향후 온라인 게임 사업자 발전에 밝은 빛을 던져주고 있다. 그중 최근 수년간 수출실적을 올리고 있는 주요 게임은 다음과 같다(<표 1> 참조).
1. 온라인 게임 수출 규모 중국의 디지털 엔터테인먼트 산업 연구업체인 윈리서치의 연구보고서에 의하면, 2008년 중국 온라인 게임의 해외수출 매출규모는 7,178만 달러로, 2007년 5,500만 달러의 시장규모에 비해 30.5% 증가한 것으로 나타났다. ![]() *출처: 윈리서치(www.winresearch.cn)
*출처: 윈리서치(www.winresearch.cn) 2. 온라인 게임 수출기업 시장점유율 분석 2008년 중국 온라인 게임 수출시장에서 완미시공(完美時空)은 35.0%의 시장점유율을 기록하면서 수출규모 1위를 차지했으며, 수출규모는 1억 7,100만 위안(元)을 기록했다. 2위는 왕룽(網籠)으로 시장점유율 21.8%, 수출규모 1억 700만 위안을 기록했으며, 3위는 시정점유율 15.4%, 수출규모 7,540만 위안의 진산(金山)이 차지했다. 4위는 나인유(久游)로 14.4%의 점유율과 7,020만 위안의 수출규모에 도달했으며, 5위 성다(盛大)는 점유율 7.3%, 매출 3,540만 위안의 성적을, 6위 쥐런(巨人)은 점유율 1.7%, 매출 833만 위안의 성적을 거두었다. 기타 Snail(游戱蝸牛)과 지우청(九城)을 비롯한 기업들은 4.4%를 차지했다.
3. 온라인 게임 수출 가치사슬 <도표 3>의 온라인 게임 가치사슬을 살펴보면, 게임 수출에 있어서 개발 부분은 이미 중국 기업들이 완전히 장악한 영역이다. ![]() 그러나 기타 영역, 즉 채널 운영자, 기초 네트워크 사업자 등의 영역은 아직까지 외국 기업들이 패권을 장악하고 있다. 이 영역에서 중국 기업들은 일반적으로 협의를 통해 판권을 판매하거나 공동운영을 실시하고 있다. 그 가운데 소수이기는 하지만 현재 일부 중국 기업(왕룽, 완미시공)이 해외에 자회사를 설립하여 게임 독립운영에 들어갔다. 이러한 운영 방식은 가치사슬 내 기타 영역에 대한 통제능력 향상에 도움을 줄 것이다.
4. 수출 비중이 높은 게임의 종류와 가치창출 포인트 분석 1) 대규모 다중 유저 온라인 롤플레잉 게임 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) 매출 기여도나 유저의 규모에 있어 MMORPG는 아직까지 세계 온라인 게임의 왕좌를 굳건히 지키고 있다. MMORPG는 게임을 하기 위해 플레이어가 많@RP간과 노력을 투자해야 하는 만큼, 유저의 이탈이 적고 게임 충성도가 비교적 높은 영역에 속한다. 많@R게임 사업자들은 MMORPGR게이머들을 위해 커뮤니티 서비스를 제공하고 있는데, 그 궁극적 목적은 게임의 생명주기를 연장하고 게임에 대한 플레이어의 충성도를 높이기 위해서다. MMORPG에 대한 플레이어의 충성도는 다른 게임에 비해 상대적으로 높기 때문에 MMORPG는 장기간 기업에 안정적 수입을 제공할 수 있어, 많은 기업들이 MMORPG에 투자하고 있다. 현재까지 수출된 게임의 80% 이상이 MMORPG라는 점은 게임 산업의 이러한 특징을 극명하게 보여준다. 이 밖에, 게임 품질에 대한 플레이어의 요구가 계속 높아짐에 따라 3D MMORPG를 찾는 유저들이 지속적으로 증가하고 있다. 반면 기존 2D 온라인 게임은 멀지 않은 미래에 시장에서 점차 퇴출될 것이다. 그러므로 고품질의 3D 게임 개발 실력을 갖춘 기업들은 3D MMORPG에 대한 연구개발 투자를 증가시켜야 할 것이다. 이는 해외시장 확장과 게임수출 촉진 효과를 가져올 것이 분명하다.
2) 캐주얼 게임 비록 게임 시장에서 MMORPG의 절대적 지위에는 변함이 없지만, 최근 들어 중국에서도 캐주얼 게임이 조금씩 영역을 확장하고 있다. 캐주얼 게임에 대한 플레이어의 충성도는 MMORPG만큼 높지는 않지만 플레이 방법이 간단하고 많은 시간을 투자할 필요가 없다는 장점으로 인해, 특히 많은 여성 게이머들 사이에서 인기를 모으면서 점차적으로 유저 그룹이 확대되고 있다. 또 문화적인 면에서 캐주얼 게임은 MMORPG에 비해 중국적 문화를 이해하지 못하는 해외 게이머들이 더 쉽게 받아들일 수 있다는 장점이 있다. 이런 특징으로 인해 캐주얼 온라인 게임은 수출이 비교적 용이한 게임 장르에 속한다. 비록 아직까지 캐주얼 게임 수출규모는 MMORPG와 비교할 수 없는 수준이지만, 캐주얼 게임 수출은 지속적으로 증가하고 있으며 몇 년 내에 상당한 규모로 성장하게 될 것이다.
5. 온라인 게임 수출 방식 현재 중국 게임 사업자의 게임 수출은 주로 판권수출, 공동운영, 독립운영의 세 가지 방식을 통해 이루어지고 있다. 참고로, 광의적 개념의 수출에 속하는 자본수출과 아웃소싱은 이번 원고의 내용에서 포함하지 않았다.
1) 판권무역 판권무역은 중국산 게임의 주요 수출 방식이다. 이 방식은 게임수출업자가 해외 게임 운영자와 게임 퍼블리싱 계약을 맺고, 개발된 게임을 제공하고 이후의 기술적인 면에서의 운영과 유지·보수 작업 그리고 버전 업그레이드 작업에 참여하는 형태의 수출 방법이다. 판권무역에서 수익은 판권판매와 후기 운영 작업에서 발생하며, 수익률은 80~90% 이상에 이른다. 판권무역수출은 게임 수출자에게 비교적 안정적인 수입을 보장할 뿐만 아니라, 해외 마케팅과 운영에서 큰 비용을 투자할 필요 없이 해외 퍼블리싱 업체의 자원을 이용할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 중국 사업자들에게 상대적으로 자본절약적인 수출 방식으로 인식되고 있다. 그러나 게임운영을 다른 업체가 맡아서 하기 때문에 중국 기업은 해외 유저들과 직접적으로 접촉할 수 없으며, 고객의 수요를 이해하기가 쉽지 않다. 이로 인해 게임 개발 기업은 다음 게임 개발 시 고객이 원하는 바를 민감하게 게임에 반영하기 어렵다는 단점이 있다.
2) 연합운영 연합운영은 판권무역과는 또 다른 방식으로 게임 수출기업이 게임운영에 참여하는 방식이다. 이 방식 역시 많은 기업이 선호하고 있는 수출 방식 가운데 하나다. 연합운영 방식의 장점은 해외 고객들의 반응과 수요 그리고 해외시장의 발전 상황을 수출기업이 직접 파악하여 고객의 필요에 즉각적으로 반응할 수 있으며, 해외 합작 파트너의 현지 자원을 충분히 활용할 수 있다는 데 있다. 그러나 이 방식의 단점은 연합운영은 수익분배 방식을 취하고 있기 때문에 수익이 게임운영 상황에 영향을 받는다. 이 방식은 현지 게임 시장 경기에 큰 영향을 받기 때문에 안정적인 수익보장에는 어려움이 있다.
3) 독립운영 독립운영 방식은 해외에 자회사를 설립하여 독자운영을 하는 시스템으로, 중국에서는 지금까지 왕룽이나 완미시공 같은 소수의 기업만이 이 방식을 채택하고 있다. 독립운영 방식은 해외시장의 각종 데이터를 즉각적으로 파악할 수 있고 고객의 필요를 직접적으로 이해할 수 있으며, 해외에서 발생하는 수익을 다른 기업과 나눌 필요가 없다는 장점이 있다. 또 독립운영 방식은 향후 중국이 풍부한 외환보유고를 바탕으로 강력히 추진하고 있는 국제시장 R&D에 크게 기여하게 될 것이다. 그러나 이 방식은 제한조건이 비교적 많다는 단점이 있다. 첫째, 독립운영은 유럽과 미주 지역에서만 실행 가능하다. 이 지역은 비록 게임 운영자 간의 경쟁이 치열하기는 하지만 독점적 지위를 형성하고 있는 운영자 없이 많은 군소기업이 경쟁을 벌이고 있어 중국 신규 기업이 쉽게 참여할 수 있기 때문이다. 반면 일부 아시아 지역의 경우, 거대 운영자가 시장을 독점하고 있어 신규 기업이 살아남을 가능성은 매우 희박하다는 분석이다. 둘째, 해외에 자회사를 설립하기 위해서는 자본력이 뒷받침되어야 한다. 회사를 설립하는 데 드는 기본적인 비용 외에도 지명도가 형성되지 않는 해외시장에서 게임을 홍보하기 위해 막대한 액수의 마케팅 비용이 필요하다. 독립운영은 실패로 돌아갈 경우 게임 사업자는 막대한 손해를 입게 되므로, 해외진출의 초기 상태에 있는 중국 기업들은 이 형태의 수출 방식을 리스크가 매우 큰 방식으로 인식하고 있다.
6. 온라인 게임 주요 수출 대상국 분석 중국 온라인 게임은 주로 동남아, 유럽과 미주 지역, 한국과 일본 등 온라인 게임이 상대적으로 발달한 아시아 지역으로 수출되고 있다. 윈리서치 연구 데이터에 따르면, 중국 온라인 게임 수출규모에서 동남아 수출규모는 51.2%로 최대를 차지하고 있고, 그 다음은 유럽과 미주 시장으로 약 28.3%를 점유하고 있다. 우리나라와 일본은 자국 온라인 게임이 비교적 발달한 지역인 만큼 중국 게임의 시장진입이 쉽지 않은 것으로 인식되고 있고, 수출규모는 약 14.4%에 불과하다. 그리고 나머지 기타 시장(아프리카, 호주 등)이 약 6.1%를 형성하고 있다. ![]() 유저 소비행위 면에서 살펴보면, 유럽과 미주, 한국과 일본, 동남아 지역의 온라인 게임 가입자당 평균수익(ARPU)은 점차적인 감소 추세를 보이고 있다. 서구미와 한일 지역의 온라인 게임 ARPU는 평균 약 $15/월로 비교적 높은 수치를 보이고 있다. 반면, 동남아 지역은 일인당 수입 수준이 구미지역의 선진국들과는 큰 차이가 있기 때문에 게임 소비 면에서도 상대적으로 낮은 수준을 보인다. 게임 장르별 유저의 선호도를 살펴보면, 유럽과 미주 지역 국가들은 3D게임과 서양 문화적 배경의 판타지 게임을 선호한다. 실례로, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>와 <완미세계 인터내셔널 버전>은 구미 지역 수출을 통해 상당한 수익을 보았다. 반면 동남아 지역은 무협 소재의 게임을 선호한다. 진산에서 개발한 <젠샤칭위엔 온라인 버전>과 소후(SOHU)의 <천룡팔부(天龍八部)> 등이 동남아 시장에서 좋은 성적을 거두었다. 중국 사업자들의 시각에 따르면, 한일의 온라인 게임 시장은 다른 지역에 비해 상대적으로 성숙되어 있고, 많은 수의 게임 운영자자 경쟁하고 있기 때문에 게임 개발자는 가격협상에서 비교적 큰 발언권을 가지는 것으로 인식되고 있다. 반면, 아직 발전단계에 있는 동남아 시장은 게임 운영자 수가 손에 꼽을 수 있을 정도의 소수에 불과하고, 그 소수가 각 지역의 자원, 채널 등을 독점하고 있기 때문에 게임 개발자들은 가격협상에서 발언권을 행사하기가 어려운 것으로 여겨지고 있다. 종합해 보면, 중국 사업자들은 유럽과 미주 지역의 시장 잠재력이 비교적 크다고 여기고 있으며, 게임 개발자들도 높은 가입자당 평균수익과 가격협상에서의 강력한 발언권을 보장받는다고 보고 있다. 반면 아시아 시장은 거대한 가입자 규모와 게임시장의 비약적 발전 그리고 중국 게임 시장과의 유사성으로 인해 중국 게임 사업자들이 관심을 기울이고 있다. 한편, 서양 시장의 경우는 문화 차이를, 아시아 시장의 경우는 진입장벽을 큰 위험요소로 인식하고 있다.
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